©1999 Олмер.

"Немного о игровом комфорте" (Как я его понимаю)

Именно то, что наиболее естественно,
менее всего подобает человеку.
Бол-Кунац (Аркадий и Борис Стругацкие, "Гадкие лебеди")

Согласно "Словарю иностранных слов", комфорт - это совокупность бытовых удобств, уют. Понятия "Ролевые игры" я не смог обнаружить ни в одном словаре, но думаю, что, спросив это определение у самих ролевиков, мы не услышим в их словах даже намека на комфортные условия. Скорее наоборот, подразумевается, что условия, в которых хорошо играется должны быть удалены от цивилизации и всячески приближены к природе не тронутой людьми, а в некоторых случаях речь идет о максимально-некомфортных условиях, то есть "чтоб жрать было нечего, доспехи 30кг и мороз минус 20". Каждый, как известно сам себе маньяк. 

А как бы вы отнеслись к игроку, у которого в заявке внешней или внутренней целью значиться "достижение комфортных условий игры или жизни персонажа". Сразу же оговоримся, что этот человек не имеет чести состоять в команде "Моргиль" и других подобных командах, которые приезжают на игру исключительно доказать что они чего-то стоят в этой жизни и обязательно "защищать какие либо свои убеждения" (см. "Теория голимства") в честном бою, против многократно превосходящих сил голимцев. Кто сказал, что все проблемы мира нельзя решить двуручным мечем?! Данный человек, как и многие другие, приехали просто получить удовольствие от игры, что может подразумевать стремление к комфорту, однако совершенно не включает в себя такие вещи как; доказывать что ты не "мерзавец" и "то, что вас могут больно ударить!" (см. "Теория голимства") Конечно, можно заявиться ортодоксальным хоббитом, и никто не покажет на вас пальцем, если вы всю игру просидите в уютной норке, вкушая кексы с изюмом и покуривая трубку. Но не все захотят привязываться к такому немощному образу, надо оставить себе пространство для маневра. Тогда логично действовать по следующей схеме. 

Во-первых, персонажа надо брать не описанного автором, а придумывать его самому, желательно сделать внебрачным ребенком крутого мага, а от другого родителя, чтоб достался титул с владениями и немалое наследство, в виде денег и артефактов. Далее следует заявить, себе эти артефакты, если вы предполагаете файтерить, то наверное нужно оружие, наворотов не надо, просто пусть его магическим свойством будет временное лишение всех маг.свойств любого оружия с котором оно соприкасается. Важно продумать систему защиты, поэтому плащ-невидимка, кольцо и пара брошек, обручей и т.д. которые отражают ту или иную магию. На вопрос мастеров; "Не много ли?" есть резон напомнить, кто были ваши родители и как они вас любили, и что автор не упомянул вас только в целях вашей безопасности. Заявите себе лошадь, какой же комфорт ходить пешком, любой посох, можно оседлать, и уехать от напавших на вас врагов, которые лошадей не знают и живут буквально набегами. Не менее важно, в какой части полигона будет размещен ваш лагерь, идеальный вариант на отшибе, так что бы все кому может взбрести в голову вас беспокоить и всячески лишать комфорта, не сразу решились двигаться в вашу сторону. А когда решили, то столкнулись бы с трудностями пути по пересеченной местности насыщенной другими лагерями. 

Однако не менее комфортно можно следовать известной истине "Жизнь -это то, что происходит вокруг, пока ты строишь свои планы". Надо просто встать лагерем в самом центре полигона и завести трактир, если мастера ошибочно предполагают, что ваш народ должен селиться не здесь, то с ними можно согласиться, но потом решить мигрировать, например, от неурожая, недружественных соседей или магических чудищ. Перевезти ночью лагерь, и вот вам утром новая страна, трактир и вообще перекресток цивилизации, так сказать фундамент для построения комфорта. Чем хорош этот вариант, тем, что при хорошо продуманном персонаже, можно вообще отсутствовать на игре или сладко спать. Например, Элронд сидит безвылазно в Ривенделле, и никто не знает наверняка есть он там или нет, но все действующие лица делают скидку на то, что он все-таки там и действуют исходя из этого, ибо уверены, что он их действия видит и наверняка отвечает своими. Рекомендую устроить пир, мало того, что это явный признак комфорта, так это еще и удобный случай пустить дезу, отравить врага и всячески попроказничать. 

Если рассмотреть опыт харизматических персонажей которые любят комфорт, то становиться ясно, что проблемы у них решаются сами собой, герои вообще не пропускают не одной таверны, стоянки выбирают сухие и безопасные, любят вкусно покушать, склонны к созерцанию и в итоге поселяются во дворцах с женами и богатством, хоббитам как известно вообще все сходит с рук, хотя все их мысли сводятся исключительно к Кулинарной книге. А вот те, кто суетиться, напрягается, строит планы и не дай бог чем-то жертвует, такие всегда кончают плохо, взять канонических Моргота с Сауроном. Так что комфорт не чужд ролевым играм, более того он шествует об руку с победителем.

 

 
TopList