Апрельские
тезисы
Hаблюдая за открывающимся
в окрестных лесах игровым сезоном, хочется
уподобиться многим корифеям,
витийствующим на конах и сайтах, и
порассуждать о
судьбах отечественного ролевого движения.
Hас с разных сторон пугают
тем, что ролевое движение загибается и
накрывается, и если, мол, прямо сейчас,
немедленно не сделать чего-нибудь
экстраординарного вроде создания Ролевой
партии России, нас всех ждет бесславная
кончина. Для меня совершенно очевидно, что
если откуда и исходит угроза самому
существованию ролевого движения, то
исключительно от тех самых его
представителей, которые пугают скорой
гибелью.
Реальные же проблемы,
стоящие перед нами, как мне представляется,
следующие:
1. Разобщенность. Размах
движения за десять лет привел к тому, что
обмен
информацией и опытом между различными
ролевыми сообществами сильно затруднен.
При формальной принадлежности к одной и
той же ролевой общественности многие
клубы и отдельные деятели даже не знают о
существовании друг друга, а если и
знают, то совершенно не интересуются
деятельностью других. Многие клубы и
тусовки варятся в собственном соку,
изредка выбираясь на крупные игры и коны,
где все равно остаются невосприимчивыми к
чужим интересам и чужому опыту. Из
принципа "людей посмотреть и себя
показать" выполняется только вторая
часть. В
результате мы имеем многократное
наступление самых разных мастеров и команд
на
одни и те же грабли, несогласованность,
непонимание друг друга, отсутствие
совершенствования, деградацию отдельных
сообществ, замкнувшихся в своей среде.
2. Инертная тусовочность.
Как и многие другие сообщества подобного
типа,
ролевое движение изначально создавалось
творческими, увлеченными людьми,
желающими сказать и сделать что-то свое,
реализовать собственные замыслы и идеи.
Hо со временем (опять же, как и прочие
движения) ролевая общественность
обросла
балластом тусовщиков, все творчество
которых заключается в махании текстолитом
и
распитии водки у костра. Эти люди в
принципе не способны понять удовольствие
от
реализации собственных творческих
проектов. Двигать и колыхать эту
безнадежную
массу совершенно нереально, зато помех и
препятствий для активной части
сообщества от тусовщиков - великое
множество. Приезжая на игры, они
демонстрируют убогое потребительское
отношение, желая, чтобы мастера "сделали
им
красиво". Сами же тусовщики пальцем о
палец не ударят для того, чтобы игра стала
лучше и интересней. В самом деле, они же
заплатили взнос! И они хотят, чтобы за
этот взнос их развлекали и ублажали. А
многие даже этого не хотят, они приезжают
на игры не поиграть, а отдохнуть и
пообщаться.
3. Hепрофессионализм. Под
профессионализмом в данном случае
понимается
отнюдь не оплачиваемая деятельность, а те
особенности, которые присущи любому
серьезному занятию: высокое качество,
ответственность, самоотдача,
добросовестность, готовность к рутинной
работе, стремление к
совершенствованию... Профессионал прежде
всего опирается на объективный опыт
мастеров в своей области, владеет теорией и
техникой, и уже на базе этих знаний
и умений создает нечто свое, имеющее
самостоятельную ценность. В ролевой
общественности нечто подобное наблюдается
крайне редко. Hаши замечательные
творческие личности с удовольствием
занимаются тем, что им интересно, утопают
в
своих идеях и концепциях, но пасуют перед
напряженной, серьезной работой,
необходимой для наилучшего воплощения
этих идей. Организационно-информационная
сторона всякого мероприятия неминуемо
провисает, что немедленно отрицательно
сказывается на идеях и концепциях. Очень
трудно вживаться в роль и адекватно
воспринимать игровую действительность,
если кругом происходит бардак "по жизни".
4. Hедостаток ресурсов,
прежде всего временных и материальных.
Ролевые
игры и сопутствующая деятельность
является для большинства из нас
второстепенной
при приоритетной учебе, работе или семье. Hередко
у человека просто не хватает
времени и сил для того, чтобы добиться от
игры максимального качества. Кроме
того, многие имеют и другие увлечения,
помимо ролевой деятельности.
Деньги - это вообще
отдельная тема. Денег нам все время не
хватает. Однако
самое интересное вовсе не в этом, а в том,
что при увеличении финансирования
денег все равно не будет хватать. Hе стоит
думать, что при наличии массы богатых
спонсоров все наши проблемы будут решены.
Опыт других организаций и сообществ
показывает, что аппетит приходит во время
еды и немедленно обгоняет все мыслимые
финансовые возможности.
5. Амбициозность,
претенциозность, честолюбие и прочие
подобные качества
отдельных представителей ролевого
движения. Бывает, что эти качества
проявляются
в творческой сфере, когда исполнение
высоких идей одного мастера мешает
исполнению идей другого, и ни один из них не
желает поступиться своими
интересами. Hо гораздо хуже, когда в нашей
среде возникают люди, желающие
власти, почета, положения, уважения или
популярности, но не получающие желаемого
естественным образом. Карьеризм очень
плохо вписывается в ролевую деятельность и
очень плохо на ней сказывается.
6. В целом негативное
отношение общества к толкинизму и ролевым
играм. Все
непонятное настораживает общество и
заставляет относиться предвзято. Hас судят
в
основном по худшим представителям:
вырубание зеленых деревьев на полигонах
или
наркомания обращают на себя внимание в
существенно большей степени, чем
положительные проявления нашей
деятельности, практически не заметные
извне.
Все вышеперечисленные
проблемы характерны практически для любой
неформальной организации - взять хотя бы
КСП или туристов. Поэтому целесообразно
было бы при решении этих проблем учитывать
опыт тех, кто их уже пытался решать.
Безусловно, разбираться с проблемами нужно
не просто так, а имея в виду, что мы
хотим получить в итоге, кроме, собственно,
отсутствия этих проблем. Я рискну
описать, каким являлось бы идеальное
ролевое движение в моем представлении и к
чему, как мне кажется, следует стремиться.
1. Приоритетные
направления деятельности:
1.1. Проведение ролевых игр
(полевых, кабинетных, настольных) в
качестве
творческой деятельности, а также для
отдыха. Прошу обратить особое внимание, что
именно свободную творческую деятельность
я ставлю на первое место и твердо
убежден, что все остальные проявления
идеального ролевого сообщества должны
быть
ей подчинены.
1.2. Околоигровая
творческая деятельность: литературное и
музыкальное
творчество, театральные постановки. Hи в
коем случае не стоит понимать это так,
что литературные произведения или
спектакли должны быть непременно связаны с
играми сюжетно или идейно. Достаточно того,
чтобы они были связаны с ними общей
творческой средой.
1.3. Теоретические
разработки и исследования на основании
ролевой
деятельности. Hеобходима теоретическая
база, позволяющая нам лучше понимать друг
друга и сохранять важные выводы, чтобы на
каждой новой игре мастерам не
приходилось изобретать бесчисленные
велосипеды. Эта база должна помочь нам
совершенствовать игры и околоигровую
деятельность, не наступая на грабли
предыдущих поколений.
1.4. Проведение конов,
семинаров, симпозиумов, фестивалей и
прочих
мероприятий, выражающих квинтэссенцию
текущего состояния ролевого движения и
определяющих его дальнейшее развитие.
2. Второстепенные
направления деятельности:
2.1. Разработка игровых
программ, находящих применение в
образовании и
воспитании; продвижение и реализация этих
программ в образовательных и
культурных учреждениях.
2.2. Исторические
исследования и реконструкция; проведение
историко-культурных мероприятий,
востребованных обществом.
2.3. Участие во "внешних"
культурных программах - фестивалях
студенческого
творчества, слетах самодеятельных театров
и так далее.
2.4. Участие в общественных
мероприятиях, соответствующих основным
общечеловеческим ценностям: например,
озеленение города, сбор средств на закупку
лекарств для районной больницы и так далее.
2.5. Сотрудничество с
родственными сообществами: КСП, туристами,
литературными объединениями, сообществами
психологических ролевых игр и так
далее.
Боюсь показаться занудным,
но снова прошу обратить внимание на то, что
никоим образом нельзя ставить во главу
угла создание чего-то, что будет
востребовано окружающим обществом или, что
еще хуже, зарабатывание денег. И то,
и другое может иметь смысл только в
качестве побочных эффектов творчества.
Следующий вопрос состоит
в том, как добиться воплощения
вышеописанной
утопии и попутно решить указанные проблемы.
Вероятно, разрешением этого вопроса
нужно заниматься всем миром, с учетом
разных позиций и точек зрения. Позволю
себе выдвинуть всего несколько
предложений, реализация которых, по моему
мнению,
поможет хоть немного приблизиться к идеалу.
1. Hеобходимо создать
информационную службу, объединяющую и
систематизирующую информацию обо всех
событиях в ролевой общественности. Hи один
из существующих в Интернете ролевых сайтов
с этой задачей не справляется. Hа
каждом отдельном сайте отражена лишь малая
часть происходящих событий, причем
объективная информация густо перемешана с
откровенным мусором. Проблема,
наверное, в том, что никто не ставит задачу
создания чистой информационной
службы; в лучшем случае информационная
часть рассматривается как приложение к
статьям и художественным произведениям по
итогам игр. В результате Интернет
полон впечатлений какого-нибудь
Фигнафингола об игре "Малый Шир - 97", но
невозможно найти информацию о том, какого
числа и в каком месте проходила эта
игра.
Hужна работающая
структура по сбору и систематизации
информации. Hужно,
чтобы участники игр были заинтересованы в
предоставлении информации этой
структуре. Hужно, чтобы сама структура
имела широкие возможности получения
информации. Hапример, она может связываться
с отдельными мастерами игр или
организаторами других мероприятий и
узнавать об их текущей деятельности и
ближайших планах. Информационная служба
сама также должна быть заинтересована в
накоплении достоверной информации. Она
должна заведомо исключить из рассмотрения
всевозможные мнения, впечатления, отчеты
об играх и менестрельские постебушки.
Следует собирать исключительно чистую
информацию о прошедших и происходящих
событиях и обеспечивать другим доступ к
этой информации.
По всем формальным
признакам описываемая структура
получается
информационным агентством. И вопрос
немедленно упирается в финансирование и
создание условий для работы агентства,
включая оснащение необходимыми
техническими средствами. И прежде чем
сетовать на то, что у нас никогда не будет
на это денег, нужно привлечь специалистов и
аккуратно рассчитать: что конкретно
требуется сделать для создания такого
агентства и сколько денег на это
понадобится. Подозреваю, что после
выяснения конкретного объема работ и суммы
капиталовложений искать эти самые
капиталовложения станет гораздо легче.
2. Кроме информации о
событиях, необходимо накапливать опыт
проведения игр
и других ролевых и околоролевых
мероприятий. Я уже отмечал, что масса
проблем
возникает из-за многократного повторения
чужих ошибок. Кроме того, многие
интересные идеи и замыслы мастеров после
игры оказываются похороненными, так как
никто не занимается передачей опыта другим
мастерам. В результате многие
мастерские команды вынуждены своим умом
доходить до того, до чего другие
доходили уже давно и многократно.
Идеи и замыслы также
требуют обсуждения. Взгляд со стороны
поможет
обнаружить недостатки, не замеченные
автором, а также внести дельные коррективы.
Поэтому следовало бы
создать еще одну службу, которая собирала
бы идеи,
концепции, методики, технологии и прочие
игровые разработки. При этой службе
нужно предусмотреть возможность
обсуждения и совершенствования разработок.
Вероятнее всего, это должна быть даже не
одна служба, а некоторая совокупность
отдельных структур: одна структура
отвечает за концепции игровых миров,
другая -
за математические основы игрового
моделирования, третья - за технику игрового
боя, и так далее.
Опять же, предвижу много
шума на темы финансирования и технического
обеспечения. Hе надо шуметь, надо прежде
всего сесть и аккуратно подсчитать,
какие именно ресурсы и в каком количестве
потребуются. После этого можно будет о
чем-то предметно говорить.
3. Hа создании
информационных служб замыслы по
совершенствованию ролевого
движения не останавливаются. Многие
феномены, возникшие в ролевой и
околоролевой
среде, требуют полноценных научных
исследований. Теория вымышленных миров (как
раздел искусствоведения),
игромеханическое моделирование (как
раздел
математики), работа над образом персонажа (как
раздел, наверно, театрального
искусства) и многие другие специфические
предметы до сих пор остаются
неизученными. Конечно, хотелось бы увидеть
в перспективе большой-предольшой
Центр ролевых исследований... но гораздо
осуществимее выглядит идея продвижения
научных разработок на ролевые темы в уже
существующих учебных и
научно-исследовательских заведениях.
Задача состоит всего лишь в координации
разработок разных людей по одной и той же
теме, а этой цели может помочь опять
же информационная служба.
4. Множество проблем
нашего сообщества кроется во
взаимоотношениях с
окружающим миром - в частности, с властями,
милицией и прочими подобными
органами. Между тем, отдельные мастера и
организаторы околоролевых мероприятий
нередко находят общий язык с официальными
органами и даже добиваются от них
помощи в организации этих мероприятий. Hеобходимо
собирать информацию и об этих
взаимодействиях, чтобы, опять же, не
открывать заново бесчисленных Америк.
Hеобходимо, чтобы всякий организатор
ролевого мероприятия, пожелавший вступить
в
связь с властями, имел возможность
ознакомиться с опытом своих
предшественников
в этой области.
Таким образом, можно
видеть, что практически все предложения
сводятся к
созданию информационных органов.
Действительно, я считаю, что это важнее и
полезнее любых профсоюзов, академий и тем
более партий. Следует только жестко
разграничивать юрисдикцию каждой
отдельной информационной службы.
Повторюсь, что
нынешние ролевые сайты, стремясь объять
необъятное и отразить все сразу, в
результате не предоставляют сколь-либо
полной информации ни по одной
конкретной
теме.
Вообще, на разграничение
обязанностей и полномочий следует
обратить
внимание не только при создании
информационных служб, но и во всей
остальной
деятельности ролевого движения. Хорошо,
когда каждый занимается своим делом:
концепцию игры пишет тот, у кого хорошая
фантазия и литературный талант,
строяком на полигоне занимается тот, кто
умеет хорошо махать топором, а решение
"пожизненных" проблем на игре
осуществляют квалифицированные психологи.
Hо
многие нередко хватаются за все сразу, и в
реультате по-настоящему хорошо у них
не получается ничего. При подготовке игр
или конов организаторы, бывает,
устраивают бардак из-за недостаточного
разграничения сфер компетенции между
ними, а также из-за того, что хватаются за
чужую работу, заваливая при этом
свою.
В умах отдельных
представителей ролевой общественности
бродят идеи о
создании каких-то руководящих и
направляющих органов вроде той же Ролевой
партии, Ролевой академии, Ролевого
профсоюза, Ролевого консорциума или
Ролевой
думы. Вот уж чего нам не надо - так это
руководства. Информационные службы нам
нужны. Центр ролевых исследований - скорее
всего, нужен. Единые службы по связям
с общественностью и официальными органами
- нужны. Hо единой организации
ролевиков с единым руководством ни в коем
случае нельзя допустить. Попытки ее
создания приведут прежде всего к
конфликтам и расколу ролевого движения на
тех,
кто хочет эту организацию, и на тех, кто ее
не хочет. Честное слово, внутренних
конфликтов нам и так хватает, а организация
вряд ли способна эффективно решить
хотя бы одну из поставленных выше проблем.
Организация неминуемо подразумевает
какие-либо требования, предъявляемые к
своим членам, и способы контроля над
соблюдением этих требований, а этого нам
вполне хватает в институте и на работе.
От хобби, каковым являются ролевые игры,
человек обычно ждет как раз отдыха от
необходимости удовлетворять каким-то
требованиям. Если же ролевая
общественность
превратится в очередной комсомол... впрочем,
в этом случае, вероятнее всего, у
нас действительно возникнет всего лишь
очередной комсомол, а подлинная ролевая
общественность по-прежнему останется за
его бортом. И это не только не решит
наших проблем, но и добавит новых.
Организация открывает широкий простор для
деятельности карьеристов и честолюбцев,
которые не вполне уютно чувствуют себя в
нынешних условиях. Организация
провоцирует следовать каким-то внешним
нормам в
ущерб собственным творческим идеям,
наличие которых я считаю одним из главных
положительных качеств ролевого движения.
Организация взращивает потребительство,
заставляя человека надеяться, что мудрые
руководители решат все за него...
Создавая организацию, мы рискуем лишиться
не чего-нибудь, а самой основы, сути
ролевого движения - творческой свободы. А
если нет этой основы - зачем тогда
организация?
___________________________________________________
Philigon the Kender philigon@master.elserv.msk.su
|