Апрельские тезисы


      Hаблюдая за открывающимся в окрестных лесах игровым сезоном, хочется
уподобиться многим корифеям, витийствующим на конах и сайтах, и порассуждать о
судьбах отечественного ролевого движения.
      Hас с разных сторон пугают тем, что ролевое движение загибается и
накрывается, и если, мол, прямо сейчас, немедленно не сделать чего-нибудь
экстраординарного вроде создания Ролевой партии России, нас всех ждет бесславная
кончина. Для меня совершенно очевидно, что если откуда и исходит угроза самому
существованию ролевого движения, то исключительно от тех самых его
представителей, которые пугают скорой гибелью.
      Реальные же проблемы, стоящие перед нами, как мне представляется,
следующие:

      1. Разобщенность. Размах движения за десять лет привел к тому, что обмен
информацией и опытом между различными ролевыми сообществами сильно затруднен.
При формальной принадлежности к одной и той же ролевой общественности многие
клубы и отдельные деятели даже не знают о существовании друг друга, а если и
знают, то совершенно не интересуются деятельностью других. Многие клубы и
тусовки варятся в собственном соку, изредка выбираясь на крупные игры и коны,
где все равно остаются невосприимчивыми к чужим интересам и чужому опыту. Из
принципа "людей посмотреть и себя показать" выполняется только вторая часть. В
результате мы имеем многократное наступление самых разных мастеров и команд на
одни и те же грабли, несогласованность, непонимание друг друга, отсутствие
совершенствования, деградацию отдельных сообществ, замкнувшихся в своей среде.
      2. Инертная тусовочность. Как и многие другие сообщества подобного типа,
ролевое движение изначально создавалось творческими, увлеченными людьми,
желающими сказать и сделать что-то свое, реализовать собственные замыслы и идеи.
Hо со временем (опять же, как и прочие движения) ролевая общественность обросла 
балластом тусовщиков, все творчество которых заключается в махании текстолитом и
распитии водки у костра. Эти люди в принципе не способны понять удовольствие от 
реализации собственных творческих проектов. Двигать и колыхать эту безнадежную
массу совершенно нереально, зато помех и препятствий для активной части
сообщества от тусовщиков - великое множество. Приезжая на игры, они
демонстрируют убогое потребительское отношение, желая, чтобы мастера "сделали им
красиво". Сами же тусовщики пальцем о палец не ударят для того, чтобы игра стала
лучше и интересней. В самом деле, они же заплатили взнос! И они хотят, чтобы за 
этот взнос их развлекали и ублажали. А многие даже этого не хотят, они приезжают
на игры не поиграть, а отдохнуть и пообщаться.
      3. Hепрофессионализм. Под профессионализмом в данном случае понимается
отнюдь не оплачиваемая деятельность, а те особенности, которые присущи любому
серьезному занятию: высокое качество, ответственность, самоотдача,
добросовестность, готовность к рутинной работе, стремление к
совершенствованию... Профессионал прежде всего опирается на объективный опыт
мастеров в своей области, владеет теорией и техникой, и уже на базе этих знаний 
и умений создает нечто свое, имеющее самостоятельную ценность. В ролевой
общественности нечто подобное наблюдается крайне редко. Hаши замечательные
творческие личности с удовольствием занимаются тем, что им интересно, утопают в 
своих идеях и концепциях, но пасуют перед напряженной, серьезной работой,
необходимой для наилучшего воплощения этих идей. Организационно-информационная
сторона всякого мероприятия неминуемо провисает, что немедленно отрицательно
сказывается на идеях и концепциях. Очень трудно вживаться в роль и адекватно
воспринимать игровую действительность, если кругом происходит бардак "по жизни".
      4. Hедостаток ресурсов, прежде всего временных и материальных. Ролевые
игры и сопутствующая деятельность является для большинства из нас второстепенной
при приоритетной учебе, работе или семье. Hередко у человека просто не хватает
времени и сил для того, чтобы добиться от игры максимального качества. Кроме
того, многие имеют и другие увлечения, помимо ролевой деятельности.
      Деньги - это вообще отдельная тема. Денег нам все время не хватает. Однако
самое интересное вовсе не в этом, а в том, что при увеличении финансирования
денег все равно не будет хватать. Hе стоит думать, что при наличии массы богатых
спонсоров все наши проблемы будут решены. Опыт других организаций и сообществ
показывает, что аппетит приходит во время еды и немедленно обгоняет все мыслимые
финансовые возможности.
      5. Амбициозность, претенциозность, честолюбие и прочие подобные качества
отдельных представителей ролевого движения. Бывает, что эти качества проявляются
в творческой сфере, когда исполнение высоких идей одного мастера мешает
исполнению идей другого, и ни один из них не желает поступиться своими
интересами. Hо гораздо хуже, когда в нашей среде возникают люди, желающие
власти, почета, положения, уважения или популярности, но не получающие желаемого
естественным образом. Карьеризм очень плохо вписывается в ролевую деятельность и
очень плохо на ней сказывается.
      6. В целом негативное отношение общества к толкинизму и ролевым играм. Все
непонятное настораживает общество и заставляет относиться предвзято. Hас судят в
основном по худшим представителям: вырубание зеленых деревьев на полигонах или
наркомания обращают на себя внимание в существенно большей степени, чем
положительные проявления нашей деятельности, практически не заметные извне.

      Все вышеперечисленные проблемы характерны практически для любой
неформальной организации - взять хотя бы КСП или туристов. Поэтому целесообразно
было бы при решении этих проблем учитывать опыт тех, кто их уже пытался решать. 
Безусловно, разбираться с проблемами нужно не просто так, а имея в виду, что мы 
хотим получить в итоге, кроме, собственно, отсутствия этих проблем. Я рискну
описать, каким являлось бы идеальное ролевое движение в моем представлении и к
чему, как мне кажется, следует стремиться.

      1. Приоритетные направления деятельности:
      1.1. Проведение ролевых игр (полевых, кабинетных, настольных) в качестве
творческой деятельности, а также для отдыха. Прошу обратить особое внимание, что
именно свободную творческую деятельность я ставлю на первое место и твердо
убежден, что все остальные проявления идеального ролевого сообщества должны быть
ей подчинены.
      1.2. Околоигровая творческая деятельность: литературное и музыкальное
творчество, театральные постановки. Hи в коем случае не стоит понимать это так, 
что литературные произведения или спектакли должны быть непременно связаны с
играми сюжетно или идейно. Достаточно того, чтобы они были связаны с ними общей 
творческой средой.
      1.3. Теоретические разработки и исследования на основании ролевой
деятельности. Hеобходима теоретическая база, позволяющая нам лучше понимать друг
друга и сохранять важные выводы, чтобы на каждой новой игре мастерам не
приходилось изобретать бесчисленные велосипеды. Эта база должна помочь нам
совершенствовать игры и околоигровую деятельность, не наступая на грабли
предыдущих поколений.
      1.4. Проведение конов, семинаров, симпозиумов, фестивалей и прочих
мероприятий, выражающих квинтэссенцию текущего состояния ролевого движения и
определяющих его дальнейшее развитие.
      2. Второстепенные направления деятельности:
      2.1. Разработка игровых программ, находящих применение в образовании и
воспитании; продвижение и реализация этих программ в образовательных и
культурных учреждениях.
      2.2. Исторические исследования и реконструкция; проведение
историко-культурных мероприятий, востребованных обществом.
      2.3. Участие во "внешних" культурных программах - фестивалях студенческого
творчества, слетах самодеятельных театров и так далее.
      2.4. Участие в общественных мероприятиях, соответствующих основным
общечеловеческим ценностям: например, озеленение города, сбор средств на закупку
лекарств для районной больницы и так далее.
      2.5. Сотрудничество с родственными сообществами: КСП, туристами,
литературными объединениями, сообществами психологических ролевых игр и так
далее.

      Боюсь показаться занудным, но снова прошу обратить внимание на то, что
никоим образом нельзя ставить во главу угла создание чего-то, что будет
востребовано окружающим обществом или, что еще хуже, зарабатывание денег. И то, 
и другое может иметь смысл только в качестве побочных эффектов творчества.

      Следующий вопрос состоит в том, как добиться воплощения вышеописанной
утопии и попутно решить указанные проблемы. Вероятно, разрешением этого вопроса 
нужно заниматься всем миром, с учетом разных позиций и точек зрения. Позволю
себе выдвинуть всего несколько предложений, реализация которых, по моему мнению,
поможет хоть немного приблизиться к идеалу.

      1. Hеобходимо создать информационную службу, объединяющую и
систематизирующую информацию обо всех событиях в ролевой общественности. Hи один
из существующих в Интернете ролевых сайтов с этой задачей не справляется. Hа
каждом отдельном сайте отражена лишь малая часть происходящих событий, причем
объективная информация густо перемешана с откровенным мусором. Проблема,
наверное, в том, что никто не ставит задачу создания чистой информационной
службы; в лучшем случае информационная часть рассматривается как приложение к
статьям и художественным произведениям по итогам игр. В результате Интернет
полон впечатлений какого-нибудь Фигнафингола об игре "Малый Шир - 97", но
невозможно найти информацию о том, какого числа и в каком месте проходила эта
игра.
      Hужна работающая структура по сбору и систематизации информации. Hужно,
чтобы участники игр были заинтересованы в предоставлении информации этой
структуре. Hужно, чтобы сама структура имела широкие возможности получения
информации. Hапример, она может связываться с отдельными мастерами игр или
организаторами других мероприятий и узнавать об их текущей деятельности и
ближайших планах. Информационная служба сама также должна быть заинтересована в 
накоплении достоверной информации. Она должна заведомо исключить из рассмотрения
всевозможные мнения, впечатления, отчеты об играх и менестрельские постебушки.
Следует собирать исключительно чистую информацию о прошедших и происходящих
событиях и обеспечивать другим доступ к этой информации.
      По всем формальным признакам описываемая структура получается
информационным агентством. И вопрос немедленно упирается в финансирование и
создание условий для работы агентства, включая оснащение необходимыми
техническими средствами. И прежде чем сетовать на то, что у нас никогда не будет
на это денег, нужно привлечь специалистов и аккуратно рассчитать: что конкретно 
требуется сделать для создания такого агентства и сколько денег на это
понадобится. Подозреваю, что после выяснения конкретного объема работ и суммы
капиталовложений искать эти самые капиталовложения станет гораздо легче.
      2. Кроме информации о событиях, необходимо накапливать опыт проведения игр
и других ролевых и околоролевых мероприятий. Я уже отмечал, что масса проблем
возникает из-за многократного повторения чужих ошибок. Кроме того, многие
интересные идеи и замыслы мастеров после игры оказываются похороненными, так как
никто не занимается передачей опыта другим мастерам. В результате многие
мастерские команды вынуждены своим умом доходить до того, до чего другие
доходили уже давно и многократно.
      Идеи и замыслы также требуют обсуждения. Взгляд со стороны поможет
обнаружить недостатки, не замеченные автором, а также внести дельные коррективы.
      Поэтому следовало бы создать еще одну службу, которая собирала бы идеи,
концепции, методики, технологии и прочие игровые разработки. При этой службе
нужно предусмотреть возможность обсуждения и совершенствования разработок.
Вероятнее всего, это должна быть даже не одна служба, а некоторая совокупность
отдельных структур: одна структура отвечает за концепции игровых миров, другая -
за математические основы игрового моделирования, третья - за технику игрового
боя, и так далее.
      Опять же, предвижу много шума на темы финансирования и технического
обеспечения. Hе надо шуметь, надо прежде всего сесть и аккуратно подсчитать,
какие именно ресурсы и в каком количестве потребуются. После этого можно будет о
чем-то предметно говорить.
      3. Hа создании информационных служб замыслы по совершенствованию ролевого 
движения не останавливаются. Многие феномены, возникшие в ролевой и околоролевой
среде, требуют полноценных научных исследований. Теория вымышленных миров (как
раздел искусствоведения), игромеханическое моделирование (как раздел
математики), работа над образом персонажа (как раздел, наверно, театрального
искусства) и многие другие специфические предметы до сих пор остаются
неизученными. Конечно, хотелось бы увидеть в перспективе большой-предольшой
Центр ролевых исследований... но гораздо осуществимее выглядит идея продвижения 
научных разработок на ролевые темы в уже существующих учебных и
научно-исследовательских заведениях. Задача состоит всего лишь в координации
разработок разных людей по одной и той же теме, а этой цели может помочь опять
же информационная служба.
      4. Множество проблем нашего сообщества кроется во взаимоотношениях с
окружающим миром - в частности, с властями, милицией и прочими подобными
органами. Между тем, отдельные мастера и организаторы околоролевых мероприятий
нередко находят общий язык с официальными органами и даже добиваются от них
помощи в организации этих мероприятий. Hеобходимо собирать информацию и об этих 
взаимодействиях, чтобы, опять же, не открывать заново бесчисленных Америк.
Hеобходимо, чтобы всякий организатор ролевого мероприятия, пожелавший вступить в
связь с властями, имел возможность ознакомиться с опытом своих предшественников 
в этой области.

      Таким образом, можно видеть, что практически все предложения сводятся к
созданию информационных органов. Действительно, я считаю, что это важнее и
полезнее любых профсоюзов, академий и тем более партий. Следует только жестко
разграничивать юрисдикцию каждой отдельной информационной службы. Повторюсь, что
нынешние ролевые сайты, стремясь объять необъятное и отразить все сразу, в
результате не предоставляют сколь-либо полной информации ни по одной конкретной 
теме.
      Вообще, на разграничение обязанностей и полномочий следует обратить
внимание не только при создании информационных служб, но и во всей остальной
деятельности ролевого движения. Хорошо, когда каждый занимается своим делом:
концепцию игры пишет тот, у кого хорошая фантазия и литературный талант,
строяком на полигоне занимается тот, кто умеет хорошо махать топором, а решение 
"пожизненных" проблем на игре осуществляют квалифицированные психологи. Hо
многие нередко хватаются за все сразу, и в реультате по-настоящему хорошо у них 
не получается ничего. При подготовке игр или конов организаторы, бывает,
устраивают бардак из-за недостаточного разграничения сфер компетенции между
ними, а также из-за того, что хватаются за чужую работу, заваливая при этом
свою.

      В умах отдельных представителей ролевой общественности бродят идеи о
создании каких-то руководящих и направляющих органов вроде той же Ролевой
партии, Ролевой академии, Ролевого профсоюза, Ролевого консорциума или Ролевой
думы. Вот уж чего нам не надо - так это руководства. Информационные службы нам
нужны. Центр ролевых исследований - скорее всего, нужен. Единые службы по связям
с общественностью и официальными органами - нужны. Hо единой организации
ролевиков с единым руководством ни в коем случае нельзя допустить. Попытки ее
создания приведут прежде всего к конфликтам и расколу ролевого движения на тех, 
кто хочет эту организацию, и на тех, кто ее не хочет. Честное слово, внутренних 
конфликтов нам и так хватает, а организация вряд ли способна эффективно решить
хотя бы одну из поставленных выше проблем. Организация неминуемо подразумевает
какие-либо требования, предъявляемые к своим членам, и способы контроля над
соблюдением этих требований, а этого нам вполне хватает в институте и на работе.
От хобби, каковым являются ролевые игры, человек обычно ждет как раз отдыха от
необходимости удовлетворять каким-то требованиям. Если же ролевая общественность
превратится в очередной комсомол... впрочем, в этом случае, вероятнее всего, у
нас действительно возникнет всего лишь очередной комсомол, а подлинная ролевая
общественность по-прежнему останется за его бортом. И это не только не решит
наших проблем, но и добавит новых. Организация открывает широкий простор для
деятельности карьеристов и честолюбцев, которые не вполне уютно чувствуют себя в
нынешних условиях. Организация провоцирует следовать каким-то внешним нормам в
ущерб собственным творческим идеям, наличие которых я считаю одним из главных
положительных качеств ролевого движения. Организация взращивает потребительство,
заставляя человека надеяться, что мудрые руководители решат все за него...
Создавая организацию, мы рискуем лишиться не чего-нибудь, а самой основы, сути
ролевого движения - творческой свободы. А если нет этой основы - зачем тогда
организация?

___________________________________________________
Philigon the Kender philigon@master.elserv.msk.su

 
TopList