"Трудно Быть Богом" - новые подробности!

 

Эксклюзивное интервью PR-менеджера компании Акелла Андрея Теодоровича, посвященное разработке ролевой игры по роману братьев Стругацких "Трудно быть Богом". Специально для интернет-магазина ОЗОН. Вопросы задавал Олег Федотов.
 
 
Рене 1Рене 2

- Представьтесь, пожалуйста, и поведайте о своей роли в разработке "Трудно Быть Богом".
 

    - Андрей Теодорович, PR-менеджер компании "Акелла". Моя непосредственная работа - предоставление материалов прессе обо всех проектах нашей фирмы, в том числе, и о "ТББ". Данный материал был подготовлен после общения с главным сценаристом игры Дмитрием Князевым и продюсером проекта - Андреем Батановым.


 

- Для начала, было бы очень интересно узнать о команде разработчиков.
 

    - Часть работы выполняют сотрудники "Акеллы", часть - девелоперы из внешней студии. Пока мы что ее имя держится в секрете, однако в ближайшем будущем мы сделаем официальное заявление и раскроем все карты.
     

    Все люди, работающие над проектом - далеко не новички, за их плечами уже имеется несколько крупных RPG-игр.


 

- Не могли бы вы обрисовать общую картину игры? О чем она вообще?
 

    - Название "ТББ" говорит само за себя - в основе проекта лежит одноименное произведение братьев Стругацких.
     

    Для того чтобы полностью вникнуть в атмосферу вселенной игры, мы настоятельно рекомендуем ознакомится с книгой. Так вы будете полностью "подкованы" в знании многих ключевых персонажей, сюжетных перипетиях и системе общественных отношений. "Трудно быть богом" является ролевой игрой с некоторым уклоном в приключенческий жанр, в которой присутствуют элементы шпионажа, а также разведывательной деятельности.


 

- Игра нелинейна, или нам придется пройти весь путь от начала и до конца на шпалах сюжета?
 

    - Совершенна нелинейна. Более того, речь идет не просто о нескольких возможных вариантах решения одного и того же квеста.
     

    Во-первых, по ходу игры у геймера появится возможность выбора одной из противоборствующих сторон. От этого будет зависеть не только набор выполняемых игроком квестов, но и концовка игры (пока что предусмотрено четыре возможных варианта).
     

    Во-вторых, как я уже сказал, практически каждое задание можно пройти не одним, и даже не двумя путями. Где-то можно откупиться деньгами, где-то применить силу, где-то взять красноречием, а порой, приходится подключать собственную смекалку и искать нетрадиционные решения.
     

    В-третьих, нелинейность обеспечивается случайным генератором, который каждый раз выдает не только новые задания, но и локации! Подобное встречалось еще в Diablo, однако, в "ТББ" сей элемент находится на качественно более высоком уровне. Например, придя во время первого прохождения в деревню "Х", игрок увидит там некоторых NPC, небольшую таверну и кузницу. Когда же он начнет игру заново, там уже будут совершенно другие NPC (с отличными диалогами и квестами!), пекарня, рынок и огромный постоялый двор. Конечно, ключевые фигуры и здания всегда будут на своих местах, но все остальное будет каждый раз разниться. Мы стараемся обеспечить наш проект максимальным показателем реиграбельности.


 

- Какие типы локаций игрок сможет посетить в игре?
 

    - В игре вы встретите ВСЕ места, упомянутые в книге, вплоть до легендарного Урочища Тяжелых Мечей. Во время перемещения по миру игрок будет пересекать ландшафты, очень похожие на земные: леса, поля, реки, горы, деревни и большие города… Скучно не будет!
     

    Кстати, о перемещениях: мир "ТББ" настолько огромен, что вопрос о наличии глобальной карты решился сам собой. Подобно Arcanum, геймер будет волен решать, хочет он идти до следующего пункта назначения в обычном режиме, или в глобальном.


 

 

Дон Майши

- Насколько широк выбор при генерации нового персонажа, и как он будет развиваться по ходу игры?
 

    - Сразу предупреждаем: Румата, главное действующее лицо книги, - отныне не главный герой. Аватаром будет "некто". Кто именно, откроется со временем. Мы можем настроить его пол, внешность, татуировки (они носят не только декоративную нагрузку, но и влияют на параметры) и, разумеется, начальные характеристики.
     

    Генерация параметров может осуществляться как вручную, так и знакомой по Morrowind системе "ответов". Мы уверены, подобный подход придется по вкусу как профессионалам жанра, так и новичкам.


 

- Что вы можете рассказать о противниках?
 

    - Отличительная особенность местного бестиария в том, что почти 90% врагов - это люди, а не монстры. Нет, конечно, фэнтезийным зверушкам тоже найдется место, однако не стоит забывать, что действие игры происходит в мире людей, а не в параллельном измерении, кишащем нечистью.
     

    Что касается AI, то уже сейчас неприятели умеют умно действовать в партиях: рассчитывать свои возможности, и не лезть на рожон, когда видят превосходящие силы партии игрока, тактически планировать нападение или защиту. Никакого примитивного hack'n'slash, только планирование и грамотное ведение боя могут гарантировать победу.


 

- А что насчет дружественных NPC и их роли в игре?
 

    - Разумеется, куда же без них! Традиционно, на их плечи ложится работа по выдаче квестов. Речи всех без исключения NPC пишутся людьми, а не случайно генерируются программой. Даже если персонаж выдает рандомные задания. Эту идею удалось воплотить в жизнь благодаря сложной скриптовой системе.
     

    Некоторые дружественные NPC могут присоединиться к игроку - уже сейчас их более 20. Сопартийцами нельзя будет управлять напрямую, можно только раздавать приказы - подобная система была еще в Fallout. За AI братьев по оружию беспокоиться не стоит - искусственный интеллект безошибочно обрабатывает приказы и приступает к действию. Все будет зависеть исключительно от тактических способностей игрока.


 

- Опишите боевую систему.
 

    - Комбат-составляющую легче всего охарактиризовать так: realtime режим с активной паузой, как в Baldur's Gate и Icewind Dale.
     

    Причем паузой придется пользоваться постоянно, чтобы спокойно и расчетом отдать приказы на перемещение, атаку, использование боевых приемов и финтов. Грамотные комбинаций действий обеспечивают большую эффективность как по части наносимого урона, так и по части защиты.


 

- Как будет работать квестовая система, и будете ли вы пытаться избежать массы однотипных заданий?
 

    - В одном из предыдущих вопросов мы уже упоминали устройство квестовой системы.
     

    Помимо сюжетных поручений от ключевых NPC, игрок сможет выполнить массу "случайных" заданий. Причем они будут по-настоящему интересными, а не сводиться к скучной FedEX-образной доставке предмета из точки A в точку Б (где, как вариант, нужно убить злобного врага). В этом вопросе мы оглядываемся на опыт создателей Fallout и Arcanum, и стараемся включать в игру исключительно "детективные" квесты, где геймеру придется подключать к решению проблемы не только оружие и быстрые ноги, но и мозг. Распутать вереницу загадочных фактов, переговорить со множеством людей, выбрать оптимальное, на ваш взгляд, решение, из множества разнообразных вариантов… Все это делается не только для повышения реиграбельности, но и создания аутентичной атмосферы.


 

 

Лавка ремесленника

- О каких элементах геймплея вы бы еще хотели поведать?
 

    - Огромное значение придается лошадям. И если во всех доселе вышедших RPG-играх им отводилась скромная роль обыкновенного средства передвижения, то в "ТББ" они существенно облегчают жизнь игроку за счет того, что их можно нагружать вещами, а также использовать в бою! Кроме того, на лошади игрок будет путешествовать по миру в несколько раз быстрее. Однако следует учитывать, что перемещения через реки или по гористой местности верхом практически невозможны - иной раз проще оставить животное на постоялом дворе и отправиться пешком.
     

    Лошадь - полноценный персонаж со своими характеристиками и инвентарем. На нее можно даже одевать броню.
     

    Продолжая тему подконтрольных игроку животных, хотелось бы отметить возможность управления бойцовскими собаками. Ездить на них, конечно, нельзя:), но в битвах они просто незаменимые помощники.
     

    Следует отметить, что в мире "ТББ" лошадь является своеобразным символом высокого социального статуса.


 

- Какой будет интерфейс?
 

    - Стандарт для жанра: bar с хоткеями, автокарта, компас, "кукла" персонажа.


 

- Поведайте нам что-нибудь о графическом движке.
 

    - Мы разрабатываем собственный engine, который постоянно дополняется современными фичами и оптимизируется.
     

    Больше всего он напоминает Dungeon Siege - вид "три четверти", возможность приближать и вращать камерой. Следите за нашими новостями на сайте www.akella.com и ждите первых скриншотов!


 

- Будет ли в игре мультиплеер?
 

    - Нет. Невозможно создать ролевую игру, где одинаково хорош как single-, так и multiplayer. В любом случае, одна из составляющих будет слабее другой - и тому масса примеров. Мы решили сфокусировать свое внимание на сильной сюжетной части и глубокой атмосферности. Давно уже не выходило игр, где геймер именно отыгрывал бы свою РОЛЬ, а не просто крошил монстров.

 

- На PC и так существует множество сильных RPG-проектов. Вы думаете, "ТББ" получится с ними конкурировать?
 

    - Разумеется. Мы не только стараемся задействовать в "ТББ" наилучшие элементы жанра RPG, но также преподносим новые "фишки", которые, на наш взгляд, обязательно приглянутся игрокам.


 

- Сможем ли мы увидеть в ближайшее время геймплей своими глазами?
 

    - Игра будет обязательно представлена роликом или демо-версией на грядущей E3.


 

- Когда игра ориентировочно появится на прилавках магазинов? Выйдет ли она в Северной Америке?
 

    - Игра выйдет не раньше начала 2007 года, с Северо-Американским издателем мы пока не определились. Пока идут только переговоры.


 

- Спасибо за ответы! Может, вы хотели бы еще что-то добавить?
 

    - Читайте Братьев Стругацких и ждите нашей игры! =)