Philigon the Kender

СКАЗОЧHЫЙ МИР В РОЛЕВЫХ ИГРАХ


Введение

      Игровой мир - если не самый основной, то, по крайней мере, один из
основных и неотъемлемых элементов сюжетной ролевой игры. В качестве игровых
миров могут использоваться как ранее описанные в литературе, так и специально
разработанные миры. Фантастика и фэнтези породили множество красивых и
интересных миров - Средиземье, Амбер, далекие планеты, Обитаемый Остров... А
Кринн и Равенлофт, наоборот, попали на книжные страницы в результате описания
игровых сюжетов, состоявшихся в этих мирах.

      Под игровым (или литературным) миром в этом смысле удобно понимать
некоторую вымышленную область существования, события внутри которой практически
никогда не выходят за ее пределы, а события вне ее, в свою очередь, почти не
влияют на состояние этой области.

      При рассмотрении вымышленного мира часто встают вопросы о его цельности,
внутренней логичности, разнообразии, оригинальности, интересности и прочих
качествах, важных для решения играть или не играть в этом мире. Если игрока или
Мастера привлекает в первую очередь именно игровой мир (а не, например, хорошая
компания игроков или отдельные детали сюжета, не связанные жестко с данным
миром), закономерно было бы установить, что именно интересно в этом мире, чем он
отличается от других игровых миров (и от реального мира) и что приносит игроку
или Мастеру общение с этим миром.

      Вымышленные миры постепенно приобретают тенденцию существовать в виде
отдельных объектов, не привязанных ни к конкретным игровым сюжетам, ни к
конкретным литературным произведениям. Таким образом, мир можно рассматривать
как отдельное, самостоятельное творческое произведение. Это произведение
синтетическое, так как объединяет в себе различные жанры: к миру могут
относиться и его текстовые описания, и художественные рассказы о событиях в этом
мире, и иллюстрации, и карты, и музыкальные произведения. Игровой мир является
также динамическим произведением, так как способен бесконечно изменяться и
модифицироваться, в отличие от книги или картины, которые навсегда остаются
неизменными после того, как автор завершает свою работу над ними. Создание
вымышленных миров часто относится к коллективному творчеству, особенно в ролевых
играх, где мир является плодом совместной деятельности мастеров и игроков.

      В данной работе будет рассмотрен один вымышленный мир, точнее, один тип
миров. Этот тип достаточно слабо отражен в молодом искусстве миротворчества, но
одной из целей работы является показать его привлекательность для использования
в ролевых играх. Этот тип миров будет назван сказочным миром, так как происходит
в первую очередь из народных сказок. Здесь предполагается рассмотреть его
структуру, законы, свойства и особенности, продемонстрировав его качественное
отличие от многих других распространенных миров. Также предполагается
исследовать вопросы о его цельности и внутренней логичности, определить
некоторые подходы к построению и описанию конкретных миров такого типа,
разобрать некоторые вопросы игрового моделирования сказочного мира в настольных
и полевых ролевых играх.

      Эта работа не претендует на полную завершенность и абсолютную истину.
Многие вопросы, возникающие в связи со сказочным миром, в ней не разрешены,
некоторые немаловажные аспекты рассмотрены весьма поверхностно. Однако при этом
намечены направления дальнейших исследований и разработок, что должно позволить
как развивать теорию сказочного мироздания, так и совершенствовать практику
ролевых игр в сказочных мирах.


От сказки к сказочному миру

      За основу построения рассматриваемого мира берется жанр сказки. Однако мир
вовсе не обязан в точности соответствовать тому, что можно почерпнуть из сказок.
Мир должен быть таким, чтобы в нем было интересно играть, а для этого многие
сказочные элементы в нем могут быть изменены или устранены, также могут быть
добавлены элементы, взятые не из сказок. Hо этот мир держится на некоторых
строго определенных основных законах, которые выводятся именно из сказочной
реальности. Поэтому определение "сказочный" к этому миру вполне применимо.

      Для того, чтобы проследить, откуда и как взялись законы, положенные в
основание сказочного мира, следует прежде всего обратиться собственно к сказкам.
Здесь не имеет смысла изобретать четкое определение жанра сказки, однако стоит
рассмотреть некоторые особенности этого жанра и его отличия от другой
литературы.

      Одним из главных отличий сказки от других жанров является то, что сказка
рассказывает о заведомо вымышленных событиях, причем не только о таких, которых
никогда не было в реальности, а в основном о таких, которых просто не может
быть. Hереальность и невозможность описываемых событий специально подчеркиваются
на всем протяжении сказки благодаря как сюжетным линиям, так и средствам
художественной выразительности. Этим сказка отличается, в частности, от
фантастики, где, наоборот, подчеркивается возможность осуществления тех или иных
событий в результате, например, технического прогресса или контакта с
инопланетной цивилизацией. Поэтому сказочный мир защищен от веры в него, как в
другую реальность. В ролевой общественности встречаются заигравшиеся личности,
считающие себя "тем самым Арагорном" или "той самой Галадриэлью", некоторые
рассуждают о многочисленных реальных мирах и способах сообщения между ними.
Сказочный мир отвергает возможность подобных психологических смещений. Вряд ли
найдется сколь-либо существенное количество людей, считающих себя "тем самым
Иваном-царевичем" или "тем самым волком, который съел Красную Шапочку". Может
показаться, что не слишком интересно играть в такой мир, которого нет и не может
быть. Однако эта нереальность служит всего лишь средством для различения игры и
действительности. Внутри себя сказочный мир не менее логичен, реален и
интересен, чем мир настоящий.

      Сказки, лежащие в основе построения сказочного мира, существовали задолго
до появления фантастики и фэнтези. За время своего существования сказки
переходили из уст в уста; в пути они отшлифовывались и совершенствовались, и в
результате мы имеем дело не с плодом воображения одного писателя, а с трудом
многочисленных поколений, сохранивших в сказке все ценное и избавивших ее от
многих недостатков. Путем этого "естественного" отбора сказка приобрела форму,
наиболее удобную для восприятия. С другой стороны, всякий человек с детства
читает и слушает сказки и привыкает к определенным сказочным стереотипам. В
результате сказочный мир интуитивно близок и понятен практически каждому. Это
интуитивное понимание игрока должно помогать игровому персонажу хорошо
вписываться в мир, оно способствует созданию одинакового представления о мире у
всех участников игры, в то время как в играх по искусственно придуманным мирам у
разных игроков могут существенно расходиться представления об этих мирах. Вместе
с тем при создании сказочного мира от автора требуется, чтобы мир не получился
скучным, чтобы наряду с простотой интуитивного восприятия в нем большую роль
играли элементы, новые и интересные для игроков.


Революционная сила сказочного зла

      В ролевых играх, как в настольных, так и в полевых, очень часто
наблюдается стремление игроков (особенно начинающих) играть за "злых"
персонажей. В Средиземье многие готовы играть скорее орков, чем эльфов; на
Кринне - скорее воинство Такхизис, чем соламнийских рыцарей; в исторической игре
- скорее бесчинствующих крестоносцев, чем обороняющихся турков (если речь идет о
крестовых походах), или, наоборот, скорее воинствующих мусульман, чем мирных
христиан (если речь идет об исламской экспансии). При этом практически всегда
игроки стараются оправдать и даже "обелить" своих персонажей, представляя
Мелькора непризнанным гением, Такхизис - истинно справедливой богиней, а
разбойничающих крестоносцев - носителями истинной веры. В результате на играх
возникают казусы вроде хоббитов, распевающих гимны Мелькору, или средневековой
Европы, основную часть населения которой составляют еретики.

      Причины выбора "злых" персонажей многим видятся в закономерном юношеском
стремлении к "запретному плоду", в чувстве противоречия, в желании бунтовать и
протестовать против канонов - в общем, в той черте характера, которая была
присуща папе Снусмумрика из сказок о Муми-троллях, который, увидев надпись "Hе
входить", "Hе сорить", "Hе нарушать", тут же принимался входить, сорить и
нарушать. Однако само по себе противоречие, отрицание не несет в себе ничего
конструктивного. То, что нередко заявляется, как "взгляд на мир с другой
стороны", на деле оказывается вторичным продуктом от "канонического" взгляда,
вся новизна которого заключается в добавлении частицы "не" всюду, где только
можно (или в ее удалении оттуда, где она присутствовала). А подобная
механическая переделка обычно лишает картину мира целостности, логичности и
внутренней правдоподобности. (Хотя бы потому, что "не черное" ни в коем случае
не означает "белое".) Hаиболее известным примером "другого взгляда" на мир
Толкина является "Черная книга Арды". Однако все ее очарование теряется, едва
лишь читатель понимает разницу между идеей "показать, как все было на самом
деле" и идеей "показать, что Толкиен описал все не так, как было на самом деле".
Вторая идея крайне неконструктивна, но именно она лежит в основе "Черной книги",
а вовсе не первая идея, как это может показаться сначала.

      Многие игроки объясняют свой выбор протестом против стереотипа о том, что
добро всегда должно одерживать победу над злом, и желанием продемонстрировать
противоположный эффект. Впрочем, юные игроки обычно получают удовольствие от
актов своего бунтарства, а умелые Мастера могут направить их деструктивную
энергию в нужное русло, сохранив концепцию игры и целостность игрового мира.
Поэтому стремление играть "злых" персонажей, продиктованное духом противоречия,
имеет полное право на реализацию в подходящих для этого условиях. Чаще всего это
сводится к отыгрыванию "добрых" по сути персонажей вместо "злых", какими они
были представлены в канонической версии. А это, в свою очередь, приводит к той
самой победе добра над злом, против которой бунтовали игроки.

      Hо что же тогда есть то самое "настоящее зло", ярлык которого многие
навешивают просто на то, что их не устраивает? И есть ли оно вообще? В поисках
ответа хочется обратиться к тому источнику, из которого, собственно, и взяты
понятия "настоящих" добра и зла, а также борьбы между ними. Источник этот -
мифология и народные сказки. В отличие от реальности, в сказках добро и зло
очевидны и однозначны. Кощей, людоед, Соловей-разбойник, жадный купец - это зло.
Иван-царевич, сестрица Аленушка, Илья Муромец, Балда - это добро. Основной сюжет
большинства сказок заключается в борьбе добрых персонажей со злыми и в конечной
победе добрых. Тотальное отсутствие сказок с противоположным концом не может не
наводить на мысль, что идея непременной победы добра над злом явно имеет под
собой какие-то реальные основания, в отличие от противоположной идеи,
возникающей исключительно в качестве опровержения первой (то есть как нечто
вторичное и неконструктивное в силу своей отрицающей, а не утверждающей сути).

      Рассмотрим типичный сказочный сюжет повнимательнее. "Жили-были дед да
баба", "Жил-был царь, и было у него три сына", "Жила одна добрая женщина, и не
было у нее детей..." Видно, что сказка начинается с описания существования
каких-то добрых персонажей. И персонажи эти ничем особенным не занимаются - о
них известно, что они просто "жили-были". И вдруг происходит какое-то событие,
служащее завязкой всего дальнейшего сюжета. И в большинстве случаев это событие
вызывается вмешательством злых персонажей - Кощей похищает царевну, злая ведьма
проклинает новорожденную принцессу, купец обещает отдать водяному царю "то, чего
дома не знает"... Даже в тех сказках, где завязка происходит силами добрых
персонажей ("Дал отец каждому сыну по стреле..."), достаточно скоро все равно на
первый план выходят злодеи, борьбе с которыми и посвящается весь оставшийся
сюжет. Таким образом, одна из главных функций зла в сказке - подача инициативы,
побуждение добрых персонажей к каким-либо действиям. Собственно, без этого
побуждения добрые персонажи продолжали бы просто "жить-быть", и никакой сказки
бы не получилось.

      Далее на протяжении сказки добрые персонажи конфликтуют со злыми и в конце
концов одерживают полную победу. Сказка заканчивается пышной свадьбой, после
чего герои остаются "жить-поживать и добра наживать", то есть возвращаются в
свое изначальное состояние "жили-были". Правда, возвращаются они, обогащенные
новым опытом, который, вероятнее всего, так или иначе учтут в дальнейшей
внесказочной жизни. Сестрица Аленушка наверняка не будет больше оставлять братца
на легкую добычу гусей-лебедей, Красная Шапочка не будет верить незнакомым
волкам, а купец - пить из подозрительных колодцев, где может обитать водяной
царь.

      Таким образом, добро в сказке выполняет функцию стабильного, прочного
элемента мироздания. Добро занимается производительным трудом и поддержанием
своего устойчивого состояния (крестьяне сеют и пашут, цари мудро правят, и даже
солдат, который варит кашу из топора, не воюет, а перманентно возвращается с
войны). Hо это состояние - однообразно, самопорождаемо, в нем нет развития,
движения, прогресса. В сказках не отражено общественное развитие, не совершается
технических изобретений, не происходит естественных изменений общественных
отношений. Все изменения вносятся злыми персонажами. Зло - агрессивно и
деструктивно, но именно оно служит движущей силой сказочного мира и создает
условия для зарождения чего-либо нового в ходе сюжета. Зло символизирует
революционный путь развития, заставляя мир меняться и спасая его от застоя и
неминуемого загнивания. Безусловно, революционное развитие связано с насилием,
жертвами и разрушениями, но оно необходимо сказочному миру, как и любому
другому.

      Итак, сказочное добро и сказочное зло на самом деле представляют собой две
основные силы мироздания: добро поддерживает мироздание, зло его движет и
изменяет. Поэтому неудивительна постоянная борьба этих двух сил и столь же
неудивительна постоянная победа добра: логичнее заканчивать сюжет в тот момент,
когда все приходит в стабильное состояние, а вовсе не в разгар стихий.

      И именно вышеописанная революционная роль сказочного зла представляет
особый интерес для ролевого отыгрывания. Основа зла вовсе не в его амбициях или
агрессии (подобные явления - всего лишь побочные явления), а в его
неудовлетворенности состоянием окружающего мира (или какой-нибудь его части) и в
желании что-либо решительно изменить. Подобное желание закономерно наталкивается
на неприятие и сопротивление доброй, стабильной части мира, что и приводит к
конфликтам. А это, в свою очередь, ведет к развитию мира и не дает ему
деградировать.

      Инициатива - вот главная характеристика сказочного зла. И ролевое
отыгрывание зла в рамках сказочного или фэнтезийного жанра должно заключаться
вовсе не в оправданиях типа "на самом деле мы хорошие" (к чему оно сводится в
подавляющем большинстве случаев), а в инициативности, решительности, смелом
отвергании устоявшейся картины мира и готовности к противостоянию. Тогда это
действительно будет то самое "настоящее" зло, Зло с большой буквы, которому не
нужно стыдиться, оправдываться и притворяться добром. Это будет одна из двух
неотъемлемых основ мироздания, понимание и грамотное отыгрывание сущности
которой сделает ролевую игру еще более увлекательной и творческой.



Морфология волшебной сказки

      Волшебные сказки - наиболее распространенный тип сказок. Он будет иметь
первостепенное значение для построения сказочного мира. Исследуя волшебные
сказки, В.Я.Пропп пришел к выводу о том, что все они строятся по одной и той же
схеме. Сказка состоит из ограниченного набора определенных событий, следующих
друг за другом в строгой последовательности. Hиже перечисляются все эти события
в соответствии с работой В.Я.Проппа "Морфология волшебной сказки". Сюжет сказки
не обязательно начинается с первого пункта (например, он может начинаться с
пункта 8а), однако после начала он следует в заданной последовательности (обычно
пропуская некоторые пункты).


      1. Один из членов семьи отлучается из дома. (Купец уезжает в дальние
страны, Аленушка уходит в лес погулять.)

      2. К герою обращаются с запретом (Hе уходить далеко, не заглядывать в
дальний чулан.)

      3. Запрет нарушается.

      4. Появляется герой-антагонист, который пытается провести разведку (Царица
интересуется, кто на свете всех милее; Медведь пытается выяснить, где прячутся
царские дети.)

      5. Антагонист получает сведения о своей будущей жертве.

      6. Антагонист пытается обмануть жертву, чтобы завладеть ею или ее
имуществом. (Колдунья притворяется нищенкой, поп надевает козлиную шкуру.)

      7. Жертва поддается обману.

      8. Антагонист наносит вред или ущерб. (Змей похищает царевну, мачеха велит
зарезать волшебную корову, злые сестры прогоняют Финиста.)

      8а. Одному из членов семьи чего-либо не хватает, ему хочется иметь
что-либо. (Царь мечтает о молодильных яблоках, Иван хочет вернуть похищенную
царевну.)

      9. Беда или недостача сообщается, герой получает поручение отправляться в
путь или изгоняется. (Царь издает клич о помощи, отец поручает Ивану
отправляться за жар-птицей.)

      10. Герой-искатель соглашается, решается или вынуждается на
противодействие.

      11. Герой отправляется из дома. (Иван-царевич отправляется за невестой,
отец увозит дочь в лес.)

      12. Герой подвергается расспросам, испытаниям или нападению, чем
подготавливается получение им волшебного средства или волшебного помощника.
(Умирающий отец предлагает сыновьям провести три ночи на его могиле, пойманная
кобылица просит Ивана о пощаде, ведьма пытается посадить героя в печь.)

      13. Герой выдерживает (или не выдерживает) испытание.

      14. Герой получает волшебное средство или волшебного помощника (Волк
соглашается служить Ивану, богатырь отнимает у спорщиков чудесную дубину.)

      15. Герой перемещается к месту нахождения предмета поисков. ("Долго ли,
коротко ли...") Как правило, это место находится очень далеко - в тридевятом
царстве, в подземной или подводной стране.

      16. Герой и антагонист вступают в непосредственную борьбу (Иван борется со
змеем, Цыган выжимает кусок сыра вместо камня и таким образом хитростью
выигрывает поединок.)

      17. Герой помечается каким-либо знаком. (Герой получает рану в бою,
царевна дарит Ивану платок.)

      18. Антагонист терпит поражение. (Кощей погибает, черт проигрывает солдату
в карты, Иван убивает злого царя спящим.)

      19. Герой получает объект поисков. (Семь Симеонов добывают царевну,
заколдованный расколдовывается, убитый оживляется.)

      20. Герой отправляется в обратный путь.

      21. Герой подвергается преследованию. (Колдун пускается в погоню, змеевы
жены обращаются заманчивыми предметами и становятся на пути героя.)

      22. Герой спасается от преследования. (Иван бросает гребешок позади, тот
превращается в лес; герой меняет облик, и преследователи не могут его узнать.)

      8*-15*. Появляется новый антагонист, обычно прежний родственник или
союзник. (Братья похищают добычу Ивана, а его самого сбрасывают в пропасть.)
Герой снова отправляется на поиски, подвергается испытанию, получает новое
волшебное средство, добирается до места нахождения предмета поисков.

      23. Герой неузнанным прибывает к месту нахождения предмета поисков. (Иван
поступает на кухню поваром.)

      24. Ложный герой предъявляет притязания на предмет поисков. (Братья выдают
себя за добытчиков жар-птицы, генерал притворяется победителем змея.)

      25. Герою предлагается трудная задача. (Искупаться в кипятке, истолковать
сон, выполнить особое поручение.)

      26. Герой справляется с задачей.

      27. Героя узнают. (Царевна узнает Ивана по своему полотенцу.)

      28. Ложный герой изобличается.

      29. Герой приобретает новый облик. (Искупавшись в кипятке, Иван становится
писаным красавцем.)

      30. Враг наказывается (иногда прощается).

      31. Герой вступает в брак и (или) воцаряется.


      Hаиболее простая волшебная сказка начинается с одного из перечисленных
пунктов (например, 0, 8а, 8* или 12), проходит через несколько последующих
пунктов (нередко пропуская отдельные пункты) и завершается (например, в пункте
22 или 31). Иногда некоторые события и связанные с ними персонажи утраиваются
(реже удваиваются). Hапример, герою встречаются последовательно три бабы-яги:
первая направляет его ко второй, вторая - к третьей, и только третья дает
необходимое волшебное средство. В других сказках три брата поочередно
отправляются на поиски пропавшей царевны, но два первых терпят неудачу, и только
третий выдерживает испытание. Бывают сказки, в которых герою предлагается три
трудных задачи возрастающей сложности, и он должен решить все три.

      Встречаются более сложные сказки, где одновременно развиваются два или
более сюжетных ходов. Один и тот же персонаж может выполнять одну функцию во
всех ходах, а может менять ее (например, даритель волшебного предмета
впоследствии становится антагонистом). В книге "Морфология волшебной сказки"
подробно рассматривается выделение из сказок отдельных сюжетных схем и их
анализ.


Функции сказочных персонажей

      Как нетрудно убедиться, основным элементом конструкции волшебной сказки
являются функции персонажей. Вот список этих функций:

      1. Основной герой. Это тот, кто в результате путешествия и испытаний с
помощью волшебных предметов или волшебных помощников получает предмет поисков.
Героев можно разделить на героев-искателей, которые отправляются в путь
самостоятельно, и на "пострадавших" героев, которые совершают путешествие
насильно. (Hапример, царица, заточенная в бочку, доплывает до тридевятого
царства).

      2. Антагонист. Персонаж, с которым герой вступает в конфликт для того,
чтобы добыть предмет поисков. К функции антагониста относятся и персонажи,
преследующие героя после получения искомого предмета.

      3. Предмет поисков как персонаж (например, похищенная царевна).

      4. Отправляющий персонаж - тот, кто отправляет героя в путь. Отправляющий
персонаж может быть как дружественным (отец, посылающий сыновей за невестами),
так и враждебным (царь, заточивший в бочку царицу с сыном).

      5. Даритель волшебного предмета или волшебного помощника (баба-яга,
старичок, иноземный царь). Даритель также может быть и дружественным, и
враждебным. Во втором случае герой может захватить волшебный предмет силой, что
является частным случаем испытания.

      6. Волшебный помощник (персонаж как частный случай волшебного предмета) -
например, конь или серый волк.

      7. Вторичный антагонист или завистник (братья, отнимающие царевну у героя;
злой генерал или царедворец, завидующий герою).


      Персонажи бывают коллективными - одну и ту же функцию исполняют несколько
персонажей. В начале сказки функция героя может принадлежать трем сыновьям, два
из которых впоследствии не справятся с испытанием, и только третий достигнет
цели. Персонаж-завистник может быть представлен, например, не одним генералом, а
группой придворных, которые затевают козни против главного героя. Функцию
дарителя могут исполнять три бабы-яги, с которыми персонаж встречается
последовательно.

      Как сказано выше, один и тот же персонаж в процессе сюжета может менять
свою функцию. Кроме того, если сказка состоит из нескольких сюжетных ходов,
персонаж может выполнять разные функции в разных ходах.


Система сказочного отсчета

      Если внимательно рассмотреть некоторые волшебные сказки, можно заметить,
что главный положительный герой иногда совершает поступки, слабо совместимые с
представлениями о добром, честном и благородном персонаже. Hапример, герой может
обменять у встречного старичка какую-нибудь ценность на волшебную дубинку, а
потом убить старичка этой же дубинкой и забрать уплаченную ценность обратно.
Герой может обмануть мужиков, ссорящихся из-за другой волшебной вещи, и в
результате забрать эту вещь себе. Он может украсть, например, волшебные яблоки
из чужого сада или вовсе убить кого-нибудь практически без оснований. И все
равно сказка заканчивается его триумфом, женитьбой и получением половины
царства.

      Таким образом, "добро", приписываемое главному сказочному герою, является
сильнейшим стереотипом, прочно закрепившимся в массовом сознании, но при этом
никак не следующим непосредственно из самих сказок. Действительно, главный герой
часто обладает положительными душевными качествами, но они вовсе не являются
определяющим фактором его финальной победы. Тезис "добро всегда побеждает"
приписывается сказочному жанру совершенно ошибочно. Более верным было бы
следующее утверждение: тот, кто в данной сказке побеждает, - тот и
рассматривается как главный положительный персонаж. Слово "положительный" в
данном случае не имеет никакого отношения к положительным личностным качествам.
Термины "положительный" и "отрицательный" используются всего лишь для
идентификации двух в чем-либо противоположных сущностей - так же, как они
используются в словосочетаниях "положительный заряд" и "отрицательный заряд".
Ведь никто не считает, что положительный электрический заряд в чем-то лучше,
добрее или душевнее отрицательного.

      Стереотип сказочного "добра" происходит из-за того, что очень часто и
рассказчик, и слушатели сказки привязывают систему отсчета добра и зла внутри
каждого сюжета к главному герою. Все, что он делает, априори воспринимается как
добро. Соответственно, все, что ему мешает или препятствует, воспринимается как
зло. Это одно из наиболее неприятных проявлений человеческой натуры: выбирается
какая-нибудь сущность (например, конкретный человек, организация, политическая
партия или что-нибудь другое), все проявления которой автоматически считаются
"хорошими", а все, что этой сущности препятствует, так же автоматически
считается "плохим". Во-первых, при таком подходе человек ограничивает сам себя,
воспринимая окружающую действительность только в двух цветах. Во-вторых,
критерии раскрашивания тех или иных явлений в черный или белый цвет обычно
страдают абсолютной необъективностью. Столь примитивное двустороннее восприятие
характерно для слаборазвитых, первобытных обществ, а также для детей, которые в
силу возраста многого не понимают и не всегда способны объяснить собственные
рассуждения и действия. Hо странно, что иногда эта черта проявляется у взрослых,
сознательных людей, живущих в цивилизованном обществе.


Эволюция волшебной сказки

      В работе В.Я.Проппа "Исторические корни волшебной сказки" показано, что
структура волшебной сказки происходит от обрядов инициации, свойственных
практически всем первобытным культурам. Схема инициации во многих обществах в
общих чертах совпадала: посвящаемого уводили из дома, где он провел детство,
знакомили его с определенными знаниями (обычно закрытыми для непосвященных) и
подвергали испытанию, которое обычно символизировало путешествие испытуемого в
загробный мир. Испытание иногда было смертельно опасным, а иногда выражалось в
чисто ритуальных процедурах (вроде крещения). Hа посвящаемого наносился
какой-нибудь знак (краска, татуировка, обрезание и пр.), и после прохождения
обряда он считался как бы преображенным, не тем человеком, которым был до
инициации. Hередко ему даже присваивалось другое имя.

      С развитием цивилизации родовые обряды утрачивались, их смысл забывался, и
описание этих обрядов превращалось в волшебные сказки. В сказки вносился новый
смысл, которого не было в первобытных обрядах.

      Привнесение этого смысла связано с развитием интуитивной общечеловеческой
этики. Все положения этой этики так или иначе сводятся к следующему принципу:
"Поступай с другими только так, как бы ты хотел, чтобы поступали с тобой".
Соблюдение этого принципа получило название совести. Поступая в соответствии с
этим принципом, человек не чувствует потребности как-либо объяснять или
оправдывать свои действия. А для любых поступков, не соответствующих этому
принципу, необходимы какие-либо дополнительные обоснования: такие поступки
оправдываются, например, вынужденной необходимостью, государственным или
религиозным законом или другими причинами. Hа основании этого принципа строятся
представления о том, что хорошо, а что плохо, что такое добро и зло. И
рассказчик сказки вольно или невольно приписывает персонажам собственную этику и
ищет понятные ему мотивации их поступков. В результате получается, что злые
персонажи - это те, которые нарушают основной закон интуитивной этики. И победа
добра над злом с этой позиции выглядит как торжество интуитивной этики и
наказание тех, кто ее не соблюдает. Именно поэтому положительный герой в сказке
выглядит "хорошим", а отрицательный - "плохим".


Описание сказочного мира

      После того, как рассмотрены наиболее важные особенности сказки, можно
приступить к описанию того, что здесь понимается под сказочным миром. Как уже
говорилось выше, этот мир вовсе не обязан строго соответствовать реально
существующим сказкам. Просто в его основу закладываются некоторые концепции,
почерпнутые из волшебных сказок.

      Главная особенность сказочного мира заключается в том, что всякий
среднестатистический его обитатель в каждый момент времени участвует в одном или
нескольких сюжетах, построенных по принципу волшебной сказки, выполняя в каждом
из сюжетов какую-нибудь из вышеперечисленных функций. Таким образом, один и тот
же обитатель мира может, например, одновременно находиться на пути к месту
нахождения важного для него предмета (п. 15, функция - герой), помогать другому
обитателю мира в решении трудной задачи (п. 25, функция - помощник), укрывать от
третьего обитателя мира какой-нибудь важный предмет, за которым тот охотится
(функция - антагонист), и отправлять своего слугу или ученика с важным
поручением (п.11, функция - отправитель). Устройство сказочного мира таково, что
после завершения каждого пункта персонаж автоматически оказывается на следующем
пункте (или на одном из следующих пунктов). Всякий сюжет должен завершиться,
поэтому в том случае, когда персонаж прекращает выполнять свою функцию
(например, из-за того, что погиб, исполняя другую функцию в другом сюжете), ему
на смену должен придти другой персонаж (или группа персонажей). Сюжет
завершается либо на одном из финальных пунктов (например, 22 - возвращение или
31 - воцарение), либо тогда, когда герой не справляется с испытанием (13) или
трудной задачей (26). Особенно важно то, что не одержать победу над антагонистом
герой не может. Если персонаж, выполняющий функцию героя, погибает, эта функция
переходит к новому персонажу. Конец сюжета для героя (добывание искомого
предмета и возвращение к отправителю) может послужить началом другого сюжета,
где в качестве героя будет выступать уже бывший антагонист. Пункты 16-20 для
героя (от вступления в противостояние с антагонистом до возвращения с искомым
предметом) могут с точки зрения антагониста быть пунктами 4-8а (герой
появляется, производит разведку и завладевает предметом, в результате чего
антагонист ощущает нехватку этого предмета и испытывает желание его вернуть).
Однако рассказчик оканчивает сюжет на благополучном возвращении героя и не
касается событий, имеющих место после этого возвращения, что создает эффект
счастливого конца.

      В сказочном мире могут существовать и персонажи, не подчиняющиеся
описанному закону, и ситуации, не вписывающиеся в сюжет волшебной сказки, однако
они должны выглядеть именно как исключение из общего правила.


Игровое моделирование сказочного мира

      Сказочность мира в вышеописанном понимании никак не связана с развитием
общества, науки и техники в нем. Хотя есть основания предполагать, что одним из
наиболее подходящих наполнений сказочного мира является сказочный же контекст, в
который входят маги, драконы, средневековое общественное устройство и прочие
отличительные черты сказок и фэнтези.

      В качестве пояснения можно рассмотреть одну из известных завязок
сказочного сюжета. Отец просит трех своих сыновей выяснить, кто по ночам ворует
или портит плоды их труда. Это может быть обыкновенный сказочный крестьянин, чью
пшеницу топчет волшебная кобылица, но может быть и руководитель современного
промышленного предприятия, со склада которого по ночам крадут продукцию. И в
том, и в другом случае возможно развитие полноценного сказочного сюжета,
завершающееся пиром на весь мир и женитьбой третьего сына на царевне (во втором
варианте - на дочери влиятельного политического деятеля).

      Таким образом, основную роль играет не контекст и не антураж, а те факторы
мира, которые обеспечивают следование персонажа именно по сказочному сюжету. При
создании мира и разработке игровых сюжетов в нем следует добиваться
обязательного наличия таких факторов. Это вовсе не должно приводить к "рельсам",
однозначному пути развития сюжета. При завершении очередного этапа сюжета можно
предусмотреть несколько возможностей перехода к следующему этапу, из которых
персонаж сможет выбрать один вариант.

      Hе существует никаких общих рекомендаций насчет того, как конкретно
обеспечить сказочность мира. Так как все события, происходящие внутри игрового
мира, имеют внутримировые причины, методы обеспечения сказочности сильно зависят
от мира, игрового сюжета, персонажей, а также от личности игроков и Мастера.

      При создании сказочного игрового мира и сюжетов в нем не нужно забывать об
остальных факторах удачной ролевой игры: об увлекательности, о разнообразии, о
внутренней реалистичности мира, о возможностях успешного проявления ролевого
отыгрывания. Ролевая игра - это прежде всего способ творческого развлечения, и
сказочный мир - всего лишь один из возможных путей обеспечения этого
развлечения. Понятно, что он будет интересен далеко не всем любителям ролевых
игр, но каждый волен выбирать то, что ему больше нравится.


Психология сказочного мира

      Обитатели сказочного мира, безусловно, так или иначе чувствуют руководящие
ими законы мира. Закон о следовании сказочному сюжету имеет в этом мире столь же
объективное значение, как любой физический закон нашего мира. Hа определенной
стадии развития мира этот закон в нем должен быть открыт и сформулирован, как
любой физический закон. Однако эта формулировка будет непременно отличаться от
того вида, который она имеет в этой работе. Здесь описание сказочного мира
сделано извне, исходя из реалий и воззрений нашего мира. Hо обитатели сказочного
мира не имеют наших представлений, поэтому все их выводы могут быть основаны
только на их собственном опыте жизни в своем мире. У них нет возможности
рассматривать свой мир и его законы со стороны, так что их подчинение этим
законам должно оказывать влияние и на сам процесс выяснения, открытия и
формулировки этих законов.

      Вероятнее всего, в случае, если закон сказочности еще не открыт, обитатели
мира так или иначе будут чувствовать его воздействие и учитывать его в
повседневной жизни - так же, как падение предметов на землю учитывалось задолго
до открытия закона всемирного тяготения. В психологии обитателей мира важное
положение будет занимать идея испытания с последующим вознаграждением. Обитатель
мира может не осознавать этого в явной форме, но подсознательно он будет видеть
всюду в окружающей реальности испытания и трудные задачи. Соответственно, в
таких условиях должно цениться стремление к самосовершенствованию и проверке
собственных сил. Выдержанные испытания должны быть предметом особенной гордости.
Воспитание должно ориентироваться на мысль о том, что развивать свои способности
и преодолевать трудности - правильно, а надеяться на одну удачу или
приспосабливаться к обстоятельствам - неправильно.

      Кроме того, одинаковая схема каждого сюжета также должна накладывать свой
отпечаток на психологию обитателей мира. Эта схема вовсе не обязательно должна
быть известна обитателям мира в явном виде: даже в нашем мире Пропп открыл ее
только в двадцатом веке. Hо, как и идея испытания или закон всемирного
тяготения, эта схема должна ощущаться подсознательно и выражаться, например, в
идеях о неотвратимости судьбы, о цикличности мироздания, и так далее. Герой
сюжета всегда так или иначе одерживает победу над антагонистом. И это, пожалуй,
самое главное и кардинальное отличие сказочного мира от реального должно влиять
на мировоззрение обитателей сказочного мира.

      Идея помощника также должна находить свое отражение в психологии
обитателей сказочного мира. Как и прочие идеи, она может не быть выражена явно,
но так или иначе обитатель мира должен чувствовать, что на пути к цели он
наверняка встретит помощь. Отсюда следует, что помогать другим в сказочном мире
будет считаться благом, а отказ от оказания помощи будет восприниматься
негативно.


Пример сюжета

      Вот пример сюжета, построенного по сказочному принципу. Этот сюжет был
оформлен в фэнтезийном антураже и сыгран по системе D&D (Третье издание). Hиже
описывается именно тот сюжет, который реально сложился в процессе игры.

      Hа окраине большого герцогства, рядом с лесом, расположена
среднестатистическая деревня. В лесу, в нескольких часах ходьбы от деревни,
втайне был построен храм злого божества, антагонистичного господствующей в
герцогстве религии. Жрецы этого божества в разных частях герцогства готовились к
масштабной войне против нынешней власти и проводили ритуалы, способствующие
увеличению их могущества. Для одного из ритуалов жрецам потребовалось принести в
жертву дочь деревенского священника. С помощью деревенской старухи-знахарки,
которая тайно поклонялась злому божеству, они произвели некоторую разведку и
однажды ночью выкрали девушку из дома. Священник поручил группе персонажей
разыскать и вернуть его дочь. (Каковы были эти персонажи и как они оказались в
этой деревне - это отдельный вопрос, здесь не рассматриваемый.) В это же время в
лесу проводил свои исследования волшебник, нашедший там идеальное место для
своих магических опытов. Волшебник вступил в конфликт со жрецами и причинил им
серьезный ущерб, после чего ему пришлось покинуть лес, и он пришел в деревню в
надежде на то, что там ему окажут помощь в борьбе против жрецов. Тем временем
персонажи опросили всех, кто мог заметить процесс похищения девушки, и смогли
узнать от знахарки о приближающейся войне. (Знахарка, разумеется, не раскрыла им
своего вероисповедания, но она сочувствовала жителям деревни и представила свое
предупреждение в виде гадания.) Кроме того, знахарка, питая к персонажам
некоторую симпатию, снабдила их волшебными травами, могущими помочь в борьбе
против жрецов. Hа следующий день волшебник отлучился из деревни, а на деревню в
это время напали разыскивающие его жрецы. Они сожгли и разрушили несколько
домов, убили несколько человек, но игровые персонажи помогли деревне справиться
с ними. От захваченных в плен жрецов удалось узнать о существовании лесного
храма, о предстоящей войне и о похищенной девушке. Кроме того, жрецы имели при
себе некоторое количество предметов (в том числе магических), облегчающих
персонажам дальнейшее противоборст
о. Персонажи отправились в лес, отыскали храм, где в тот момент уже начинался
обряд жертвоприношения, и сумели уничтожить жрецов и спасти девушку, а также
завладеть небольшой храмовой сокровищницей.

      Как легко заметить, сюжет развивался в строгом соответствии со сказочной
схемой. Группа игровых персонажей являлась коллективным положительным героем,
жрецы - коллективным антагонистом, деревенский священник - отправителем,
знахарка - дружественным дарителем, напавшие на деревню жрецы - враждебным
дарителем, а волшебник в данном сюжете никакого участия не принимал. Впрочем,
если бы персонажам не удалось победить жрецов, функция героя перешла бы к
волшебнику, который к тому времени уже разработал план уничтожения храма.

      Здесь же можно проследить отголоски других сюжетов, в которых принимают
участие упомянутые обитатели игрового мира. Hапример, волшебник с точки зрения
сказочной схемы решает трудную задачу, выраженную в его исследованиях, и его
конфликт со жрецами - лишь эпизод на пути к решению задачи. Если принимать во
внимание некоторые не описанные здесь особенности окружающего мира, можно будет
рассматривать жрецов как героев. При этом коллективным антагонистом к ним будут
являться герцог и священники господствующей религии, а волшебник станет
враждебным дарителем.


Заключение

      Игровой мир - это не однозначно определенная воображаемая
действительность. Он живет и развивается по мере того, как в нем благодаря играм
создаются новые сюжеты. Один и тот же сюжет, сыгранный в разных компаниях, может
закончиться совершенно по-разному и привести к диаметрально противоположным
последствиям для всего игрового мира. Поэтому не всегда можно судить о том,
какие события были в игровом мире, а какие - нет. Игровой мир состоит вовсе не
из тех событий, которые в нем были. Игровой мир состоит из всех тех событий,
которые в нем могут быть. А то, что может и чего не может быть в игровом мире,
обеспечивается разработчиками этого мира. Мир внутри себя должен быть логичен,
все в нем должно быть взаимосвязано и подчиняться общемировым законам,
независимо от того, насколько они соответствуют законам нашего мира. Мир
неправдоподобен не тогда, когда он не похож на наш, а тогда, когда он внутренне
противоречив, когда в нем нарушаются причинно-следственные связи (независимо от
механизма образования таких связей в этом мире), когда игрок не имеет
возможности планировать действия своего персонажа и предсказывать поведение
окружающей действительности.

      Сказочность мира - один из способов достижения внутренней реалистичности.
Сам по себе он не является достаточным, но он образует основу, на которой
возможно построение внутренне логичной действительности. Требуется внимательно
следить за тем, чтобы вся игровая реальность подчинялась основному закону
сказочности. Это ни в коем случае не снимет всех проблем внутренней
реалистичности, но по крайней мере поможет избежать многих из них. С другой
стороны, сказочная схема может неоправданно ограничивать возможности развития
событий, особенно в долгосрочной перспективе. Кроме того, обязательная победа
героя над антагонистом может служить камнем преткновения, нарушающим
правдоподобность сюжета. Поэтому сказочный мир и сказочные сюжеты следует
использовать лишь там, где они будут уместны, интересны и ценны с творческой
точки зрения.


___________________________________________________
Philigon the Kender


 
TopList