ИГРОВЫЕ ВИДЫ ЛЮДЕЙ
Даже жители депрессивных российских регионов в виртуальных играх находят маленький реальный Клондайк
       
       
Сколько у.е. зарабатывает в день джедай из «Звездных войн»? Почем шкура виртуального медведя? А квадратный метр недвижимости на планете Калипсо? В XXI веке эти вопросы имеют точные ответы. Мир интернетовских онлайн-игр сросся с реальным, и теперь игроки не только тратят время и силы на преодоление воображаемых трудностей, но и зарабатывают в Сети деньги. Реальные и осязаемые.
       
       Беглецы на планету Калипсо
(Фото Артема Геодакяна, "Новая газета")       Фантаст Сергей Лукьяненко, ныне всенародно прославленный «Дозорами», в конце девяностых напророчил появление виртуального города Дип-таун. Почти настоящего, но поместившегося на серверах и в оптическом волокне мировой Сети. Одной из особенностей этого несуществующего города было то, что деньги в нем имели хождение реальные. И в этом аспекте Лукьяненко попал в точку. Хоть и случилось это финансовое слияние реальности и выдумки не в его отечестве.
       Начнем с фактов. Броских и потому понятных. В 2004 году некий игрок Deathifer прикупил ни много ни мало остров. Виртуальный. На планете Калипсо. За 26,5 тысячи реальных долларов. Но его рекорд был через полгода побит другим фанатом многопользовательской игрушки Project Entropia, вложившим 100 тысяч зелени… нет, не в квартиру в Москве или виллу в Испании. Он приобрел космическую станцию-курорт. Смешно? Да. Такие затраты — куплен объект «ничто», находящийся по точному адресу «нигде». Кусочек миража.
       Однако спустя год острововладелец окупил затраты, и его виртуальное имущество приносит ему вполне физическую прибыль. Дело в том, что действующую на планете Калипсо валюту можно обменять на реальные деньги, получив их прямо из банкомата. Хозяин космокурорта также рассчитывает на прибыли от туристов. И благотворителем себя ни единого раза не объявлял.
       Не являются благотворителями и создатели виртуальных миров. Сначала свои миллионы они зарабатывали, просто продавая за небольшие деньги — около 15 долларов — месячные виды на жительство в воображаемом пространстве. Так поступают по сей день создатели EverQuest, Star Wars Galaxy и многие другие. Но, столкнувшись с тем, что на их играх подпольно и изнутри зарабатывают деньги недобросовестные и жадные игроки, многие перешли на другую систему оплаты. Например, игра Project Entropia полностью бесплатна, но, чтобы в ней чувствовать себя полноценным участником, нужны деньги и недвижимость, мебель для этой недвижимости, в конце концов. А если вы не хотите быть похожим на других, то еще и специально нарисованная картинка своего персонажа. И эти мелочи уже продаются за реальные деньги. По официальным данным, за год население Калипсо тратит на жизнь в «нигде» 165 миллионов баксов. Отметим, что мы не отстаем от всей планеты: покупка перерабатывающего завода в российской игре «Точка отсчета» обойдется в 500 000 медных монет, или в 5000 настоящих у.е. Оплатить — проще простого. Можно прямо через (а ведь казалось — замшелый!) Сбербанк.
       Да, в эти игры играют и наши соотечественники. Причем многие предпочитают не тратиться на пустоту, а зарабатывать на ней. Пусть и «по-черному».
       
       Черный рынок пустоты
       Там, где есть много народу, большие деньги заводятся сами по себе. В упомянутую футурную Project Entropia играет без малого полмиллиона людей, в фантастический EverQuest — 300 тысяч. Сколько всего граждан планеты Земля имеют прописку еще и в нереальном пространстве — подсчитать невозможно. Зато, как сообщил журнал New Scientist, американским ученым-экономистом Эдвардом Кастронова подсчитано, что в 2004 году денежный объем мирового рынка онлайновых артефактов (несуществующих мечей, нарисованных винтовок, изображений плащей-невидимок и волшебных палочек) превысил 100 миллионов долларов. И почти весь этот рынок — черный.
       В каждой многопользовательской игре существуют свои деньги и ценности. Чтобы добыть их, игроку, по задумке творцов виртуальности, нужно тратить время, выполняя какие-то задания, уничтожая чудовищ, других игроков, разгадывая головоломки. Дескать, все по заслугам и согласно полученному опыту. Выглядит это обычно так: начинающие игроки нудно пытаются пришибить очередную крысу-мутанта/ комара-переростка/змеежабу (нужное подчеркнуть), понимая, что где-то рядом большие-дядьки-в-блестящих-доспехах ходят бить драконов/имперских штурмовиков/жутких кракозябр и возвращаются с полными карманами игровой валюты. А значит, в отличие от них, живут полной нереальной жизнью.
       На этом неравенстве и произросли пп-дилеры, названные так по именованию игровых денег EverQuest'а — platinum pieces. Именно в этой игре, стартовавшей пять лет назад, продажа виртуальной валюты за настоящую стала доходным бизнесом. И немалую долю рынка быстро и прочно заняли русские обитатели сети.
       
       Работники мыши и топора
       …Саша и Женя большую часть ночи проводят вдвоем, хотя оба — мальчики нормальной ориентации. Просто когда в Америке день и все игроки лезут в Сеть, у нас ночь. А у двух двадцати с лишним лет от роду пп-дилеров другой работы, кроме как бить монстров, собирать выпавшие из них рисованные богатства, нет. Она им и не нужна.
       — Сейчас хуже стало. Гораздо хуже, — не отводя взгляда от экрана, рассуждает Евгений. — Как три года назад в EverQuest пришли китайцы, стало паршиво. Раньше мы работали в паре по десять часов в день и имели в месяц по полторы штуки баксов. Теперь там цены на платину в 30 раз упали. Ушли в WoW (World of Warhammer). По штуке с трудом выходит.
       В ходе этой жалостной экономической выкладки на экранах двух стоящих рядом компьютеров два персонажа с топорами гоняют, лупцуют какую-то циклопических размеров ящероподобную тварь. Из нее после насильственной смерти должен вывалиться артефакт, который потянет на 300 золотых. А эти золотые несложно конвертируются в 25 долларов. Одно жаль: такие прибыльные чудовища есть не везде и появляются лишь несколько раз в день. Охотников же на них более чем достаточно. Конкуренция в сети не знает границ и расстояний.
       Вообще-то в большинстве игр продажа играющими виртуальных ценностей за реальные деньги строго запрещена и карается. Тем не менее на форумах игр, на аукционе e-bay, на специально созданном для этого сайте gamelot.ru можно купить игровую валюту за реальные деньги. Ну почти за реальные. За WebMoney. Впрочем, курс электронной валюты к доллару на редкость стабилен: за 1 WMZ — 0,97 USD. Сама операция проста и совершается, не вставая из-за компьютера или во многих отделениях банков. Кстати, именно так — не выходя из комнаты, продав игровые золотые, можно немедленно заказать себе реальный пир, просто оплатив доставку в Сети.
       В сети продаются не только деньги и предметы, но и виртуальные личности — персонажи. Чем выше уровень «перса» — тем он дороже. Так, стоимость хорошо развитого персонажа из российской игры «Бойцовский клуб» может достигать 1000 долларов. Такая работорговля находится, естественно, под запретом как нарушающая авторские права. И процветает, обходя все реальные налоговые препоны.
       
       Виртуальность а ля рюсс
       В погоне за миллионными прибылями и наши компьютерные компании создают многопользовательские игры. И наступают на те же импортные грабли. Создав искусственный мир, где ценности можно купить за реальные деньги, они обнаруживают, что их творениями приторговывают посторонние люди. Так, 15 000 талеров из игры «Сфера» стоят 1 бакс, персонаж из «Точки отсчета» — до 250 долларов. И находятся люди, с удовольствием выкладывающие за виртуальные удовольствия реальные деньги.
       Увлечение онлайн-играми со скоростью установки оптоволоконных сетей расползается по России. И если заработок в пятьсот долларов для столиц — пустяк, то в депрессивных регионах игрок может чувствовать себя вполне комфортно и быть уважаемым человеком, говорящим загадочно: «Я работаю на компьютере».
       
       Алекс АЛЕХИН, специально для «Новой Газеты»