- Представьтесь,
пожалуйста, и поведайте о своей роли в
разработке "Трудно Быть Богом".
- Андрей
Теодорович, PR-менеджер компании "Акелла".
Моя непосредственная работа -
предоставление материалов прессе обо
всех проектах нашей фирмы, в том
числе, и о "ТББ". Данный материал
был подготовлен после общения с
главным сценаристом игры Дмитрием
Князевым и продюсером проекта -
Андреем Батановым.
- Для начала, было бы очень интересно узнать о
команде разработчиков.
- Часть работы
выполняют сотрудники "Акеллы", часть
- девелоперы из внешней студии. Пока
мы что ее имя держится в секрете,
однако в ближайшем будущем мы
сделаем официальное заявление и
раскроем все карты.
Все люди,
работающие над проектом - далеко не
новички, за их плечами уже имеется
несколько крупных RPG-игр.
- Не могли бы вы обрисовать общую картину игры? О
чем она вообще?
- Название "ТББ"
говорит само за себя - в основе
проекта лежит одноименное
произведение братьев Стругацких.
Для того чтобы
полностью вникнуть в атмосферу
вселенной игры, мы настоятельно
рекомендуем ознакомится с книгой.
Так вы будете полностью "подкованы"
в знании многих ключевых персонажей,
сюжетных перипетиях и системе
общественных отношений. "Трудно быть
богом" является ролевой игрой с
некоторым уклоном в приключенческий
жанр, в которой присутствуют
элементы шпионажа, а также
разведывательной деятельности.
- Игра нелинейна, или нам придется пройти весь путь
от начала и до конца на шпалах сюжета?
- Совершенна
нелинейна. Более того, речь идет не
просто о нескольких возможных
вариантах решения одного и того же
квеста.
Во-первых, по
ходу игры у геймера появится
возможность выбора одной из
противоборствующих сторон. От этого
будет зависеть не только набор
выполняемых игроком квестов, но и
концовка игры (пока что
предусмотрено четыре возможных
варианта).
Во-вторых, как
я уже сказал, практически каждое
задание можно пройти не одним, и
даже не двумя путями. Где-то можно
откупиться деньгами, где-то
применить силу, где-то взять
красноречием, а порой, приходится
подключать собственную смекалку и
искать нетрадиционные решения.
В-третьих,
нелинейность обеспечивается
случайным генератором, который
каждый раз выдает не только новые
задания, но и локации! Подобное
встречалось еще в Diablo, однако, в
"ТББ" сей элемент находится на
качественно более высоком уровне.
Например, придя во время первого
прохождения в деревню "Х", игрок
увидит там некоторых NPC, небольшую
таверну и кузницу. Когда же он
начнет игру заново, там уже будут
совершенно другие NPC (с отличными
диалогами и квестами!), пекарня,
рынок и огромный постоялый двор.
Конечно, ключевые фигуры и здания
всегда будут на своих местах, но все
остальное будет каждый раз
разниться. Мы стараемся обеспечить
наш проект максимальным показателем
реиграбельности.
- Какие типы локаций игрок сможет посетить в игре?
- В игре вы
встретите ВСЕ места, упомянутые в
книге, вплоть до легендарного
Урочища Тяжелых Мечей. Во время
перемещения по миру игрок будет
пересекать ландшафты, очень похожие
на земные: леса, поля, реки, горы,
деревни и большие города… Скучно не
будет!
Кстати, о
перемещениях: мир "ТББ" настолько
огромен, что вопрос о наличии
глобальной карты решился сам собой.
Подобно Arcanum, геймер будет волен
решать, хочет он идти до следующего
пункта назначения в обычном режиме,
или в глобальном.
- Насколько широк
выбор при генерации нового персонажа, и как
он будет развиваться по ходу игры?
- Сразу
предупреждаем: Румата, главное
действующее лицо книги, - отныне не
главный герой. Аватаром будет
"некто". Кто именно, откроется со
временем. Мы можем настроить его
пол, внешность, татуировки (они
носят не только декоративную
нагрузку, но и влияют на параметры)
и, разумеется, начальные
характеристики.
Генерация
параметров может осуществляться как
вручную, так и знакомой по Morrowind
системе "ответов". Мы уверены,
подобный подход придется по вкусу
как профессионалам жанра, так и
новичкам.
- Что вы можете рассказать о противниках?
-
Отличительная особенность местного
бестиария в том, что почти 90%
врагов - это люди, а не монстры.
Нет, конечно, фэнтезийным зверушкам
тоже найдется место, однако не стоит
забывать, что действие игры
происходит в мире людей, а не в
параллельном измерении, кишащем
нечистью.
Что касается
AI, то уже сейчас неприятели умеют
умно действовать в партиях:
рассчитывать свои возможности, и не
лезть на рожон, когда видят
превосходящие силы партии игрока,
тактически планировать нападение или
защиту. Никакого примитивного
hack'n'slash, только планирование и
грамотное ведение боя могут
гарантировать победу.
- А что насчет дружественных NPC и их роли в игре?
- Разумеется,
куда же без них! Традиционно, на их
плечи ложится работа по выдаче
квестов. Речи всех без исключения
NPC пишутся людьми, а не случайно
генерируются программой. Даже если
персонаж выдает рандомные задания.
Эту идею удалось воплотить в жизнь
благодаря сложной скриптовой
системе.
Некоторые
дружественные NPC могут
присоединиться к игроку - уже сейчас
их более 20. Сопартийцами нельзя
будет управлять напрямую, можно
только раздавать приказы - подобная
система была еще в Fallout. За AI
братьев по оружию беспокоиться не
стоит - искусственный интеллект
безошибочно обрабатывает приказы и
приступает к действию. Все будет
зависеть исключительно от
тактических способностей игрока.
- Опишите боевую систему.
-
Комбат-составляющую легче всего
охарактиризовать так: realtime режим
с активной паузой, как в Baldur's
Gate и Icewind Dale.
Причем паузой
придется пользоваться постоянно,
чтобы спокойно и расчетом отдать
приказы на перемещение, атаку,
использование боевых приемов и
финтов. Грамотные комбинаций
действий обеспечивают большую
эффективность как по части
наносимого урона, так и по части
защиты.
- Как будет работать квестовая система, и будете ли
вы пытаться избежать массы однотипных
заданий?
- В одном из
предыдущих вопросов мы уже упоминали
устройство квестовой системы.
Помимо
сюжетных поручений от ключевых NPC,
игрок сможет выполнить массу
"случайных" заданий. Причем они
будут по-настоящему интересными, а
не сводиться к скучной
FedEX-образной доставке предмета из
точки A в точку Б (где, как вариант,
нужно убить злобного врага). В этом
вопросе мы оглядываемся на опыт
создателей Fallout и Arcanum, и
стараемся включать в игру
исключительно "детективные" квесты,
где геймеру придется подключать к
решению проблемы не только оружие и
быстрые ноги, но и мозг. Распутать
вереницу загадочных фактов,
переговорить со множеством людей,
выбрать оптимальное, на ваш взгляд,
решение, из множества разнообразных
вариантов… Все это делается не
только для повышения реиграбельности,
но и создания аутентичной атмосферы.
- О каких элементах
геймплея вы бы еще хотели поведать?
- Огромное
значение придается лошадям. И если
во всех доселе вышедших RPG-играх им
отводилась скромная роль
обыкновенного средства передвижения,
то в "ТББ" они существенно облегчают
жизнь игроку за счет того, что их
можно нагружать вещами, а также
использовать в бою! Кроме того, на
лошади игрок будет путешествовать по
миру в несколько раз быстрее. Однако
следует учитывать, что перемещения
через реки или по гористой местности
верхом практически невозможны - иной
раз проще оставить животное на
постоялом дворе и отправиться
пешком.
Лошадь -
полноценный персонаж со своими
характеристиками и инвентарем. На
нее можно даже одевать броню.
Продолжая тему
подконтрольных игроку животных,
хотелось бы отметить возможность
управления бойцовскими собаками.
Ездить на них, конечно, нельзя:), но
в битвах они просто незаменимые
помощники.
Следует
отметить, что в мире "ТББ" лошадь
является своеобразным символом
высокого социального статуса.
- Какой будет интерфейс?
- Поведайте нам что-нибудь о графическом движке.
- Мы
разрабатываем собственный engine,
который постоянно дополняется
современными фичами и
оптимизируется.
Больше всего
он напоминает Dungeon Siege - вид
"три четверти", возможность
приближать и вращать камерой.
Следите за нашими новостями на сайте
www.akella.com и ждите первых
скриншотов!
- Будет ли в игре мультиплеер?
- Нет. Невозможно создать ролевую игру, где одинаково хорош как single-, так и
multiplayer. В любом случае, одна из составляющих будет слабее другой - и тому
масса примеров. Мы решили сфокусировать свое внимание на сильной сюжетной части
и глубокой атмосферности. Давно уже не выходило игр, где геймер именно отыгрывал
бы свою РОЛЬ, а не просто крошил монстров.
- На PC и так существует множество сильных
RPG-проектов. Вы думаете, "ТББ" получится с
ними конкурировать?
- Разумеется.
Мы не только стараемся задействовать
в "ТББ" наилучшие элементы жанра RPG,
но также преподносим новые "фишки",
которые, на наш взгляд, обязательно
приглянутся игрокам.
- Сможем ли мы увидеть в ближайшее время геймплей
своими глазами?
- Когда игра ориентировочно появится на прилавках
магазинов? Выйдет ли она в Северной Америке?
- Спасибо за ответы! Может, вы хотели бы еще что-то
добавить?
|