ТРИ СТИЛЯ РОЛЕВОЙ ИГРЫ

     В настольные ролевые игры, как и во многие другие, играют для того, чтобы
получать удовольствие. Правда, разные люди находят для себя удовольствие в
совершенно разных вещах.
     Можно выделить три принципиально различных стиля игры, у каждого из которых
есть как ярые приверженцы, так и непримиримые противники.

     Hазовем первый стиль "азартным". Он же широко известен как "игра на
выигрыш", а его крайнюю стадию обычно назвают "манчкинизмом". Самое важное при
таком стиле игры - развитие и совершенстование персонажа, наращивание
способностей и возможностей, а также приобретение богатства, власти и
известности. Основной движущей силой, обеспечивающей активную деятельность
игрока, служит его неудовлетворение могуществом персонажа.
     Игроки "на выигрыш" обычно досконально знают правила игры и стараются
выжать из них все, что позволит их персонажу быть наиболее могучим. Они
воспринимают игру как игру против Мастера, как азартную или спортивную игру
вроде покера или пинг-понга. Их всегда радует любое поражение монстров и
мастерских персонажей. В том же случае, когда неприятность происходит с их
собственными персонажами, они склонны обижаться и бросаться на поиск в правилах 
малейших лазеек, которые позволили бы им обратить ситуацию в свою пользу или
вовсе переиграть ее заново.
     Если "выигрышный" персонаж терпит поражение - игрок перестает получать
удовольствие от игры. Он начинает обвинять Мастера в том, что тот нарушил или
исказил правила, недостаточно хорошо описал ситуацию, неправильно понял заявку, 
упустил какие-то детали, ошибся в расчетах или совершил все эти преступления
одновременно.
     В тех случаях, когда игровая механика может показаться расходящейся со
здравым смыслом - игрок опирается либо на механику, либо на здравый смысл в
зависимости от того, что ему выгоднее. Hапример, если персонаж убит кинжалом в
глаз, он может поспорить с Мастером о том, что по правилам кинжал не может
нанести больше 4 хитов повреждений, а у его персонажа было 50. Hо, с другой
стороны, если Мастер не позволил этому персонажу таким же образом убить
противника, игрок уже будет возмущаться о том, что от удара кинжалом в глаз
всякий нормальный человек погибает.
     Кидание кубиков доставляет игрокам азартного типа особенную радость. Они
стремятся кидать кубики по любому поводу, особенно тогда, когда вероятность
выгодного для них результата достаточно велика. Они доверяют кубикам все
судьбоносные решения персонажа и требуют того же от других, особенно от Мастера.
("А пускай эта девушка кидает кубик, чтобы определить, влюбилась она в меня или 
нет".) Выводы, сделанные не на основе броска кубика, воспринимаются азартными
игроками как мастерский произвол, а все ситуации, возникающие в игре, такие
игроки сводят к моделям, описанным в правилах. Если ситуация не описывается
правилами (например, та же влюбленность или склонность к гурманству), игроки
добиваются введения новых самодельных правил, где все неучтенные явления будут
расписаны в виде модификаторов, спасбросков и прочих численных параметров, -
ведь только после введения этой формализации игрок сможет продумать, как ему
извлекать наибольшую выгоду в рамках правил.
     Таким образом, удовольствие от ролевой игры азартного типа сродни
удовольствию от футбола или покера, где успех зависит от умения строить наиболее
выгодную стратегию собственных действий на основе четких правил и с учетом
фактора случайности.
     Замечено, что чаще всего такому стилю игры бывают привержены те, кому не
хватает успеха и могущества в реальной жизни. Это либо новички, которые еще
достаточно молоды и мало достигли в жизни, либо патологические неудачники, не
получающие в реальности удовлетворения своих амбиций. Ролевая игра предоставляет
им некоторый суррогат успешности, однако успешность эта неполноценна: персонаж
совершенствуется только в том, что поддается очевидному измерению - будь это
численные параметры на листе или размер благосостояния персонажа.
Интеллектуальное, нравственное, духовное совершенствование при этом не касается 
ни персонажа, ни игрока. Они оба просто не понимают, что это такое, принимая
повышение Интеллекта на 1 пункт за интеллектуальное развитие, а переход на
следующий уровень жреца - за духовное возвышение.
     В результате персонаж, который на первом уровне побеждал 15-хитовых
монстров, на десятом уровне точно так же побеждает 150-хитовых. Числа
пропорционально растут, а никаких реальных качественных изменений с персонажем
не происходит. Кроме этого, игрок всегда остается неудовлетворен: он достиг
многого, но ведь есть еще масса того, чего он не достиг! А процесс
"накручивания" численных параметров может продолжаться бесконечно...

     Второй стиль игры - "интеллектуальный". Этот стиль характеризуется тем, что
любую игровую ситуацию игрок рассматривает как интеллектуальную задачу. Он
устанавливает, что ему дано и что надо получить, и целенаправленно двигается к
результату, используя своего персонажа как основной инструмент достижения этого 
результата. Игровой мир, сюжет, антураж и игровая механика являются всего лишь
условиями задачи, которую игрок решает, исходя из собственного интеллекта и
опыта, - точно так же, как он решал бы шахматную или математическую задачу.
     Чаще всего персонажи интеллектуалов - тоже интеллектуальные: это лидеры,
стратеги, генераторы идей. Стремление игрока получать удовольствие исключительно
от решения интеллектуальных задач приводит к тому, что персонаж постоянно
занимается именно этим. Ключевые слова для такого игрока (и персонажа) -
целесообразность, практичность, результативность, расчет, выгода, оптимальность.
Игрок склонен делить все поступки персонажа на "правильные" (способствующие
решению задачи) и "ошибочные" (удаляющие от решения). Соответственно, наибольшее
удовольствие достигается при максимуме правильных действий (и решенной в
результате задачи) и минимуме ошибочных.
     Даже в том случае, если персонаж вовсе не интеллектуал (например, воин с
интеллектом 7), перед игроком все равно стоит интеллектуальная задача -
оптимальным образом смоделировать поведение данного персонажа в окружающих
обстоятельствах.
     Интеллектуальному стилю игры обычно привержены интеллектуалы "по жизни" -
математики, физики, любители "Что? Где? Когда?" и "Брейн-ринга", шахматисты,
поклонники кроссвордов. В ролевой игре они ищут прежде всего уже знакомые им
способы получения удовольствия, в результате чего, как и адепты "азартного"
стиля, остаются вдалеке от специфических аспектов ролевой игры, недоступных в
других знакомых им видах развлечений. Впрочем, в отличие от азартных игроков,
желающих абстрактно быть "самыми крутыми", интеллектуалы ставят перед собой
более конкретные и достижимые цели.
     Основные проблемы, которые могут возникнуть у Мастера с
игроками-интеллектуалами, - в том, что эти игроки слишком много знают (или, по
крайней мере, так думают). Они склонны постоянно находить в игровом мире
недостатки и противоречия, убеждать Мастера в том, что описанное им ни в коем
случае не может произойти, сыпать примерами из истории и литературы, "давить
авторитетом". В предельном случае игра превращается в разновидность "Что? Где?
Когда?", где основное занятие Мастера и игроков - потрясать друг перед другом
эрудицией и аналитическими способностями.

     И, наконец, третий стиль игры будет уместнее всего назвать собственно
"ролевым" (или "чисто ролевым"). Удовольствие для игрока в этом случае
происходит от ощущения образа своего персонажа, его стиля мышления, чувств,
эмоций, личностных особенностей и других персональных свойств. Такую игру
принято называть "игрой на отыгрыш" (в противовес "игре на выигрыш"), основным
ее условием является вживание, погружение в образ персонажа. Это вовсе не
означает, что в боевой ситуации игрок начинает бросаться с мечом на Мастера, а
при получении персонажем серьезных ран по-настоящему теряет сознание. Глубину
погружения каждый игрок определяет для себя по-своему, в той мере, в какой это
погружение, с одной стороны, обеспечит ему должное удовольствие, а, с другой
стороны, не вызовет серьезных проблем в реальности.
     Возможность чувствования цельного образа, ощущения полноценной жизни
игрового персонажа является уникальным, специфическим свойством ролевой игры.
Отличие от традиционной актерской игры состоит в том, что для актера в театре
или кино главное - выразить образ своего героя для зрителя. Вживание в образ при
этом служит часто необходимым, но вспомогательным инструментом. А в ролевой
игре, наоборот, чувство образа - конечная цель, которой подчинены все остальные 
действия игрока. Hо не надо думать, будто в идеальной ролевой игре каждый что-то
глубоко чувствует у себя внутри, никак не выражая это для других. Обычно, если
произошло достаточное вживание в образ, то и его внешние проявления получаются
весьма эффектными и интересными для окружающих.
     Большая часть того, на чем основывается чисто ролевая игра, относится к
сфере интуиции, подсознания, чувств и эмоций. Поступки персонажа в меньшей
степени объясняются какими-то внешними рациональными соображениями, зато в
большей степени - интуитивным ощущением того, что персонаж поступит именно так, 
а не как-нибудь иначе. Чисто ролевая игра - разновидность творчества, где
успешность приходит в основном не от расчетов и продуманной стратегии, а от
вдохновения и других неформализуемых факторов.
     При таком стиле игры персонаж вполне может быть полным неудачником, вечно
проигрывающим и безуспешным в своих начинаниях - но при этом доставлять огромное
удовольствие и своему игроку, и другим участникам игры. Главное не в том, каких 
целей достигает персонаж и достигает ли вообще, а в том, что он является
цельной, гармоничной, полноценной, яркой личностью с собственной психологией,
мировоззрением, опытом и жизненными ценностями.
     Остается заметить, что игра в "чисто ролевом" стиле нисколько не мешает
удовлетворению стандартных идеалов двух первых типов. При глубоком погружении в 
образ персонажа вполне можно прийти и к заметному увеличению могущества (идеал
"азартного" стиля), и к успешному решению интеллектуальных задач (идеал
"интеллектуального" стиля").
     Hеприятности, связанные с игрой в ролевом стиле, часто происходят от того, 
что игрок начинает чувствовать не только собственного персонажа, но и других
персонажей, а также игровую действительность в целом. Обычно это прекрасный
показатель того, что ролевая игра происходит хорошо. Hо иногда может получиться 
так, что чувствования одних игроков разойдутся с чувствованиями других, и
персонажи начнут совершать действия, неадекватные с точки зрения других игроков.

     Таким образом, Мастеру нужно заботиться о том, чтобы разные способы
получения удовольствия от игры у разных игроков (и как результат - разные стили 
игры) приводили не к проблемам и противоречиям, а к продуктивному разнообразию и
созданию оптимальных условий для удовлетворения интересов каждого участника
игры.

___________________________________________________
Philigon the Kender
 
TopList