РЕВОЛЮЦИОHHАЯ СИЛА ЗЛА

В ролевых играх, как в настольных, так и в полевых, очень часто наблюдается
стремление игроков (особенно начинающих) играть за "злых" персонажей. В
Средиземье многие готовы играть скорее орков, чем эльфов; на Кринне - скорее
воинство Такхизис, чем соламнийских рыцарей; в исторической игре - скорее
бесчинствующих крестоносцев, чем обороняющихся турков (если речь идет о
крестовых походах), или, наоборот, скорее воинствующих мусульман, чем мирных
христиан (если речь идет об исламской экспансии). При этом практически всегда
игроки стараются оправдать и даже "обелить" своих персонажей, представляя
Мелькора непризнанным гением, Такхизис - истинно справедливой богиней, а
разбойничающих крестоносцев - носителями истинной веры. В результате на играх
возникают казусы вроде хоббитов, распевающих гимны Мелькору, или средневековой
Европы, основную часть населения которой составляют еретики.

Причины выбора "злых" персонажей многим видятся в закономерном юношеском
стремлении к "запретному плоду", в чувстве противоречия, в желании бунтовать и
протестовать против канонов - в общем, в той черте характера, которая была
присуща папе Снусмумрика из сказок о Муми-троллях, который, увидев надпись "Hе
входить", "Hе сорить", "Hе нарушать", тут же принимался входить, сорить и
нарушать. Однако само по себе противоречие, отрицание не несет в себе ничего
конструктивного. То, что нередко заявляется, как "взгляд на мир с другой
стороны", на деле оказывается вторичным продуктом от "канонического" взгляда,
вся новизна которого заключается в добавлении частицы "не" всюду, где только
можно (или в ее удалении оттуда, где она присутствовала). А подобная
механическая переделка обычно лишает картину мира целостности, логичности и
внутренней правдоподобности. (Хотя бы потому, что "не черное" ни в коем случае
не означает "белое".) Hаиболее известным примером "другого взгляда" на мир
Толкиена является "Черная книга Арды". Однако все ее очарование теряется, едва
лишь читатель понимает разницу между идеей "показать, как все было на самом
деле" и идеей "показать, что Толкиен описал все не так, как было на самом деле".
Вторая идея крайне неконструктивна, но именно она лежит в основе "Черной книги",
а вовсе не первая идея, как это может показаться сначала.
Многие игроки объясняют свой выбор протестом против стереотипа о том, что добро 
всегда должно одерживать победу над злом, и желанием продемонстрировать
противоположный эффект.

Впрочем, юные игроки обычно получают удовольствие от актов своего бунтарства, а 
умелые Мастера могут направить их деструктивную энергию в нужное русло, сохранив
концепцию игры и целостность игрового мира. Поэтому стремление играть "злых"
персонажей, продиктованное духом противоречия, имеет полное право на реализацию 
в подходящих для этого условиях. Чаще всего это сводится к отыгрыванию "добрых" 
по сути персонажей вместо "злых", какими они были представлены в канонической
версии. А это, в свою очередь, приводит к той самой победе добра над злом,
против которой бунтовали игроки.

Hо что же тогда есть то самое "настоящее зло", ярлык которого многие навешивают 
просто на то, что их не устраивает? И есть ли оно вообще? В поисках ответа
хочется обратиться к тому источнику, из которого, собственно, и взяты понятия
"настоящих" добра и зла, а также борьбы между ними. Источник этот - мифология и 
народные сказки. В отличие от реальности, в сказках добро и зло очевидны и
однозначны. Кощей, людоед, Соловей-разбойник, жадный купец - это зло.
Иван-царевич, сестрица Аленушка, Илья Муромец, Балда - это добро. Основной сюжет
большинства сказок заключается в борьбе добрых персонажей со злыми и в конечной 
победе добрых. Тотальное отсутствие сказок с противоположным концом не может не 
наводить на мысль, что идея непременной победы добра над злом явно имеет под
собой какие-то реальные основания, в отличие от противоположной идеи,
возникающей исключительно в качестве опровержения первой (то есть как нечто
вторичное и неконструктивное в силу своей отрицающей, а не утверждающей сути).

Рассмотрим типичный сказочный сюжет повнимательнее. "Жили-были дед да баба",
"Жил-был царь, и было у него три сына", "Жила одна добрая женщина, и не было у
нее детей..." Видно, что сказка начинается с описания существования каких-то
добрых персонажей. И персонажи эти ничем особенным не занимаются - о них
известно, что они просто "жили-были". И вдруг происходит какое-то событие,
служащее завязкой всего дальнейшего сюжета. И в большинстве случаев это событие 
вызывается вмешательством злых персонажей - Кощей похищает царевну, злая ведьма 
проклинает новорожденную принцессу, купец обещает отдать водяному царю "то, чего
дома не знает"... Даже в тех сказках, где завязка происходит силами добрых
персонажей ("Дал отец каждому сыну по стреле..."), достаточно скоро все равно на
первый план выходят злодеи, борьбе с которыми и посвящается весь оставшийся
сюжет. Таким образом, одна из главных функций зла в сказке - подача инициативы, 
побуждение добрых персонажей к каким-либо действиям. Собственно, без этого
побуждения добрые персонажи продолжали бы просто "жить-быть", и никакой сказки
бы не получилось.

Далее на протяжении сказки добрые персонажи конфликтуют со злыми и в конце
концов одерживают полную победу. Сказка заканчивается пышной свадьбой, после
чего герои остаются "жить-поживать и добра наживать", то есть возвращаются в
свое изначальное состояние "жили-были". Правда, возвращаются они, обогащенные
новым опытом, который, вероятнее всего, так или иначе учтут в дальнейшей
внесказочной жизни. Сестрица Аленушка наверняка не будет больше оставлять братца
на легкую добычу гусей-лебедей, Красная Шапочка не будет верить незнакомым
волкам, а купец - пить из подозрительных колодцев, где может обитать водяной
царь.

Таким образом, добро в сказке выполняет функцию стабильного, прочного элемента
мироздания. Добро занимается производительным трудом и поддержанием своего
устойчивого состояния (крестьяне сеют и пашут, цари мудро правят, и даже солдат,
который варит кашу из топора, не воюет, а перманентно возвращается с войны). Hо 
это состояние - однообразно, самопорождаемо, в нем нет развития, движения,
прогресса. В сказках не отражен эволюционный путь общественного развития, не
совершается технических изобретений, не происходит естественных изменений
общественных отношений. Все изменения вносятся злыми персонажами. Зло -
агрессивно и деструктивно, но именно оно служит движущей силой сказочного мира и
создает условия для зарождения чего-либо нового в ходе сюжета. Зло символизирует
революционный путь развития, заставляя мир меняться и спасая его от застоя и
неминуемого загнивания. Безусловно, революционное развитие связано с насилием,
жертвами и разрушениями, но оно необходимо сказочному миру, как и любому
другому.

Итак, сказочное добро и сказочное зло на самом деле представляют собой две
основные силы мироздания: добро поддерживает мироздание, зло его движет и
изменяет. Поэтому неудивительна постоянная борьба этих двух сил и столь же
неудивительна постоянная победа добра: логичнее заканчивать сюжет в тот момент, 
когда все приходит в стабильное состояние, а вовсе не в разгар стихий.

И именно вышеописанная революционная роль сказочного зла представляет особый
интерес для ролевого отыгрывания. Основа зла вовсе не в его амбициях или
агрессии (подобные явления - всего лишь побочные явления), а в его
неудовлетворенности состоянием окружающего мира (или какой-нибудь его части) и в
желании что-либо решительно изменить. Подобное желание закономерно наталкивается
на неприятие и сопротивление доброй, стабильной части мира, что и приводит к
конфликтам. А это, в свою очередь, ведет к развитию мира и не дает ему
деградировать.

Инициатива - вот главная характеристика сказочного зла. И ролевое отыгрывание
зла в рамках сказочного или фэнтезийного жанра должно заключаться вовсе не в
оправданиях типа "на самом деле мы хорошие" (к чему оно сводится в подавляющем
большинстве случаев), а в инициативности, решительности, смелом отвергании
устоявшейся картины мира и готовности к противостоянию. Тогда это действительно 
будет то самое "настоящее" зло, Зло с большой буквы, которому не нужно
стыдиться, оправдываться и притворяться добром. Это будет одна из двух
неотъемлемых основ мироздания, понимание и грамотное отыгрывание сущности
которой сделает ролевую игру еще более увлекательной и творческой.


___________________________________________________
Philigon the Kender philigon@master.elserv.msk.su
 
TopList