Часть 1

Субкультуры

Ролевые

"20** год. Два живописно одетых пехотинца, с автоматами в руках, идут по вспаханной снарядами равнине . На горизонте вырастает грибовидное облако. Они бросаются в ближайший окоп, и один спрашивает другого:
* Тебе говорит что-нибудь имя Толкиен?
* Нет. А что?
* Я слышал, что именно с него начались наши хоббитские игрища! "

Ролевые - самоназвание молодежной субкультуры, имеющейго своей целью проведение мероприятий, в которых имитируются условия фантастических или исторических миров. За восемь лет, что я занимаюсь изучением этой субкультуры, встретил не один десяток её исследователей, агрессивных и не очень. Мои коллеги, исследующие это движение, считали себя первопроходцами, поэтому во мне видели конкурента а не товарища и начинали разговор обычно в снисходительно - надменном тоне или просто крыть матом, что осталось для меня загадкой и породило мысли написать работу о психологии исследователей ролевиков и толкинизма. Почти каждый ролевик или толкинутый студент гуманитарного вуза, особенно психолог, социолог или журналист считал своим долгом исследовать это явление. Сколько было написано курсовых на эту тему, никому уже наверное не сосчитать. Безусловно, я тоже этим переболел, и сейчас в ужасе от осознания насколько, далека и моя работа от совершенства.
Обычно в работах о ролевиках говорится, что это популярное молодёжное движение, но такое мнение сомнительно. Ролевиков в Санкт-Петербурге на 1998 год было примерно полторы тысячи, а молодёжи такого же возраста почти миллион человек. Соответственно ролевики составляли примерно 0,16% от общего числа молодёжи. Наши исследования показали, что среди ролевиков преобладают студенты, но даже среди студентов это число не составит и одного процента. В это же время в Санкт-Петербурге есть такие субкультуры, которые насчитывают десятки тысяч человек, например зенитчики, рэйверы, различные геймеры, роллеры, скины и т. д. Похожая картина преувеличения ролевиков сказывается и на трудах, например, студентов-психологов: так, в сборнике тезисов за 1999 год международной межвузовсой научно-практической конференции "Психология ХХI века" к ним обращаются в двух работах, однако в этом сборнике не рассматривалась ни одна другая субкультура. Есть ещё одно важное заблуждение: путают толкинистов и ролевиков, но о них поговорим позднее.
Предпосылками возникновения ролевиков у нас в стране были:
1. Исторические.
Всё зависит от точки отсчёта - это может быть как и петровские потешные - тоже, кстати говоря, своеобразное молодёжное движение, так и гладиаторы римских колизеев.
1. Средства массовой коммуникации.
Посмотрев летом в деревне фильм ("Робин Гуд", "Александр Невский" и т. д.) о средневековье, подростки начинали делать себе деревянное оружие (мечи, копья, луки и щиты), разбивались на роли, оговаривали правила, обычно очень простые, и играли. Нами было проведёно анкетирование и опрос 211 мальчиков разных возрастов из Санкт-Петербурга, Минска и Витебска, который показал, что также поступает примерно 80% из них. Очевидно, что именно телевидение является доминирующим в формировании образа исторической эпохи в сознании детей. Я вспоминаю, как летом в деревне после просмотра фильма "Айвенго" мы с товарищами собрались на нашей игровой поляне и захотели поиграть в героев этого фильма. Разделившись на несколько команд, мы разошлись по домам делать себе оружие. Кастрюли, большие крышки от баков, штакетник, сломанные клюшки и лыжные палки всё пошло на изготовление мечей и доспехов. Перед началом игры мы оговорили правила и ограничили игровую территорию. Игра у нас продержалась несколько дней. После того, как было переломано все подручное оружие, нашего изготовления, игра прекратилась. Похожие игры у нас возникали несколько раз в течение лета. Однако наибольший размах у нас имели игры на основе второй мировой войны. Они проходили постоянно, особый интерес и ценность представляли большие консервные банки из под селёдки, так как с помощью её и нескольких гвоздей можно было сделать "пулемёт дектярёва". В этой игре было много правил различных ролей и участников: были удостоверения, значки, различное оружие, копались окопы, землянки и т. д. Особый интерес внёс в эту игру один плотник, который из дерева, просто так, сделал нам большую деревянную пушку, пулемёт "максим", автоматы и гранаты. Начали мы в неё играть, когда мне было лет десять, а в последний раз я в неё, играл когда был уже на втором курсе университета, приехав на каникулы к дедушке в деревню.
"Князь (в правилах игры, ровно как и в правилах реальности, вернее было бы называть его Сюзереном) стоял на азиатски плоской крыше шестнадцатиэтажного московского дома и светло, как сокол, оглядывал просторы своей страны. Страна простиралась более чем на два квартала, на каждой крыше девятиэтажного или одиннадцатиэтажного дома пребывал в дозоре одинокий княжеский воин. Просматривалось здание типовой школы, именуемой Водопоем по причине обязательного мира в ее кафельных стенах; возле рощицы виднелось урочище Долгой Битвы, в руках Сюзерен сжимал радио трубку от домашнего телефона, способного путем установки на крыше антенны обеспечивать Сюзерену бесперебойную связь со Жрецами и Полководцем. Антенну установили текны - представители клана ученых. Изумительный аналог тимуровской бутылочно-звоночной связи! Сюзерен был молод. Ему было шестнадцать лет. Однако на его лице прирожденного воина и мыслителя уже имелась тщательно культивируемая борода-эспаньолка, а также дорогие полароидные очки. Командный пункт Сюзерена представлял собою недурную чешскую палатку, еже вечерне разбираемую смердами. На других крышах дозорные воины прятались от непогоды в более неприхотливых строениях, вплоть до картонной коробки от двухкамерного холодильника "Стирол". В КГБ - комитете государственной безопасности Страны (жители страны именовали себя Странниками) - служила дочка главного инженера местного ДЭЗа, предупреждающая о плановых проверках и ремонтах крыш. В случае планового набега Чужих (т.е. взрослых) караульные помещения разбирались... В случае непланового посещения крыши Чужими караульным предписывалось изображать из себя подъездных сумасшедших, построивших возле бетонной коробки чердака домик Карлсона.
По выходе из Замковой Башни (по слезании с крыши) Сюзерен усаживался в старую, но вполне приличную "четверку" по имени Мотор и ехал в школу. Это была единственная машина в микрорайоне, не имевшая никакой возможности из микрорайона выехать, потому как Сюзерен по возрасту не только не имел водительских прав, но и не имел доверенности на автомобиль. Однако машина была его и только его, приобретенная при помощи Старших Друзей Страны на совокупные пожертвования Странников. Считалось, однако, что каждый представитель государственной элиты может воспользоваться Мотором. Во время Долгой Битвы именно неожиданное появление Мотора рассеяло и деморализовало врагов... Так что одновременно Мотор числился главной единицей мехчасти воинства Страны.
Два года Сюзерен властвовал в своей державе. На третий окончил школу, провалился в Институт управления (а ведь кому, как не Сюзерену, в нем учиться) и был отослан родителями в Прагу, подальше от российской армии. Полгода в императрицах Страны продержалась Вдова (Сюзеренова подруга), потом, поздней зимой этого года, была свергнута группой смердов, недовольных своим вторичным положением. Игра рассеялась...
Теперь мы можем сказать, что существовала она в течение более чем трех лет в одном из микрорайонов Юго-Запада (события происходят в Москве) и была бы вообще не зафиксирована взрослыми, если бы о ней не знали отдельные толкинисты" (ПИЩИКОВА Евгения 1999 г.).
Мы можем сказать, исходя из вышеприведённых предпосылок, что ролевые игры, в виде молодёжных движений (например, королевства шутов) возникали на протяжении всего исторического развития нашего общества. Этологические предпосылки нам показывают, что ролевые игры каждый открывал себе сам в своем детстве. Поэтому можно говорить о том, что ролевые игры в России появились 30, 70 или 300 лет тому назад, а можем говорить, "когда мне было 5, 8, 10 или 11 лет".
3. Этологические.
"Психологии подросткового возраста посвящено огромное количество исследований (Андреева Г. М. 1996 г., Кон И. С. 1979 г., Обухова Л. Ф. 1995 г., Ремшмидт Х. 1994 г., Эриксон Э. 1996 г.) Отмечу вкратце основные моменты. Подростковый возраст является переходным между детством и взрослостью. В этот период происходят сильные изменения во всех сферах жизни человека, перед ним встают новые требования и задачи. Одна из главных задач подросткового периода - самоопределение: личностное, профессиональное, социальное. Подросток стоит перед необходимостью: включения в общество, принятия на себя прав, обязанностей, норм существования социума; выбора своей будущей деятельности, вообще своего будущего. Общество предоставляет подростку отсрочку, мораторий, для того, чтобы он мог попробовать себя в разных сферах и совершить осмысленный выбор. Но в настоящее время, в период социальной нестабильности, никому не понятно, на что ориентироваться, чего ждать в будущем. Нет основ, на которые подросток мог бы опереться в построении своей собственной жизненной перспективы. В настоящее время, в период быстрых и постоянных изменений во всех сферах жизни человека, такие социальные институты, как семья и школа, не обладают достаточными ресурсами для того, чтобы помогать подросткам взрослеть. Конечно, семья для каждого человека, независимо от его возраста, является некоторым "островком постоянства", убежищем, где можно прятаться от проблем "трудного и сложного" мира. Но в современном мире, на мой взгляд, взрослость и самостоятельность заключаются в умении "идти в ногу со временем", и в этом заключается, как мне кажется, роль группы сверстников в становлении личности подростка.
Остановимся поподробнее на проблематике неформальных молодежных объединений (НМО). Л. А. Радзиховский (Психологические проблемы изучения неформальных молодежных объединений: Сб. науч. тр./ АПН СССР, НИИ общ. и пед. психологии. - М.: АПН СССР, 1988.) определяет НМО как "социально-психологическое явление, представляющее собой попытку адаптации молодых людей к тем проблемам, с которыми они сталкиваются в подростковом и юношеском возрастах, в течение того периода, когда они постепенно входят в самостоятельную жизнь в современных конкретно-исторических условиях". Получается, что все НМО функционально идентичны. Однако, в реальности, в "современных конкретно-исторических условиях" существует множество неформальных групп и они все разные" (Судариковой М. А. 2000 г.).
4. Фэндом - неформальное объединение людей, любящих фантастику (КЛФ).
"Фэндом - неформальное объединение любителей фантастику, а точнее, множество локальных, объединений, так называемых клубов любителей фантастики (КЛФ) и ассоциации любителей фантастики и ролевых игр, взаимодействующих благодаря переписке и общению на различных конах конвенциях и фестивалях, в основном посвященных вручению различных литературных и окололитературных (иллюстраторам, издателям, редакторам, и т. п.) призов и премий. Фэндом явление интернациональное. Он существует в большинстве развитых и развивающихся стран. И международные конвенции и фестивали проходят на разных континентах (например, в Европе Еврокон"). Ежегодно проводится и грандиозный всемирный "Уорлдкон", собирающий тысячи фэнов из многих стран мира, в том числе в последние годы и из стран СНГ. В США фэндом сформировался еще в 20-е годы нынешнего века, причем стихийно. С рождением первых НФ журналов, публиковавших не только рассказы, повести, романы, статьи, но и письма читателей и их адреса, любители фантастики стали переписываться друг c другом, некоторые завязали заочное знакомство с сотнями "собратьев по "разуму". И как естественный итог заочных и очных знакомств возникновение региональных и общенациональных конвенций. А вскоре фэндом начал формироваться и в других развитых и развивающихся странах. В СССР попытку создания клуба или кружка фантастов предпринял было М. А. Булгаков в конце 20-х, но люди, которых он пытался привлечь в свой кружок, отлично понимали, чем грозит им участие в неформальном, пусть и литературном, объединении. Даже ведущий советский фантаст А Р Беляев, будучи инвалидом, вынужден был работать бухгалтером в Мурманске. С наступлением "оттепели" наметились наконец перемены к лучшему. В советскую литературу пришел отряд молодых фантастов: братья Стругацкие, Днепров, Биленкин, Варшавский и другие. Стали появляться переводы, на первых порах только "прогрессивных" фантастов. И как результат в крупных городах стали рождаться в начале 60-х годов первые КЛФ.
Начало было положено. Вскоре система ЛПФ (любительских переводов фантастики) стала работать не хуже небольшого издательства, насыщая черные книжные рынки дефицитной переводной литературой. Переводчики
Сплочению многочисленных КЛФ, возникших стихийно в стране во второй половине 70-х, во многом способствовало проведение в 1981 г. в Свердловске первого всесоюзного кона фестиваля фантастики "Аэлита", посвященного вручению ежегодного приза в области фантастики. Впервые фэны из разных городов страны съехались на свой праздник, вволю общались, делились опытом работы, были потрясены возможностями клубной работы, о которых рассказал руководитель Владивостокского КЛФ "Комкон-3" А. Корольков... Именно на "Аэлитах" 80-х оформился отечественный фэндом, возникли межклубные связи, определилась структура российских конов (семинары, выставки, карнавал маскарады, кино-, видео просмотры, пресс-конференции). На них оформились и зажили самостоятельно ролевые игры, межрегиональные группы и пр... Отжили свой век ЛПФ, на смену им пришли бесчисленные профессиональные переводы, так что отпала нужда в прежних "печатках", кое-кто из переводчиков стал профессионалом. Наряду с обычными КЛФ, возникли межрегиональные группы по интересам -"людены", изучающие творчество братьев Стругацких, или клуб "Лоуман" поклонники творчества В. Н Крапивина, кстати, имеющие свои собственные изданий ("Понедельник", "Ta сторона "). Количество конов возросло до астрономических цифр: появились такие коны, как "Глинкон" (Иваново), "Зиланткон", "Дни Толкиена" (Казань), "Интерпресскон" (Санкт Петербург), "Новокон" (Михайловское), "Сибкон" (Томск), "Белое пятно" (Новосибирск), "Нордкон" (Котлас), "Волгокон" (Волгоград), "Нарт" (Владикавказ). "Веркон" (Екатеринбург), "Дальневосточное кольцо" (Владивосток-Хабаровск Комсомольск Ю. Сахалинск) и многие другие. Философ В. Степанов, организовавший в 80-х в Самаре КЛФ "Летящее крыло", высказал мысль, что фантастика подобна зачатку религии. Действительно, любая религиозная доктрина базируется на мифах и апокрифах о чудесных происшествиях.
Как все это должно было реализоваться на деле, все тогда представляли очень слабо. Разве что уфимский КЛФ "Плеяды" к этому времени имел опыт организации летнего фэновского лагеря "Дошелец", где проводились, в частности, фехтовальные турниры. Научную фантастику теснила фэнтези, а вместе с нею и увлечение медиевистикой - мечи, рыцарские доспехи, турниры и прочая средневековая экзотика. В среде отечественных любителей фантастики новое развлечение вызвало бурю эмоций. Практически сразу во многих городах страны - Красноярске, Уфе, Новосибирске, Москве - появились многочисленные Толкин-клубы, возникавшие обычно при КЛФ. В 1989 году в красноярском КЛФ "Вечные паруса" возникла идея провести "Хоббитские игрища" -костюмированную ролевую игру на местности по сказочной эпопее. А весной 1990 года в Свердловске (тогда еще не ставшем Екатеринбургом) на ежегодном всесоюзном фестивале клубов любителей фантастики "Аэлита" представители красноярского КЛФ "Вечные Паруса" объявили о готовящихся под эгидой Всесоюзного Совета КЛФ "Хоббитских Игрищах". Итак, свершилось... И еще в 1989 году в Уфе небольшим тиражом вышел первый в стране сборничек толкинистской поэзии - "Песни Алой Книги".
Но, на свое счастье (или несчастье), именно на этой "Аэлите" энтузиасты будущей Игры случайно столкнулись с представителями клуба "Рассвет", имевшими к тому времени профессиональный опыт в организации ролевых игр. Профессионалы задумчиво почесали в затылке - Толкин их заинтересовал, но организовывать игру продолжительностью в несколько дней на удаленной местности и с полутора сотнями участников... Однако они взялись помочь, и в результате в августе 1990 года на реке Мане под Красноярском состоялись первые в нашей стране "Хоббитские Игрища". Собралось около 130 человек. Представители различных КЛФ съехались со всей страны - от Ленинграда до Владивостока и от Харькова до Котласа. Игра прошла на ура - участники до сих пор вспоминают ее с ностальгическим трепетом. Конечно, большинство игроков не имело ни малейшего представления о средневековом фехтовании, мечи и доспехи делались из подручных материалов, а по одежде трудно было отличить игрока от туриста или участника слета КСП. Но энтузиазм перекрыл все - людям хотелось играть, и делали они это с удовольствием"(ХАЛЫМБАДЖА Игорь 1999.).
5. "Система коммунарских организаций "Рассвет". Существовал он на гособеспечении, имел хорошее помещение, штатных инструкторов-руководителей и обширные контакты со множеством других смежных организаций, официальных и неофициальных - клубами самодеятельной песни, любителей фантастики и различными детскими клубами во многих городах страны. Именно "Торнадо" в 1985 году впервые в Советском Союзе начал организацию сюжетно-ролевых игр для детей. Это были мероприятия, состоящие из многоходовых взаимодействий нескольких команд сложной внутренней структуры, каждая из которых (а иногда и отдельные ее члены) преследовала свою определенную цель, не обязательно совпадающую с целями других. Правила взаимодействия игроков задавались заранее, а общая игровая ситуация обычно бралась из истории или литературы. Жестко заданного сценария не было, хотя ведущие - мастера, как правило, имели несколько заготовленных вариантов развития событий. "Смерть" игрового персонажа приводила к его выходу из игры, либо - гораздо чаще - игрок просто отбывал условленный штрафной срок. Конечная цель игры состояла в том, чтобы научить ребенка самостоятельно ориентироваться в сложной и противоречивой обстановке, быстро принимать правильные решения, уметь анализировать ситуацию. Причем все это в условиях, "максимально приближенных к боевым", - в свете тогдашней военно-патриотической направленности игр. Впрочем, в те времена подобной работой занимались не только в Москве. Детские клубы военно-патриотической ориентации существовали во многих городах. Пример - знаменитая свердловская "Каравелла". Клуб "Торнадо" первым поставил организацию ролевых игр на профессиональную основу и начал систематизировать свои практические наработки.
6. Новый тип игр, унаследовав лучшие черты родителей, рос и развивался, обретя независимость где-то к 1982 году. В таких играх использовалась серьезная научная база, но присутствовали и столь желаемые массами динамизм, свобода действий и непредсказуемость сюжета. Существовали они под крышей так называемых. "центров ролевого моделирования" (ЦРМ).
6. Национал-патреотические. Цитируем отрывки из работы Алексея Гайдукова "Молодежная субкультура славянского неоязычества в Петербурге" и "Современные язычники в Петербурге": "Был полдень. На холме пред деревянным идолом с серебряными усами стоял волхв - могучий парень в черной с узорами рубахе, подле него лежала волчья шкура. "Были зверичи, стали - людичи!" - звучно восклицал он. - "Всебог есть! - Всё есть бог! ... Я еж словен! ... Слава Роду, отцу моему! Слава Роси, матери моей!" - продолжал он, поднимая двумя руками дымящийся глиняный горшок. Люди, участвующие в обряде, стояли позади, вторя ему. Ветер подхватывал дым и пепел, разнося по окрестностям и поднимая к богам в светлый Ирий. Обернувшись в сторону Солнца, волхв восхвалил его с поднятым над головой топором и громко нараспев прокричал: "Сла-а-ва!!!". Эхо отозвалось ему, отразившись от... многоэтажных домов. Это происходило не в древности седой, а в наше время в Купчино - одном из районов Петербурга...
Появившись в начале XX в. в творческих кругах интеллигенции как символ чистоты и идеальности народного духа, неоязычество с новою силой проявилось в 1980-е годы в связи с ростом национального самосознания. На 1997 г. в РФ было зарегистрировано 10 языческих объединений, реальная же их численность составляет несколько десятков. Представители неоязычества чаще оформляются как общественные объединения либо не регистрируются вовсе. В среднем неоязыческие группы состоят из 10 - 15 человек в возрасте 17 - 35 лет. В них существует различные отношение к богам и праздникам, простые и сложные, повторяющие христианскую, иерархия жрецов и обрядность (Инглиизм, "Луггарианство", "Калужская славянская община"), создаются объемные мифологические концепции. На сегодняшний день в Санкт-Петербурге существует несколько неоязыческих групп: "Союз венедов", возглавляемый В.Н. Безверхим (дедом Остромиром); "Схорон еж словен", возглавляемый ярг-волком Владимиром Богумилом II (В.Ю. Голяковым); Община экологии сознания "Крина", возглавляемая А.Г. Резунковым (Рарогом); "Солнцеворот", возглавляемый Б. Поляковым, и другие. Существуют и общероссийские объединения. Возглавляемая А.Андреевым (официально отрекающимся от "язычества") "Тропа Троянова" и последователи разработанной А.Беловым (Москва) Славяно-горицкой борьбы ("Русское воинское сословие", "Национальный клуб древнерусских ратоборств" и др.), разделяющие языческое мировоззрение.
Представляется возможным также разделить славянское неоязычество на три типа объединений или групп:
1. национал-патриотические, входящие в состав национальной правой, участвующие в политических акциях;
1. природно-экологические, заинтересованные в сближении с природой и восстановлении гармонии с ней;
1. этнографическо-игровые, свойственные подросткам - участникам ролевых игр по мотивам произведений Дж. Р .Р. Толкиена и других фэнтэзи, а также для людей, занимающихся реконструкцией народного быта, одежды, танца, славянских ратоборств и т.п. (не связанных с правыми).
Социально-культурный фактор является наиболее значимым в формировании неоязыческой субкультуры. Происходящие изменения в системе ценностей постиндустриального общества составляют идеологическую и мотивационную основу современных субкультур. Не исключением является и неоязычество.
Начиная со второй половины 1980-х гг. в СССР, а затем и в России наблюдались лавинообразный распад единой национальной идеологии, ее фрагментация и замена на целую мозаику микроидеологий, вырабатываемых самыми разными группами. Это явление отражало глобальное явление, охватившее мир в последние десятилетия и получившее название постмодернизм. Перестройка ознаменовала собой изменение в сознании. Находясь в состоянии духовного вакуума, люди обратились к духовному наследию предков, к религии. Мода на религии стала проблемой постперестроечного периода. Большая часть населения вернулась в православие, чему способствовало празднование тысячелетия крещения Руси, сопровождавшееся большим количеством научных работ по истории церкви и по древним верованиям.
Как результат этих поисков первые советские неоязычники вышли через православие из политических диссидентов конца 1960-х (Доброслав)...
Боги могут изображаться в виде кумиров, статуй, идолов, статуэток, икон, символов (рун), символических орнаментов, отдельных предметов быта, птиц и зверей, олицетворяющих какое-либо божество. Происхождение человека в неоязычестве представлено несколькими направлениями:
- божественное сотворение человека Единым Неделимым Богом (Инглиизм), Сварогом; вдохновение души Белбогом в созданное Чернобогом тело ("Вятичи");
- люди - прямые потомки богов: внуки Даждьбога, как сказано в Слове о полку Игореве и Велесовой книге (А.Асов, Москва и последователи Велесовой книги), при этом его сыном, праотцом славян часто называется Орий, Арий, Орей, Ирий-дид и т.п.; можно предположить, что всего в Петербурге сейчас около трехсот неоязычников, не считая сочувствующих.
7. КСП. Ниже мы приводим отрывки из неопубликованной работы Е. Дмитраковой "Субкультура клубов самодеятельной песни". "История клубов самодеятельной песни (КСП) началась в конце 1950-х гг. За это время КСП приобретали структуру, традиции, состав участников клубов расширялся. КСП - это клубы, объединяющие людей, любящих, песню под гитару и стихи. Читателю скорее знакомо понятие авторская песня, чем КСП, всем известны такие авторы-исполнители как Окуджава, Высоцкий, Якушева, Городницкий и другие. Эти люди тоже посещали КСП, выступали на фестивалях, концертах, юбилеях, но они не участвовали в непосредственной жизни какого-то клуба, что и является границей между авторской песней и клубами самодеятельной песни. Настоящий кспэшник может не писать стихов и текстов песен, не играть на гитаре, но он обязательно присутствует на вечерах, как правило, постоянных для каждого клуба (например, вторник в "Радуге" и "Меридиане"), на юбилеях и днях рождения и т. п. Таким образом, получается, что кспэшник имеет постоянный круг общения с "братьями по крови", это неотъемлемая часть его жизни...
В 50-е годы в КСП состояли восновном из молодежи с техническим образованием. Доминировал принцип приоритетность содержания песни, а не красивый голос, техника игры на гитаре. Сейчас акценты изменились: стала преобладать другая тенденция - стремление к качеству исполнения. Сегодняшняя молодежь - это по большей части студенты или выпускники гуманитарных факультетов. Чаще чем раньше встречаются люди с музыкальным образованием. Технари ориентированы на информацию, отсюда - акцент на текст. Для гуманитария главное - всестороннее совершенство...
Первый известный мне клуб "Восток" был открыт 23 декабря 1961 года. Основали его туристы. Встречи по понедельникам, как пишут составители книги "От костра к микрофону" переросли сами себя. Поэтому песни тогда по большей части были походные. Песни иной тематики приняли не сразу. Дело в том, что кому-то более по душе песни именно походно-костровой тематики (Вихорев, например). На сегодняшний день уже не существует явной связи туризма и КСП, а ведь раньше даже ходил такой термин как " гитуризм" - гитарист + туризм. Для туристов песня это, прежде всего возможность отдохнуть у костра, здесь важно ощущать единство друг с другом и с природой. Поэтому репертуар должен быть известен всем, момент авторства или, иначе говоря, сочинительства отсутствует, в той мере, в какой он есть в КСП. В КСП люди стремятся находить или придумывать новые песни. Среди обычных туристов несложно распознать кспэшника: прежде всего по его нежеланию отдавать гитару и вниманию к новому тексту песни. Авторская песня, обосновавшись в клубах, получила хорошую базу для развития... Виды кспэшных мероприятий: фестивали, концерты, юбилеи, вечера песни, слеты, домашние концерты, квартирники. Фестивали авторской песни в Петербурге: "Весенняя капель", "Осторожно, листопад", "Топос", "Петербургский аккорд". По времени фестивали могут проходить от 2-3 дней до месяца. Например, фестиваль "Осторожно, листопад", проводимый в прошлом КСП "Радуга", идет 2 недели, "Весенняя капель" "Меридиана" идет в течение месяца. Обычная процедура заключается в прослушивании, отборе лучших, их выступление, концерт лауреатов и возможно заключительный Гала-концерт с участием гостей, членов жюри, оргкомитета, лауреатов прошлых лет.
8. Хиппи. Особо много рекрутов новому движению дала "Система": толкинские имена и образы стали чуть ли не средством самоидентификации российских хиппи, а в среде самих ролевиков (толкинистов) появилась шуточка о том, как выглядит настоящий эльф - "в двух хайратниках и с фенечками до локтя".
9. Энергеты. Молодые люди, увлекающиеся различными магическими практиками нашли свою нишу на ролевых играх. Особенно много рекуртов движение получило от последователей Карлоса Кастанеды.
9. Растаманы. В последнее время представители этой субкультуры стали пополнять ряды ролевиков.
9. Зарница - пионерская военно-спортивная игра. В сентябре 1967 года ЦК ВЛКСМ приняло решение "О всесоюзной военно-спортивной игре "Зарница"" и с тех пор почти 30 лет в неё играли на просторах нашей страны. Описывать её подробно небуду так как было снято множество фильмов об этой игре и наверное почти каждый молодой человек старше 23 принимал в ней участие.
Об истории возникновения ролевых игр существует много мнений. Мной было взято более 80 интервью у ролевиков. 33 интервью было взято в Санкт-Петербурге, в основном на игре "Песня о Роланде" в Дибунах в 1999 году и 51 в Москве в основном на Мандусе (в Орехово 2000 г.). Теперь давайте послушаем несколько отрывков из взятых интервью, ответы на вопрос "Когда появилось ролевое движение?".
* Мне 17 лет, игровое имя Д... извиняюсь, я перепутал, где микрофон, началась эта история в конце 80-х годов, насколько я об этом имею представление: пионервожатые хиппи, которые начитались в свое время Толкиена, просто в походах начали драться на деревянном оружии, вот. Им это дело понравилось, и они начали устраивать походы, маленькими группками, уже конкретно, чтобы поиграть, потом они рассказали об этом своим знакомым, так народу стало появляться все больше и больше. Собственно так ролевое движение и началось.
***
* В 90-м году и вообще я слышала чудесную историю про книгу "Хоббитские игры" Фришмена 1933 года. Но это видимо была ошибка, продиктованная преподом. Но я думаю, что он, как говорили, что первая игра была в 90-м году, об этом пишет Лузберг в своей работе. (Вставка от автора: к сожалению эту работу автор так и не смог достать)
***
* Об истории ролевых игр. По слухам, дошедшим до меня давно, они начались где-то году в 89-90-м. С тех же самых социологических/психологических исследований, которые проводились вроде как где-то в Москве, н-ну и на которы... на которых была набрана массовка из студентов первых курсов вузов и старшеклассников-школьников. Э, проводились исследования по выживанию человека, в, ну, в игровую, что ли, реальность, э, в реальность другого мира, как гармоничней человек может вписаться в этот мир и как он может оттуда выйти, из этого мира. Ну и так, в общем-то, были проведены, был проведен цикл игр, э, после которых исследования были закончены, какая-то диссертация была написана, э, в результате психологи сказали, что, ну, в общем, все, спасибо ребята, вы нам больше не нужны, ребята сказали: "Вы нам тоже не нужны, мы пошли играть дальше". Так как времена были еще тогда, когда можно было молодежь держать под контролем, считалось, что нужно, то там психологи заволновались, попытались все это дело прекратить, но не получилось, массовка продолжила играть. Ну, вот с этого, наверно, начались ролевые игры. Это конечно, ни в коем случае нельзя воспринимать то, что я вам щас сказал, за истинную правду, это одна из баек про происхождение ролевых игр. Ну вот. Потом начали появляться. Сначала играли по "Властелину колец", по произведениям Толкиена, э, так что, в основном ролевыми играми сперва занимались толкинисты, и долгое время определения "ролевик" и "толкинист" означали одно и тоже. Но с разнообразием сюжетов, э, с разнообразием книг, взятых за первоисточник, с разнообразием исторических сюжетов, которые брались по литературным произведениям, они могут делаться по историческим событиям, как вот например эта, хоть она может и по литературному произведению, э, "Песнь о Роланде" отражает реальные исторические события, э, по придуманным ситуациям и так далее. Ну, таким образом, игру по Толкиену провести довольно трудно, потому что персонажи слишком хорошо знают друг друга, слишком может быть этот мир, может быть приелся, может быть слишком закатан, хотя, если найдется герой, то за ним пойдут многие, орга... если, если найдется кто-нибудь желающий организовать такую игру, по Толкиену. Ну, а сейчас проводятся игры по совершенно разным сюжетам и, э, допустим, мы вот проводили и проводим цикл игр по королю... легендам о короле Артуре. Начался этот цикл вот здесь, на этом же полигоне в Дибунах, э, весной 1996 года, в конце апреля, по колено в снегу топтались рыцари Круглого стола, злобные шотландцы, хитрые ведьмы, огнедышащие драконы, искомые звери, т.д. и т.п., вот. Ну, игра получилась, получилось продолжение, и недавно мы справили уже девятую игру. Ма... Маст... Состав мастеров меняется потихоньку, но общее, общий настрой соз... сохраняется. Мы вот на наших играх по королю Артуру, мы вот пытаемся восстановить что ли дух рыцарства, тот дух легендарного рыцарства, который, как нам кажется сейчас, утрачен. Э, может быть, средневековье, на самом деле, было темным, может быть рыцари были не такими уж благородными, но нам хочется видеть их благородными и нам хочется быть похожими сильно на тех персонажей, которые описаны в легендах, на тех храбрых рыцарей которые защищали прекрасных дам, обиженных сирот, которые ни... ни... не совершали никаких бесчестных поступков. Для нас этот мир, он, как бы дорог, поэтому мы пытаемся его восстанавливать. Эта игра, игра по "Песне о Роланде", она, я думаю, тоже преследует похожие цели, потому что французское рыцарство, легендарное французское рыцарство, воспетое в "Песне о Роланде", оно тоже, э, чем то напоминает, может быть, рыцарство Круглого стола - у него тоже были рыцарские законы и рыцарские заветы, ну и плюс к тому очень интересный сюжет, тем что здесь сталкиваются два мира, мусульманский и христианский, две культуры, совершенно разные и во многом не понимающие друг друга. Э, очень интересно было бы проследить за развитием событий в таком мире и мы надеемся, что игрокам удастся отыграть свои роли удачно, не... корректно, э, и, может быть, мне бы хотелось, может быть, чтобы игра была не столь кровопролитной, как кровопролитна "Песнь о Роланде", может быть, удастся решить дело миром, хотя если что, мое копье и мой меч, они всегда к услугам врагов. Ну, в общем-то это, наверное, все, что я сейчас готов сказать...
***
* Первые игры вообще происходили у меня на даче... Лет пятнадцать назад. Я точно не помню, я просто помню, что на моих глазах в принципе всё это создавалось. Тогда не было конечно не текстолитовых мечей, таких, как сейчас, не дюралевых, ничего такого, делали из дерева, вот, только исключительно, причём чаще всего из клюшек, то есть сначала просто собиралось некоторое количество народу и как-то всем, кто как бы прочитал вот что-то такое по истории, кому это нравилось, кого это прикалывало, снначало просто вместе собирались, потом разрослось всё это. Вот в такое безобразие. Раньше это было покучнее, так сказать, сейчас это называется кланами там и т. д., тогда это называли компанией... Да и потом сейчас как бы народ больше делает упор именно вот на технику, то есть раньше приходили более, так сказать, пообщаться об этих книгах, именно поиграть, сейчас больше народу приходит побиться на мечах. Вот...
***
* Уже на память цифру не помню, но это было достаточно давно, первые ролевые игры были настольными, вот, и до сих пор солидные компьютерные игры построены на ролевой основе, в качестве основы для расчётов используют бросок двух кубиков, вот, вероятность попадания удара, снятие повреждений - всё это рассчитывается на основе броска двух кубиков, вот, так это всё и считалось - сидел народ, кидал кубики до позеленения, потом считал, кто кому сколько чего снял, вот... Вот всегда существовали такие организации людей по интересам, которые собирались и занимались каким-то любимым делом, вот. Собственно, я как понимаю, что здесь любимым делом были не столько попытки побить друг друга клюшками хоккейными, вот, сколько попытки, как-то общаться несколько по-другому.
***
* Ролевые игры можно проследить начиная с коммуны имени Макаренко, тамже ведь тоже разыгрывалось нечто подобное только более в актёрском плане, показывали спектакли и в принципе играли там тоже, только в красноармейцев и в белогвардейцев, то что было популярно, а в более поздний период существования коммуны играли даже исторические какие-то вещи, там разыгрывались грандиозные спектакли с пиротехникой, с умиранием, с кровью, льющейся на сцену. Ну, а дальше существовал в Питере клуб и из него вылился Московский клуб. Ну, московский клуб, по-моему "Форпост", занимался именно ролевыми играми глобально. Строилась из фанеры римская империя, т е. достаточно глобально, с костюмами, со всеми делами. Того, что у нас в Питере, мягко говоря, и не пахло. Ну и так существовали разновозрастные так называемые комуннарские отряды, у которых у каждого была своя специализация. Кто-то на исторической почве специализировался, грубо говоря, если руководил историк, кто-то на экологической, кто-то на театральной, делали спектакли, ездили и выступали... Если говорить глобально, то была в Копорье лет тридцать назад глобальная ролевая игра, вот это точно я знаю. Я говорил со свидетелями, там было большое количество людей, костюмы, отыгрывались правила, достаточно примитивные, но уже были...
Ролевое движение окончательно оформилось к 1985 году, пополнив свои ряды членами КЛФ ("Клуба любителей фантастики"), КСП (Клуба самодеятельной песни), этнографами, лингвистами, историками... всех просто не перечислить. Именно КЛФ был тем последним штрихом, который завершил композицию. Игры вышли на новый уровень: научно-фантастический. Общепризнанными центрами ролевого движения сделались Москва, Санкт-Петербурге (тогда еще Ленинград), Киев, Екатеринбург и Казань. Так прошло еще пять лет. Ничто, казалось, не предвещало перемен, когда в 1989 году грянул гром среди ясного неба, и звался он - "Властелин Колец". Осень 1991 и 1992 годов - время появления региональных игр. Организовывались они по-разному и собирали от двух-трех десятков до полутора сотен участников. Правда, сразу же выяснилось, что разница между игрой-однодневкой и многодневной баталией чрезвычайно велика. Когда игра идет несколько часов, то нет необходимости в организации быта и ночевки, основная роль отводится действию.
Впрочем, отечественные писатели вообще отличались изрядной симпатией к ролевому движению: на различных играх и около игровых мероприятиях неоднократно были замечены Сергей Лукьяненко, Елена Хаецкая, Мария Семенова, Алексей Свиридов; маститыми ролевиками числятся известные критики Владимир Борисов, Вадим Казаков, Сергей Переслегин и другие. Появились произведения, написанные по мотивам игровых событий, к примеру, выпущенный в 1997 году издательством АСТ роман Алексея Свиридова "Крутой Герой" или вышедшая в том же году в ЭКСМО трилогия "Ищущий битву", "Колесничие Фортуны" и "Закон Единорога", автор которой скрылся под псевдонимом Владимир Свержин.
Однако чаще всего игры служили поводом для написания произведений "извне", и тогда появлялись вещи, подобные "Лабиринту Отражений" Сергея Лукьяненко. Словом, ролевые игры стали частью отечественной фантастики и фэндома. Таким образом, за три-четыре года субкультура ролевых игр широко распространилась по всей территории бывшего Союза.
Первоначально по своему социальному составу игровая среда почти не отличалась от фэндома конца 80-х - начала 90-х годов. Тем более, что основная масса людей пришла в ролевые игры именно из КЛФ и КСП, а большинство старых ролевых клубов (во Владивостоке, Хабаровске, Новокузнецке, Уфе, Казани) до сих пор сохраняют форму и структуру КЛФ. Известны, правда, случаи, когда размежевание между фэнами и ролевиками проходило весьма бурно так, секция ролевых игр КЛФ МП "Эгладор" была в 1992 году с шумом изгнана из клуба за фехтовальный турнир в университетском коридоре, посвященный столетию: со дня рождения Толкина, а также за кражу пожарного рукава, пошедшего на ножны для мечей. Пришлось "Эгладору" искать себе новое место сбора. Им оказалось здание библиотеки Нескучного сада, но ролевиков попросили через два года существования там. С тех пор площадка перед зданием библиотеки в народе именуется "Эльфятником". Приоритеты движения постепенно менялись. Если старый фэндом воспринимал себя частью общества, только больше других ориентированной в будущее, то субкультура поклонников фэнтези, строящих волшебные миры по заветам Толкина, этого уже не ощущала. И ни фэнтези, ни ролевые игры здесь не виноваты. Просто изменилось время. Дух коллективизма был объявлен старомодным пережитком и исчез, но вместе с ним у людей исчезло и чувство общности с тем социумом, в котором они пребывали
Более серьезной проблемой движения стала та, которую поначалу и заметить было трудно. Как уже говорилось, к середине 90-х ролевое движение образовало некое подобие социума с откровенно медиевиской структурой. Этому способствовал не только средневековый антураж большинства игр, но и сам способ существования ролевых клубов. Главным, что отличало их от КЛФ, была необходимость регулярной практической деятельности, причем явно военизированного характера: подготовка команды для игры, фехтовальные тренировки, закупка и изготовление реквизита - оружия, доспехов, игровой одежды, а также полевого турснаряжения. Все это требовало создания постоянной и жесткой структуры, функционирующей не только во время игры. Феодальная пирамида власти очень быстро стала привычной и выглядела неотъемлемым элементом движения. Но бытие определяет сознание, и социальное разделение постепенно стало восприниматься как само собой разумеющееся. Появилась элита, состоящая из заслуженных "крутых" игроков с большим стажем, широкой известностью и почти непререкаемым авторитетом - своеобразное игровое дворянство, вожди, короли и князья, окруженные пышной свитой. Они уже не только играли эти роли, но и в быту среди "своих" вели себя соответственно, тем более, что некоммерческий характер игр давал финансовую возможность организовать действо на две-три сотни человек лишь немногим клубам. Кто платит, тот и заказывает музыку, и лидеры крупных ролевых объединений, начав игру в феодализм, задали эти правила всем остальным. Для того, чтобы быть причисленным к элите, стало уже недостаточно собрать свою команду - требовалось получить для нее роль. А мастера все чаще распределяли лучшие и наиболее заметные роли, исходя из собственных симпатий и своей оценки статуса игрока. Поэтому ключевые роли занимали одни и те же люди.
В ролевом движении появились свои поэты и писатели. В связи с этим дать общий и одновременно достоверный социальный портрет игрового движения весьма затруднительно. "Тусовочная" часть ролевого движения, как уже упоминалось, сегодня в основном состоит из школьников, студентов (зачастую, "вечных") и молодежи без особого рода занятий. "Профессионалы" от ролевых игр, напротив, либо вообще зарабатывают этими играми (что, впрочем, сегодня очень тяжело и поэтому встречается достаточно редко), либо имеют постоянную работу, в основном творческого характера (чистых "технарей" не так уж и много, компьютерщики же технарями себя не считают). Таким образом, подавляющее большинство участников движения можно отнести к интеллигенции, хотя к значительной части их более подошел бы термин "люмпен-интеллигенция".
А еще есть фэн-пресса. Время от времени в разных концах страны появляются различные фэнзины, посвященные ролевым играм и - ныне уже в меньшей степени - толкинистике. Самыми регулярными из подобных изданий сейчас являются московское "Мое Королевство" и уфимский "Огс-Сlиb Jоurnal". Прекратили свое существование "Третья Тема" (Владивосток), московские "Фэн-Гиль-Дон" и "Талисман". Выпуск самодеятельных сборников стихов давно уже стал традицией толкинистского и ролевого движения - менее чем за десять лет по всей стране появилось, как минимум, три десятка подобных книжек. Словом, движение живет и развивается, хотя иногда в самых неожиданных направлениях. РПГ (RPG - Rоlе Рlау Games) за рубежом обычно подразумевают не те ролевые игры, что у нас именуются "полевыми" (то есть игры на местности), а настольные типа АD&D - Аdventures Dungeons аnd Dragons (достаточно вольный перевод - "Приключения с подземельями и драконами"). Это очень тщательно разработанные стандартные модули для настольной ролевой игры, представляющие собой сюжетный каркас, в рамках которого под руководством ведущего (Dungeon Маster или "DМ") группа участников до 10 человек совершает (на словах) увлекательные приключения в заранее проработанной корпорацией-изготовителем (она называется "ТSR") или лично участниками... Многодневные игры куда сложнее - и одновременно реалистичнее, поскольку еда, сон и прочие элементы быта превращаются в часть игры. Поэтому традиционными стали именно массовые игры, число участников которых доходило до трех-четырех сотен, а продолжительность могла достигать недели. В то же время выяснилось, что устройству быта на подобной игре приходится уделять много времени и сил, что в полевых условиях, да еще усугубленных "военной" атмосферой, усложняет выживание одиночек. Поэтому основная масса игроков пребывает в составе команды, где социальные роли уже распределены и жестко привязаны к игровым: кто-то командует войсками, кто-то готовит еду, кто-то обеспечивает охрану лагеря, кто-то ведет разведку и занимается дипломатией... Словом, граничные параметры большой игры сами, без вмешательства организаторов, приводят в действие механизмы формирования и развития социума. И не только в игре, но и задолго до нее. Если команда готовится целый год, то ее стабильность гарантирует успешное участие во многих играх. Естественно, в полном соответствии с теорией исторических последовательностей игровой социум быстро приобрел феодальные черты, чему немало способствовал средневеково-фэнтезийный антураж большинства игр. Лагеря превратились в крепости, обнесенные высокими стенами с воротами и дозорными башнями. В зависимости от условий местности, уровня обеспечения и сроков предигровой подготовки эти стены могли быть "виртуальными", из картона и веревочек. Но порой строились всерьез... На башнях высотой два-три-четыре метра стояла стража, облаченная в средневековые шлемы, кольчуги и калантари. После того, как в ролевые игры пришло немало любителей фехтования, это искусство здесь быстро набрало силу, и доспехи начали создаваться по конкретным историческим образцам, иногда даже и в полный вес (приходилось видеть кольчуги и цельнокованые доспехи весом по 25 кг). Да и одеяние стало гораздо более затейливым: "эльфийские" плащи из занавесок постепенно сделались дурным тоном, а изучение литературы по истории костюма привело к появлению средневековых одежд, которым позавидовала бы иная театральная костюмерная. Но скоро обнаружилось, что феодализм - это не только благородные рыцари в сверкающе гремящем доспехе и прекрасные дамы в бархатных платьях. За пределы крепости во время игры без особой нужды и оружия высовываться не рекомендовалось. Да и с оружием ходить в одиночку без риска быть "убитым" решались лишь самые лихие бойцы. Остальным же приходилось сидеть в укрепленном лагере и покидать его только под охраной, например, в составе торгового каравана либо глубокой ночью, когда темнота служила укрытием. Ибо какая же фэнтезийно-средневековая игра может обойтись без орков, разбойников, наемников или просто могущественного маркграфа, которому королевский закон не писан?.. Тем не менее даже столь жесткие условия участников не отпугнули. Просто игровой мир стал практически столь же вещественным, как и реальный "большой" мир, но при этом не растерял очарования волшебной "потусторонности". Скоро игры перестали быть только Хоббитскими, а затем и сам Толкин отошел на второй план. Да, Средиземье оказалось едва ли не самым ярким из созданных человеческим воображением миров, но нельзя же вечно жить в колыбели... И вскоре игры четко разделились на два основных типа - исторические и фэнтезийные. Организаторы первых строили свой мир и сюжет на основе реальных событий, описанных в хрониках или романах - такие игры были по душе любителям исторических реконструкций. Впрочем, "чистая" история без вариаций быстро приелась, и гораздо большую популярность приобрели магические и мифологические миры, а также известные произведения жанра фэнтези. Нередко мастера брали за основу собственные разработки, а иногда и просто свои неопубликованные романы. Например, весной 1994 года под Харьковом состоялась игра "Сумерки мира" по мотивам получившего впоследствии широкую известность цикла романов Г.Л.Олди (Гончаров Владислав 1999 г.).
Мы провели опрос среди ролевиков, как давно существуют ролевые игры в России. Опрошено было 26 человек: 18 сказали, что десять лет назад, 4 - тридцать и 4 - пять лет назад. Из опрошенных 69% считают, что ролевые игры начались после опубликования книг Толкина. Итак, когда же начался бум толкинизма? Впервые "Хоббит" на русском языке был издан еще в 1976 году, в 1982-ом в "Радуге" вышел первый том "Властелина Колец" под названием "Хранители". В 1988 - 1989-том его снова переиздали, уже вместе со вторым томом - "Две Твердыни", а в "самиздатовских" переводах вся трилогия вместе с "Сильмариллионом" была известна раньше и быстро обросла поклонниками. Наиболее убежденные из них назывались толкинистами. Поначалу они собирались небольшими группами, гордые от сознания своей "посвященности" в нечто недоступное широким массам. Толкин стал символом иной, запредельной жизни, вход в которую был открыт не каждому, эту "причастность" можно проследить, например, по толкинистским мотивам в песнях Гребенщикова.
Как ребята попадают на игры? Я опросил 18 ролевиков в Москве на Мандусе, всего в тот день было около 200 человек, из них около 20 были люди младше 15 лет (они не опрашивались) и 23 ролевика на одной игре в Санкт-Петербурге, всего на этой игре было около 80 человек. Основные ответы:
1. Привёл: брат, друг, товарищ - 19 (46%)
* Короче, вот там впереди идет человек двухметрового роста, э, он учится у нас в Герцена, вот значит, на 1-м курсе едем мы в колхоз, подходит нечто такое большое, наводящее тень, и говорит, что "ребят, у меня напарник не приехал, можно я на грядке свеклу буду с вами копать? Вот, это оказался будущий капитан нашей будущей команды.
Голос: чайники.
* Да, да, чайники, из которой я нынче ушел, но тем не менее. Вот. Просто человек подал замечательную идею создать команду, вот на него это и повесили. Так я пришел в ролевые
Голос (ж): и что ж ты тогда из нее вышел, если это была замечательная идея?
* Ну, замечательные идеи не бывают великими.
***
* Сначала мы давно читали, в классе 6-м, Толкиена. "Хоббита" еще где-то в классе 5-м прочитали, в 6-м в школе прочитали, у нас там как бы была группа друзей и потом мы как-то в "Сороке", по-моему, классе в 7-м прочитали, что есть такие игры, решили поехать. Ну, естественно не поехали, потому что не знали, как на них выйти. А потом один человек просто из компании на Лорифеля вышел и вот они на перумовку на первую съездили, а потом уже мы через год поехали. Ну, так-то слышал. Специально ни с кем не знакомился, ну там два раза Марадану домой звонил. Так что тут все совсем просто.
***
* На первую игру я попала. Я была знакома с одной девочкой по "дерзанию" в Аничкином дворце. Я пришла однажды на ее день рождения и там познакомилась с ее другом. Он был, как раз, ролевиком, а я давно о них слышала. Мне стало очень интересно. Потом долго выясняла, зачем и для чего мастер на игре, а потом, как-то меня взяли и привели в Шувальник, показав игру. Вот. Тогда это была плохая игра и на хорошей игре я была только в этом году. В июне. На Ирландии, ну мне кажется что вот, так сказать, для меня вот, ролевое движение хобби такое, на котором я могу отдохнуть.
2. Прочёл книгу Толкиена, стал искать единомышленников - 9 (22%)
* Ну, я прочитал "Властелин колец" Толкиена и стал искать ролевиков. Ну и в общем-то друзей по увлечению много и те мне сказали, что в Удельном парке тренируются люди. Пришел, поговорил, они меня взяли в команду. После чего я начал тренироваться. Вот так. А именно играть впервые? Ну, выехал на игру, мне понравилось и так далее. Это было где-то полтора года назад.
***
* Вкратце о том, как я попал в ролевое движение. У меня был друг, мы жили рядом. Собственно как-то раз речь пошла о "Властелине колец", который мы обсуждали и оба пришли к выводу, что вещь эта хорошая и читать ее следует. Ну, потом, как-то в разговоре он сказал: "Ты, как бы, вообще, знаешь, кто такие толкинисты?" Ну, кто такие толкинисты я знал. Ни и их тогда показывали очень часто по телевизору. Тогда это было модно. И спросил, хотел бы я в этом поучаствовать. Ну и на первую игру он меня свозил. Дальше уже пошло, поехало. Это был ноябрь 1996 года, 7 ноября 1996 года. Ну мне это все понравилось. Я нашел команду и стал с ней тренироваться. И потом пошло поехало. Ну сначала я хотел создать свою команду. Долго искал знакомых цевилов, которых можно к этому делу приобщить, но они не особо приобщались. А потом я познакомился с человеком по имени Флеш и по имени Скай, которого сейчас, к сожалению, здесь нет. Которые, как выяснилось, живут в недалеке от меня и тренируются поблизости. Стал я ходить к ним на тренировку. И так далее и так долее...
3. Случайно - 6 (15%)
* Ой, ой-ой-ой, на самом деле я даже не помню. То есть это не было столь занимательным событием, на игру я попала совершенно случайно, то есть мы с отцом гуляли по лесу как-то, выходим на полигон в Петеярви, смотрю - играют. Я говорю: "О, папа, здесь люди играют". А там недалеко была наша любимая стоянка, где мы стояли. То есть я как бы с ролевиками уже так что-то о них знала, тусовалась с ними, но попала на игру таким хвостопадом, вот, шлялась по полигону каким-то бродячим персонажем, по-моему, травницей.
4. Хотел научиться фехтовать мечом, услышал, что где-то ребята дерутся на мечах - 3 (7%)
* Ну, рассказали, вообще давно хотел научиться фехтовать мечом, не спортивное фехтование, не кэндо, а вот именно мечом. Вот. Мне сказали, что вот можно научиться, а потом и уже все остальное, помимо фехтования.
***
* Приколоться решил. Э, опыт, опыт уличных драк на палках, как бы, м-м, привлек меня, как бы сказать, ну интересно поучиться стало, на самом деле. Вред людям причинять.
5. По объявлению в газете - 1 (2%)
* В 1995 году я сам появился на ролевых играх, случайно туда попал, ну так, случайно я попал конечно в 1994 году и просто попал в общество толкиенистов, которое давно разыскивал, и ч-ч-через них мне не удалось на ролевиков выйти, и потом уже случайно, уже по объявлению в газете, вышел на команду ролевиков, новоиспеченную ну (пауза), в данном случае рассказать именно об истории, ну, это могут, это могут многие рассказать, мне бы хотелось, может быть попытаться, попытаться раскрыть может быть свой взгляд, исключительно свой взгляд, на ролевые игры, ни в коем случае не обобщать этот взгляд как взгляд всех ролевиков, э, так как сколько ролевиков, можно сказать, столько и взглядов, ну может быть, чуть-чуть меньше, вот. Э, ролевые игры, конечно же, конечно же, это, в первую очередь, воссоздание, воссоздание того мира, который открывается. А на ролевы... на ролевых играх каждый человек, он получает роль, и эту роль он должен объективно сыграть. Независимо от своих личных интересов, постараться соответствовать полностью своей роли. Совершенно не главное, по-моему, чтобы на-на игре происходили какие-то сражения, стычки, свалки, кто-нибудь кого-нибудь убивал. Для меня самая лучшая игра - это игра, в которой никого не убили, зато все поиграли. Вот. Ну, на самом деле, сейчас, к сожалению, таких игр становится больших все меньше и меньше, можно сказать, что больших вообще нет, э-ээ, так как есть люди мешающие, мешающие ролевым играм, которые приходят на игры, ну, скажем так, оттянуться по-своему (пауза), помахать-помахать дрыном, поразбивать головы, попьянствовать на природе. Конечно, похвально, но зачем же здесь?
6. Привела девушка - 1 (2%)
* Ша толкинув на Кипре мою бывшую девушку, вот, досталась мне как в учителя, ну правда долго я у неё не проучился с дуру, вот, девушка меня бывшая толкинула и заставила пойти на Игладор, вот...
7. Услышал по радио - 1(2%)
* Он по радио что-то гундосил в Хоббит-клубе, и мы, нажратые, послушали, послушали, телефончик записали и через год позвонили. С друзьями дорогими пришли к нему, и вынесло нас на игру.
8. Получил информацию через компьюторные сети - 1 (2%)

Результаты показывают, что примерно 1/3 ролевиков в первый раз попали на игру не под влиянием творчества Толкиена, и лишь 22% из них после прочтения его книг. В связи с этим становится понятным высказывания некоторых ролевиков (толкинистов): "Я слышала, читала в газетах, но сейчас всё это похоже не то, что описывают, некоторые не знают и не читали даже самого Толкина. Я вот кстати только первую книгу сама прочитала... Недавно заметил очень странную вещь, у ребят почти у всех в домашних библиотеках есть Перумов, а Толкина нет" (отрывки из интервью). Молодёжное движение со своей стороны обладает самоназванием, а со стороны окружающей его общественности и исследователей, формирующих мнение общества на эту тему, наклеиваются всевозможные ярлыки, зачастую уже не соответствующие действительности. Так наши исследования показывают, что если толкинист - это поклонник творчества английского писателя и учёного Дж. Р. Р. Толкиена, то молодые люди, собирающаяся сейчас в Нескучном парке (г. Москва), уже давно в своей общей массе не толкинисты, а статьи в газетах всё ещё навешивают им ярлык "толкинистов". Молодые люди, приходящие сейчас на ролевые тусовки, думают, что они толкинисты, основываясь на газетных статьях. Почему это происходит, мы обсудим, когда будем говорить о возрастном составе толкинистов. Интересно то, что 15 % ролевиков утверждают, что они попали в первый раз на игру случайно и 5% попали на игру, получив информацию через СМК. Это значит, что большинство, 80% ролевиков, попадают на игры благодаря знакомым. Соответственно, если предположить, что в среднем каждый молодой человек имеет минимум сотню близких и дальних знакомых, то в Санкт-Петербурге практически любой молодой человек знаком хотя бы с одним ролевиком, то есть знает о существовании этой субкультуры, а следовательно, если его привлекает такого рода досуг, есть возможность его обрести. Получается, что в эту субкультуру попадают люди с определёнными общими интересами и психологическими характеристиками, на которых средства массовой информации воздействуют опосредованно. Из этого следует: очевидно, эта субкультура на данный момент вырасти в численности не может, если СМК случайно или умышленно не проведут её рекламу. В связи с тем, что за 8 лет, которые я наблюдаю за этой субкультурой, количество активных участников их игр (рассматривается на примере города Санкт-Петербурга) кардинально не возросло, можно предположить, что данное движение соответствует психологическим характеристикам, особенностям и потребностям примерно 0,2% всей молодёжи.
Каков же возрастной состав этого движения? Мною проводились исследования возрастного состава участников полевых игр под Санкт-Петербургом с 1994 по 2000 год, они показали, что возраст основного состава участников - от 16 до 25 лет. Средний возраст ролевика примерно 19 лет. О них хочется сказать словами из английской баллады:
"О славном парне
будет речь,
он звался Робин Гуд,
недаром имя смельчака
в народе берегут.
Еще он бороду не брил,
а был уже стрелок,
и самый дюжий бородач
тягаться с ним не мог".
"Определенное опытным путем ВРЕМЯ ЖИЗНИ НЕФОРМАЛЬНОЙ ГРУППЫ - 3.5-4 года, а продуктивной работы - и того меньше. Это следует учитывать каждому, кто с такими группами работает (Морозовский Р. "Лидер и законы неформальных групп"). Основной состав игр 1994-95 годов сейчас уже на игры не ездит, и даже основной состав игр 1997-98 годов уже не многочисленен - они считаются "стариками". Люди, пробывшие активными участниками ролевого движения 8 - 10 лет, ужасная редкость. В 2000 году можно говорить о приходе третьего поколения ролевиков. В связи с этим любой исследователь этой или какой-либо другой молодёжной субкультуры встречается с колоссальной проблемой: те выводы, которые мы получили, исследуя молодых людей пять лет назад из этой субкультуры, совершенно не означают, что достоверно относятся к этой же субкультуре теперь. Поэтому получается, что исследователь постоянно опаздывает, описывая молодёжную субкультуру, и общественное мнение, сформированное исследованиями, приписывает молодёжному движению то, чего уже не происходит. Например, игры кабинетки, которые происходили на дачах и в квартирах ролевиков во время зарождения этого движения, по моим наблюдениям, в 2000 году уже практически не происходят среди нового поколения ролевиков. В связи с вышесказанным можно говорить о парадоксе запаздывания - результаты исследования, описывающего молодёжную субкультуру, к моменту их опубликования устаревают.
Почему люди приезжают на игры? Мной было опрошено:
1). 35 участников игры в Санкт-Петербурге "Песня о Роланде" в Дибунах в 1999 году.
2). 45 в Москве в Орехово 2000 г.
Задавались два вопроса: "Почему он(она) этим занимается (в смысли ездит на ролевые игры)?" и "Почему этим занимаются (ездят на игры толкинистов - ролевиков) другие?". Я предположил, что ответы на первый вопрос будут социально желательными в среде ролевиков, а ответы на второй вопрос будут менее социально желательными, но больше соответствовать действительности. Пример ответа одного из ролевиков на выше приведённые вопросы:
- Я приехал на игру? Ну, на само деле, на эту игру я приехал, потому что меня назначили на одну из главных ролей, хи-хи, с которой я уйти ну как бы не успел. Э, роль, я нахожусь щас здесь в роли Роланда, игра назы... проходит по песне Роланда... О Роланде. Ну, я-я-я приехал, но вечно же играть. Э, мне, мне будет совершенно не обидно, если с маврами, э, или там с какими-нибудь басками мы не схлестнемся и трупов не будет. Другое дело, что если дело дойдет до драки, то кончено же, постараюсь проявить себя получше, погибнуть геройски или победить с честью, но ни в коем случае без подл... то есть без подлости, и-и-и (голос: оставь завещание) без (пауза)... да, завещание обязательный без разбитых голов (фон: хи-хи-хи)...Ну, что же, продолжим. На игре, конечно, игроки должны получать какое-то удовольствие от игры, но я не считаю, что оно должно быть обязательно боевым, там, подраться, порубиться, это можно сделать на тренировках, тренировки есть, а на игре извольте, если уже вы приехали, извольте играть. Попробуйте, ну, на то чтобы перевоплотиться, перевоплотиться - громкое слово, попробуйте хорошо сыграть вашу роль. Хорошо сыграть того персонажа, который вам дан или которого вы взяли, попробуйте вжиться в эту эпоху, вжиться в этот мир, попробуйте быть в нем гармонично влитым в этот мир, попробуйте, вдруг получится! Ну, если не получится, то может быть либо вам нечего делать на ролевых играх, либо если вы чувствуете, что вам это нравится, то пробуйте еще, пробуйте и пробуйте на разных ролях, авось, да где-нибудь что-нибудь получится. Ну, у нас пока вот здесь вот сейчас игра идет достаточно вяло в смысле боевом, зато хе-хе-хе, я бы не сказал, что игра не идет. Пэры, во всяком случае играют, епископ играет и даже войско пытается как-то играть. Хотя войско, конечно, скучает и мокнет.
Результаты исследования представлены в виде таблицы.
  Упоминаний в отношении себя. Процент от общего количества упоминаний.

 

Упоминаний в отношении других. Процент от общего количества упоминаний.

 

Фехтовать

 

18%

 

20%

 

Пообщаться, приобрести друзей и т. п.

 

15%

 

15%

 

Любовь к истории

 

15%

 

3%

 

Уход от действительности

 

10%

 

18%

 

Хороший досуг, повеселиться, сводное время провести и т. п.

 

10%

 

5%

 

Побухать и т. п.

 

8%

 

12%

 

Играть в героев понравившейся книги

 

7%

 

3%

 

Экспериментирование социальных ролей, театр и т. п.

 

7%

 

3%

 

Другое

 

13%

 

21%

Мы можем предположить, что социально желательным в субкультуре ролевиков является умение фехтовать, общительность, приобретение новых друзей, начитанность, знание истории. Люди приезжают на игры для того, чтобы пофехтовать, пообщаться, приобрести друзей, уйти от действительности и т. д., а некоторые - чтобы выйти замуж, потому что им скучно, что-нибудь продать ( имеется в виду какой-либо материальный атрибут присущий этому движению, например: меч). На наш взгляд, очень важен факт появления в субкультуре людей, которые приезжают на игры, чтобы зарабатывать на этом деньги.
> За последние десять лет прошло около двухсот ролевых игр на местности, а на двухтысячный год планировалось проведение около сорока игр в различных регионах нашей страны, от всем известных хоббитских игрищ (хишки, ХИ) до игр в гражданскую войну в Поволжье(1918), США, Вьетнам, время "детей цветов": за основу взят сюжет и суть мюзикла "Волосы" (20-то век). Принято считать, что самой большой ролевой игрой являются хишки, но это не так, "например в тренировочной игре под Москвой по сценарию "Саги о Нибелунгах" участвовало 2000 человек" (ДЮКИН Максим, 1999 г.). По всей России сейчас существует несколько сотен ролевых клубов. Виден рост активности ролевиков, который очевидно обусловлен не увеличением их количества, а скорее установлением осозноваемости себя как субкультуры, а главное - улучшением информированности о проведении игр среди членов этой субкультуры. Интересно то, что из запланированных игр на 2001 год, в подавляющем большинстве игроки будут бегать с мечами и т. п., и почти 1/3 будет посвящена историческим играм по средневековью.
Рассмотрев динамику проведения ХИ, мы видим, что ХИ проводились в различных регионах нашей страны, явление это распространено широко, материалы представлены в таблице:
Год проведения ХИ

 

Место проведения

 

Количество участников (приблизительно)

 

Время проведения

 

1990

 

Не далеко от Красноярска

 

130

 

7 - 8 августа

 

1991

 

Подмосковье

 

300

 

28 июня - 2 августа

 

1992

 

Уральские горы не далеко от Уфы

 

500

 

3 - 10 августа

 

1993

 

Под Свердловском в Уральских горах

 

350

 

Первая половина августа?

 

1993

 

Остров на волге в районе Жигулей

 

200

 

Вторая половина августа?

 

1994

 

Подмосковье

 

450

 

3 - 7 августа

 

1995

 

Между Казанью и Йошкар-Олой

 

350

 

3 - 9 августа

 

1996

 

Уральские горы

 

350

 

4 - 8 августа

 

1997

 

Донецкая область

 

400

 

?

 

1997

 

Подмосковье

 

600

 

3 - 7 августа

 

1998

 

Донецкая область

 

650

 

?

 

1998

 

Бажуковка?

 

1500

 

2 - 8 августа

 

1999

 

Под Киевом

 

  ?

 

1999

 

Подмосковье

 

  2 - 8 августа

 

2000

 

Под Екатеринбургом

 

1000

 

1 - 5 августа

 

За десять лет своего существования численность игроков на хишках выросло почти в десять раз. Видно, что движение не только межрегиональное, но и межнациональное. На ХИ-90 приехали люди из Москвы, Ростова-на-Дону, Абакана, Киева, Улан-Удэ, Красноярска, Уфы, Казани, Саяногорска. Судя по воспоминаниям игроков, можно предположить, что это были в основном члены клубов любителей фантастики.
На ролевые игры приезжает большое количество людей. Из них можно выделить несколько классов.
1. Тусовщики. Самая многочисленная инертная и неподконтрольная часть игроков. Это хиппи, туристы, и просто случайно попавшие на игру люди. Приезжают на игры в поисках приключений, весело проведённого времени, выпивки и т. д.
2. Толкинисты. Малочисленная категория людей, выбирающихся на Игры, чтобы посмотреть, что там делают с произведениями английского писателя Толкиена.
3. "Маньяки" или фехтовальщики. Девиз: "Маньяк везде пройдет!". Люди, которых не интересует собственно игра, а хочется мечом (топором, катаной и пр.) помахать, встретиться с представителями различных школ фехтования.
4. "Актеры" (Игроки). Радость и утешение Мастеров. "Весь мир театр...". Не имеют обыкновения абстрактно ошиваться в лесу и собирать цветочки, равно как и махать мечом направо и налево: предпочитают заниматься политикой, любят и ценят красивые заморочки и дипломатические ходы, не меньше - продуманные, толковые и эстетичные обряды.
5. "Ненормальные". Приезжают на Игру жить: играют они все остальное время, как бы странно это ни звучало. "Ненормальные" редко становятся ролевиками: им незачем надевать чужую личину, можно сказать, что они играют себя. Или, проще говоря, живут в Игре. Они неудобны, странны, временами непредсказуемы, но без них из Игр уйдет что-то, что может быть, и есть душа Игры.
6. Энергеты. Люди увлекающиеся различными видами магии.
Сейчас интернет начинает играть очень важную роль в этой субкультуре, мы решили проанализировать один из самых популярных сайтов по ролевым играм Арда-на-Куличках. На наш взгляд, особый интерес представил раздел "гостевая книга", где мы могли наблюдать "живое" общение ролевиков. Из него видно, что, как мы ранее и предполагали, это вербальная субкультура. В конце января 1999 года мы распечатали все имевшиеся там сообщения, их оказалось 382. Из 382 сообщений 30 были сдвоенными. Сообщения были подписаны 56 различными именами, из них 8 имён стандартных (Андрей, Настя и т. д.), остальные игровые ( Арагорн, Лучиэнь и т. д.).
Все сообщения можно разбить на следующие типы:
1. Поиск друга, знакомого, обсуждение какой-то темы между знакомыми, ругаются между собой и т. п. - 173 сообщений
1. Сообщения хранителям странички -51
1. Сообщения хранителей странички - 41
1. Просьбы о помощи получить информацию о ролевых играх - 26
1. Высказывания в пустоту - 20
1. Просьба оказать информационную поддержку по обращению с компьютером - 13
1. Вопросы о творчестве Толкина - 12
1. Вопросы о творчестве других писателей стиля фэнтези - 11
1. Просьба найти текст песни, песню, музыку или какую-нибудь мелодию - 5
В связи с тем, что фехтование занимает одно из важных мест в субкультуре ролевиков, мы решили протестировать их на агрессивность. На одной игре под Санкт-Петербургом мы протестировали тестом Басса-Дарки 25 человек (20 молодых людей и 5 девушек), средний возраст 19 лет. Всего на этой игре было около 70 человек.

  % испытуемых выше нормы

 

% испытуемых ниже нормы

 

Агрессивность

 

12%

 

36%

 

Индекс враждебности

 

28%

 

8%

 

Подозрительность

 

2%

 

 
Физическая агрессия

 

20%

 

8%

 

Вербальная агрессия

 

20%

 

16%

 

Раздражительность

 

2%

 

 

48% испытуемых показали результаты по шкале агрессивность, отличающиеся от нормы. 36% испытуемых - люди совершенно неагрессивные, однако 20% ролевиков обладают превышающей норму физической и вербальной агрессивностью. Значит, половина ролевиков обладают ненормальной агрессивностью.
Нами была разработана анкета. Было опрошено 32 участника одной игры под Санкт-Петербургом, 24 молодых человека и 8 девушек. Общий средний возраст 18,9 лет, молодые люди ср. возраст 19,1 год, девушки - 18,4 год. Экспериментатор шёл по игровой территории и анкетировал всех встречных. Всего на этой игре было около 70 человек. Судя по результатам опроса, можно сказать, что 25% ролевиков склонны к заигрыванию - к потере чувства реальности. Некоторые это осознают и в качестве здорового юмора придумали следующую классификацию толкинистов (ролевиков):
1. Прочитал книгу. Понравилось.
1. Толкиенулся сам - толкиени другого.
1. Вот ты смеешься, а я вчера в лесу хоббита видел.
1. Национальность - эльф.
1. В паспорте - Гэндальф.
1. Я там был и все сам видел.
1. Толкиен не прав. Все было совсем по-другому.
1. Убью толкиенута! Только я один знаю, что на самом деле происходило в романах Толкиена! А другие толкиенутые - лжецы!
На ролевиков оказывает наибольшее воздействие межличностное общение, потом телевидение и затем книги. Больше половины ролевиков в своих снах видели рыцарские турниры или старинных воинов; 81% ролевиков сказали, что их привлекает история, 38% занималось в клубе по истории; 88% ролевиков нравится ходить в доспехах и с оружием; 78% нравятся карнавалы (переодевания, изменение своего облика, чтобы предстать перед окружающими в необычном виде); 84% занимаясь в клубе, отдыхали от современности с помощью этого увлечения; 34% чувствует себя морально выше остальных людей; 72% чувствует тягу взять в руки меч или другое холодное оружие; 44% иногда получают удовольствие от ран, приобретённых в поединке; 56% нравится вид поверженного противника. 84% любят поединки, а 72% хотели бы принимать в них участие; У 66% друзья занимаются в этих же клубах.
Каковы же психологические особенности ролевиков? Вот некоторые мнения: "В ходе работы было проведено специальное психологическое исследование членов движение, ролевых игр (ДРИ) (64 человека), в качестве контрольной группы были выбраны студенты высших учебных заведений (62 человека). Были использованы специально разработанные анкеты и следующие тесты: 16 - PF Кеттела, OHP (модифицированная версия BVNK - 300), Айзенка, Люшера, Спилберга - Ханина.
Участников движения отличали повышенная возбудимость, тревожность, заниженная самооценка, высокий уровень эмоциональной реактивности, истощаемость нервно-психических процессов, трудности адаптации, склонность к аутистическим и аутоагрессивным переживаниям, причем в 16 случаях имели место аутоагрессивные действия, высокий уровень алкоголизации и наркотизации, склонность к бродяжничеству, нарушение полоролевой идентификации. При этом членов ДРИ отличает высокий или умеренный интеллект, творческие способности. Выявлена большая доля лиц старше 25 лет (около 1/3). С возрастом прослеживается тенденция к заострению личностных черт.
Обобщая полученные данные, можно сделать вывод, что к НМО "ДРИ" присоединяются подростки с довольно высоким уровнем развития, но с трудностями в адаптации, со склонностью к деструктивному и агрессивному поведению. В ряде случаев они, объединяясь, пытаются разрешить свои личностные конфликты, создав непрофессиональный аналог психодрамы. Однако часто (около 30%) у участников ДРИ формируется на почве акцентуаций характера психопатическое развитие, нередки случаи "заигрывания", то есть идентификации себя с каким-либо персонажем в обычной жизни. Учитывая эти особенности, данная организация требует пристального внимания к себе со стороны педагогов, социологов, организаций психологической и психотерапевтической помощи" (Курбатова Е. А 1999 г.).
Вот любопытная статья "ПЬЯНЫЕ ГОБЛИНЫ" из "Московского комсомолца" N 155 за 1998 год."- Да, мы - не-нормальные. Пиши, пожалуйста, через дефис. Мы не можем находиться с "нормальными" людьми. У нас показатель Ай-Кью выше нормы на много единиц, у меня, например 145, у нее тоже. Полагается, кажется, 90-100. В Штатах другие цифры, но у нас все равно выше. Почти все в Эгладоре знают древние языки, принеси мне любой текст на древнем или мертвом языке - через месяц он будет переведен. Латынь - просто как нечего делать. Она вот учится на медицинском. Почти все у нас пишут крайне талантливые стихи, песни, рассказы, музыку. Ай-Кью у нас высокий именно в гуманитарной области. Все поголовно владеют боевым оружием. Вон, видишь, пошел человек? Мастер спорта не помню по какому виду единоборств. Очень многие серьезно владеют айкидо, другими видами. Сюда приходят именно для того, чтобы раскрылся талант. Толкиенизм открывает в людях огромные способности, человек уже не может заниматься чем-то тривиальным.
Человек имеет право на странность. Только когда он начинает подводить под свою "не-нормальность" какое-никакое философское обоснование, странность можно смело переквалифицировать в нечто иное. Приведенный выше монолог - это не выдержка из беседы с пациентом психиатрической клиники или лидером какой-нибудь секты. Эту сентенцию на полном серьезе задвинул тип по имени Маг - постоянный клиент Нескучного сада, или Эгладора.
Если свести к цифрам, на Эгладоре до 80% детей из неблагополучных семей, каждый второй. Фактически сюда бегут от одиночества, невыносимой жизни, непонимания. У каждого или семья неполная, нищета, или побои, или диктат домашний.
Иногда только кто-нибудь бегает по Эгладору и вопит: "У меня рак, какая прелесть, дайте веревку - повешусь". Поймают, конечно, успокоят, а у человека действительно рак, а ей 20 лет. А семья такая, что расскажешь - легче не станет. Зато на Эгладоре все поймут, у всех проблемы"
Исследований на эту тему много. Безусловно мы можем рассуждать о психологических особенностях ролевиков, толкинистов о том, что некоторые представители этих субкультур считают себя эльфами, гномами, хоббитами, орками, но давайте же не забывать, что у них тоже есть своё мнение.
Чего на свете не случается?
Чего на свете не бывает?
А люди с крыльями встречаются
И люди в небо улетают.
На крыльях веры в невозможное
Они летят в страну мечты.
Пусть усмехнутся осторожные.
Я полечу туда.
Я полечу туда.
Я полечу туда! А ты?
Ю. Энтина.
К примеру, ниже привожу отрывки из работы "Есть ли эльфы среди нас, или о психологических основах эльфийского мировосприятия", взятой мной с сайта Арда-на-Куличках, авторы под псевдонимами Тинувиэль и Хольгер:
"Сейчас очень бурно обсуждается вопрос о связи фэнтэзийных миров и образов с нашим миром. Особенно читателям нравятся эльфы - из-за того, что это самый необычный из всех народов, описанных в фэнтэзи (это признают и многие из тех, кто относится к эльфам скептически, например, Макавити). Но - встает вопрос: а как связаны фэнтэзийные миры и выведенные там образы с нашим миром? Точек зрения на это (а значит, и на эльфийскую природу) существует три. Согласно первой из них, фэнтэзийные миры - это некие параллельные нам миры. И это проще всего представить себе (параллельные миры - очень ходовая конструкция в фантастике!), но естественный минус состоит в том, что непонятно, каким образом параллельный мир оказывает на нас такое мощное влияние, не говоря уж о крайней затасканности этой модели. Вторая (в общем, не сильно отличающаяся от первой), говорит о том, что фэнтэзи - прошлое нашего мира, но недостаток - тот же. И наконец, третья, наиболее последовательная, состоит в том, что фэнтэзи - это литература, в которой создана своя модель мира, т.е. мир фэнтэзи реален, как математика, но при этом в мирах фэнтэзи используются некие общие для всей литературы образы, которые в современной психологии называются архетипическими.
В частности, архетипическим должен быть и образ эльфа, и эльфийская природа определяется степенью проявленности в психике соответствующих архетипов.
А если так, то можно осуществить проекцию образов эльфов в фэнтэзи в наш мир и дать людям в реальном мире название эльфов как символ определенных личностных характеристик, обусловленных влиянием тех же архетипов, которые отражены в литературных образах эльфов. При этом аналогия с миром фэнтэзи состоит именно во внутреннем, глубинном содержании, а не во внешней атрибутике, обращение к которой приходит, если надо. То есть в понятие "эльф" входит нечто большее, чем знание синдарина и даже профессия, связанная с искусством. Перефразировав известное утверждение, можно сказать: "Эльф - это состояние души".
Чем же отличается эльфийский взгляд на мир от человеческого (в смысле фэнтэзи), а также, впрочем, гномовского, хоббитского и т.д.? Отличие следующее (и здесь мы согласны с Макавити): в то время как у людей восприятие левополушарное, "технологическое", "реалистическое", не интуитивное, то восприятие эльфов основано на правом полушарии, то есть оно прежде всего - интуитивное, основанное не на инструкциях, а на образах, фантазиях, прозрениях. То есть у человеческого (логического) мышления фундамент в сознании, а у эльфийского (интуитивного) - в бессознательном. И именно такое восприятие позволяет взглянуть на мир в целом, а не с точки зрения того, соответствует ли это какой-то системе.
Черты эльфов описывать довольно трудно, потому что эльфийскую природу не столько определяют с помощью тестов, сколько ВИДЯТ, но можно попробовать описать психологические (а существенны именно они) основы эльфийского мировосприятия.
Прежде всего, эльфов отличает очень мощная интуиция (атрактивность), при этом для эльфов, как правило, характерна положительная пассионарность. Почему она не может быть отрицательной? Потому что настоящие эльфы последовательны в своем творчестве, тогда как отрицательная пассионарность - это безволие, нежелание развиваться, познавать, творить, это просто аморфное созерцание окружающего мира без желания что-либо делать, наподобие того, как вел себя Лоханкин в "Золотом теленке" (что касается "гомеостаза" - см. текст Макавити - то в мире с явными деструктивными силами, явным злом, в "Арде искаженной", эльфам для того, чтобы оставаться самими собой, требовалась положительная пассионарность, то есть эльфы являют собой общество с искусственно поддерживаемым положительным уровнем пассионарности, и их историческим аналогом отчасти являются еврейские общины, хотя стопроцентной аналогии между эльфами и евреями все же нет). Интуитивность эльфов приводит к тому, что они стремятся проникнуть во внутреннюю сущность вещей, и для них менее важна внешняя атрибутика. Это наводит на мысль, что у эльфов ведущей является не просто интуиция, а именно интуиция возможностей... Поэтому очень характерная черта эльфов в нашем мире - это стремление к творчеству в науке и искусстве, соединенное с нелюбовью к занятию такими сферами, как бизнес и производство, которыми, по мнению эльфов, можно заниматься только по необходимости.... Что касается "презрения" эльфов к людям, о котором некоторые любят говорить, то это явление обьясняется хорошо - так часто люди с неразвитой интуицией, особенно если они состоят в структурах власти, ненавидят интуитивных именно потому, что боятся их, будучи не в силах понять из-за неразвитой интуиции и эмоциональной инфантильности то, что они проецируют на их образы свои отрицательные неосознанные качества, срабатывает и комплекс неполноценности, и в компенсацию этой ненависти они сочиняют легенды о "презрении"!... Этот текст включает в себя попытку определить логически, что такое эльфийское мировосприятие. Но на самом деле "эльфовость" прежде всего определяется интуитивно, и для того, чтобы определить, является ли эльфом данный человек (слово "человек" здесь в широком смысле, кстати, и в комментариях к указывается, что эльфы, "обычные" люди, а также гномы и хоббиты - один биологический вид), следует не тестировать, а просто посмотреть в глаза, и полученное впечатление скажет лучше любых определений. Однако в качестве примера можно назвать ярко выраженных эльфов, например, среди известных писателей-фантастов - кроме самого JRRT, это на наш взгляд Урсула Ле Гуин, Энн Маккеффри, Клиффорд Саймак, Кэролайн Черри и, скорее всего, Пол Андерсон, а также, возможно, кто-нибудь еще..."

 

 
TopList