Anatoly Kudryavtcev                

Гардарика
                 

                           1  Введение

     Gardarika - простейший вариант ролевой игры на местности.
Для игры требуются
     1. Подходящая (лесистая, с пересеченным рельефом и не
    слишком засиженная народом) местность.
     2. От 10 до 50 человек народа.
     3. Обычное боевое снаряжение участника ХИ.
     4. Еще кое-какой простой в изготовлении реквизит.
     Преимуществом  данной  системы  является  то,  что  каждый
участнк игры имеет строго определенную индивидуальную цель, ко-
торая может слегка видоизменяться в зависимости от личных замо-
рочек игрока, но в общем и целом определяется  его ролью, выби-
раемой из списка возможных ролей, что избавляет как организато-
ров, так и участников от муторной проработки легенд и позволяет
легко оценить успехи  каждого  - по количеству набранных очков.
Еще одним преимуществом игры  является  то, что все участники -
игроки. Здесь  нет  мастеров, которые лишены возможности играть
сами, а раз и навсегда стандартизованный текст правил избавля-
ет от  многих спорных ситуаций. Тем  не менее двум  участниам -
Королю и Великому Магу дано право толковать правила в тех неиз-
бежных спорных ситуациях, которые все- таки возникнут.


                      2  Описание реальности

     Игра моделирует некоторую сказочную реальность -  тридевя-
тое царство, тридесятое государство. Страна пребывает в относи-
тельном мире  и  благополучии  под  управлением мудрого короля.
Процветают торговые города.
     По дорогам шляются купцы, странствующие рыцари и прочие
искатели приключений.
     Организованных военных  действий  нет,  хотя не исключено,
что некий  потомок древнего княжеского рода попытается отобрать
принадлежавший его предкам город у его нынешнего владельца.
     Тем не менее не все так мирно как хотелось бы:
     В лесах укрываются разбойники и где-то обитает злой
огнедышащий дракон. о это задевает только тех, кто попадает к
ним в лапы.
     Похищены некоторые реликвии городов и рыцарских родов, но
это касается опять же только их владельцев.
     Остальные же живут-поживают и добра наживают, занимаясь
торговлей, магией или поисками приключений на собственную шею.
     Команд нет. Все играющие действуют самостоятельно, но ник-
то не мешает им объединяться.
     Каждый играющий  получает  от  организаторов "целевую фун-
кцию" - листок  со списком целей, которых можно попытаться дос-
тичь и количеством очков, которые это приносит..


                      Руководство участника

                        3.1   Роли и цели

     В этом разделе приведен список ролей, с примерным указани-
ем целей, которые они преследуют.
     Король - обеспечение политической стабильности в игре,
            обогащение столицы, возврат реликвий столицы.
     Князь - обогащение и прославление города, возврат его
            реликвий, и главное- просто удержаться на своем
            месте.
     Рыцарь - Прославить свое имя подвигами, жениться на
            прекрасной даме, вернуть реликвии рода, если они
            есть.
     Купец(может быть женщиной) - обогащение и выгодная свадьба.
     Менестрель - собрать сведения о возможно большем числе
            славных деяний, при удаче - стать рыцарем.
     Авантюристка - основная цель выйти замуж за рыцаря послав-
            нее или за купца побогаче.
     Маг -  Истинные цели мудрых  ведомы только им самим, но не-
           сомненно магу выгодно набрать как можно больше маги-
           ческих карт. Особую роль играет Великий Маг.
     Колдунья -  женский вариант мага. Внимание! В случае выхода
            замуж не  за  мага автоматически переходит в разряд
            авантюристок.

     В начале игры играющим известно, кто играет роль короля, и
кто является играющим  мастером. Роли всех игроков, в том числе
текущая инкарнация  играющего  мастера должны выясняться в про-
цессе игры. То же относится и к игровым именам, которые меняют-
ся при каждой новой инкарнации.



                        3.2   Смена ролей

     В процессе игры играющие могут менять свою роль.
     Так, колдунья, выйдя замуж не за  мага, становится авантю-
ристкой. Если ее после этого убьют, она может выйти как  в той,
так и в другой роли.
     Убитый князь, как правило, выходит простым рыцарем.
     Рыцарь, захвативший город, все равно -  путем  штурма  или
занявшей  пепелище  разоренного  драконом  города,   становится
князем. Менестрель или купец может быть посвящен в рыцари.
     При выпуске игрока в новом  воплощении,  мастер  может,  с
согласия игрока, изменить его роль.

     Спрашивать друг у друга во время игры о набраных очках или
целевой функции некорректно. Hа такие вопросы не отвечайте.

     Посвящать в рыцари имеет право король. Для этого претендент
должен  представить   доказательства   совершения   какого-либо
славного  деяния  (из  следующего  списка:  убийство   дракона,
участие  в  обороне  или  удачном  штурме  города,  битве   под
знаменами короля.)


                3.3 Особые роли

               3.3.1. Король
     Король имеет все права  князя  (см раздел Города), а кроме
того имеет  право посвящать в  рыцари и не может быть свергнут.
Кроме того он может собрать войско под своим знаменем и повести
его наводить порядок.
     Кроме этих  чисто игровых прав король выполняет мастерские
функции - возвращает жизнь убитым, прекращает  траур (см Свадь-
бы) и разрешает все спорные вопросы.
     Король считается  имеющим  троих телохранителей, т. е. при
нападении на него с обычным оружием, его нужно убить четырежды.
Если на короля нападают несколько человек, они должны атаковать
его по очереди.  Король также имеет право в одиночку штурмовать
город.

                3.3.2 Великий Маг.


     Великий маг  является  единственным,  кто  может  отличить
Святой  Грааль  от  других  чаш.  Великий   Маг   имеет   право
потребовать от любого участника игры  ответить  честно  на  три
вопроса (требующие ответа да/нет или  вопросы  типа  "сколько").
При этом он должен, естественно предъявить амулет Великого Мага.
     С другой стороны, Великий Маг не имеет  права  лгать  тому,
кто знает, что перед ним именно Великий Маг.
     Великий Маг может также определить, какая  колдунья  навела
порчу на конкретного человека и владеет  спосбностью  превращать
человека в голубя.
     Великий маг  считается по определению заговоренным от все-
го, от  чего может быть  заговорен человек и имеет две дополни-
тельных жизни.
                     3.3.3. Играющий мастер

     Роль играющего мастера вводится в том  случае, если одного
Великого Мага  недостаточно для выполнения всех мастерских фун-
кций.
     Играющий мастер считается воплощением божества, и  поэтому
может менять инкарнаццию когда захочет. Более  того, обязян де-
лать это не  реже  раза в час. Для  смены  инкарнации он должен
прийти в любой  город, либо в место, огражеднное магическим по-
ясом, либо укрыться от посторонних взглядов на две-три минуты.
     Он может пользоваться всеми  средствами,  доступными игро-
кам, а кроме того имеет следующие права:
     1. Дисквалифицировать игрока,  явно нарушающего правила  и
не реагирующего на предупреждения.
     2. Предупреждать игрока, нарушающего правила.
     3. Получать от игроков, как мастер, явно  сообщив об этом,
любую информацию, даже если был только что убит.

                           3.4   Города

     Город должен иметь по крайней  мере  ворота.  Кроме того в
нем рекомендуется иметь  костер.  В городе сидит князь, который
принимает приходящих к  нему гостей. В городе запрещены драки и
магические поединки. Применять оружие в городе можно только ес-
ли город штурмуется или если в нем проводится рыцарский турнир.
Проводить турниры имеют право только князья и Король.
     Город имеет свои реликвии и свой прейскурант цен на камни.
Кто бы ни  правил этим городом, он будет добиваться возвращения
этих реликвий и владение камнями ему  будет  зачтено  по  этому
прейскуранту.


                       3.5   Драгоценности

     Драгоценностями  являются  драгоценные камни,  украшения и
хрустальные чаши.  екоторые  них являются реликвиями городов и
рыцарских родов, а  одна чаша - Святой Грааль, владение которым
выгодно любому участнику  игры.  Отличать реликвии умеют их за-
конные  владельцы,  а Святой Грааль - Великий Маг.  Драгоценные
камни, не  являющиеся  реликвиями,  имеют  высокую ценность для
купцов, причем для разных - разную, что делает выгодной торгов-
лю а чаши, не являющиеся реликвиями, годятся только на то, что-
бы, пить из  них  чай. Hекоторые украшения являются магическими
предметами, дающими владение заговорами и заклинаниями.


                        3.6   Правила боя

                        3.6.1  Обычный бой

     Правила боя  на холодном оружии стандартные. Разрешено лю-
бое  оружие,  кроме копий и любое оружие  снимает  одну  жизнь.
Стрела из лука или арбалета снимает две жизни.  Кистень, по же-
ланию его владельца, может рассматриваться как убивающее оружие
или как оглушающее.  Удары в последнем случае считаются так же,
но противник считается не убитым, а  оглушенным  и  может  быть
взят в плен.
     Доспехи используются  обычным  образом  -  легкий  -  одна
жизнь, тяжелый - две, шлем - еще одна.
     Если доспехи  по  каким-либо  причинам не используются, то
любой игрующий имеет две жизни, рыцарь и князь - три, а Великий
Маг - четыре.
     Щиты разрешены только рыцарям. Рыцарь может иметь два щита
и предоставлять один из них в пользование своему оруженосцу.

                          3.6.2  Дракон

     В зависимости от количества народу, участвующего в игре,
дракон может быть либо одноглавым, либо двухглавым.
     Дракон вооружен хвостом (кистенем) и огнем (брызгалкой).
Хвост действует как кистень, а огонь как обычное оружие, с той
разницей что после первого попадания в щит, щит считается
сгоревшим. Дракон убивается любым оружием, но имеет 6 жизней.
      Двухглавого дракона играют два человека, один из которых
вооружен огнем, другой  хвостом.  Каждая из голов дракона имеет
свое подлинное имя и для каждой из них требуется отдельное зак-
линание сна. Усыплять одну голову и пытаться убить другую нель-
зя. При попытке нападения вторая голова  просыпается. Головы не
имеют права расходиться в  далее  двадцати метров друг от друга
или за пределы видимости.
     Двухглавый  дракон  имеет  шесть жизней, отбирать  которые
можно у любой из голов.

                     3.6.3  Магическое оружие

     Существуют два вида магического  оружия:  заговоренные ме-
чи(кинжалы) и черная стрела. Заговоренные мечи действуют против
людей как  обычные, а против  дракона снимают три жизни за один
удар.  Заговаривать  мечи умеет одна из колдуний. Заговор  дей-
ствует в течение жизни владельца меча ( при выпуске его в новом
воплощении - снимается) и отмечается цветной ленточкой на руко-
яти меча. Передавать  ленточку другму нельзя, даже вместе с ме-
чом.
     Черная стрела  убивает  дракона  с одного попадания. Может
использоваться только для стрельбы из арбалета. Против человека
- снимает три жизни. Как и все остальное оружие - передается по
наследству. Может быть продана или передана.




                       3.6.4  Штурм городов

     Для штурма  города нужно собрать армию  не менее чем  из 4
человек и иметь таран. Ворота города вышибаются с двадцати уда-
ров тараном. Взяв город  его  можно разграбить и бростить, либо
воцариться в нем.
     Дракон имеет право нападать на город в одиночку и без
тарана.
     Для того, чтобы взять город при помощи магии требуется вы-
ложить два туза или  четыре  короля, которые затем в магическом
поединке с князем  не участвуют.
     От напавшего на город дракона можно  отбиваться магией, от
обычного штурма, если он уже начался. - нельзя.


                     3.6.5  Рыцарские турниры

     Рыцарские турниры проводятся в городах. а турнирах нельзя
использовать кистени  (только  мечи,  топоры и копья). Поединок
ведется до трех ударов. Смерть не  засчитывается. Турнир всегда
проводится с призом. Это могут быть рука и сердце дамы ( с сог-
ласия дамы) или некоторый запас денег и драгоценностей, состав-
ленный из взносов участников турнира. В  последнем случае побе-
дитель получает  половину  приза,  а  вторую  половину забирает
князь.
     Участвовать в турнире могут  только  рыцари. Представители
других сословий могут  решать свои споры в поединке по правилам
турнира, но  если в таком поединке  победит рыцарь, то  ему как
победа в турнире не засчитывается.

                           3.7   Магия
     В игре четыре  основных вида магии - магические карты, за-
говоры и заклинания.

                     3.7.1  Магические карты

     Магические карты  это обычные игральные карты. Этой магией
владеют все участники игры.Для того чтобы напасть на противника
с помощью магии  требуется коснуться его рукой и предъявить ему
карту. Он может либо отбить ее по обычным  правилам, либо выло-
жив равную карту  перевести  ход. Тогда отбиваться придется на-
павшему. Подкидывать нельзя.  В  случае, если карта отбита, обе
карты откладываются в  сторону до конца поединка и отбивший мо-
жет сделать ответный ход, либо заявить,  что будет использовать
обычное оружие, либо прекратить поединок.
     В случае, если карт отбить  не  удалось,  игрок  считается
убитым. Он забирает карты, участвовавшие в  поединке, и отправ-
лается в столицу за новым воплощением.
     Если поединок прекратился  после  того, как карты были ус-
пешно отбиты, их забирает отбивший.
     Hападать с оружием на участников магического поединка, пе-
редавать им магические  карты и вообще  вступать с ними  в  ка-
кие-либо транзакции во время поединка нельзя.
     Джокер играет особую роль. Это эмберская карта с изображе-
нием короля. Посмотрев на него можно из любого  места улететь в
     столицу к королю  и его наместнику. Это, однако, не мешает
использовать его как обычную карту любого достоинства.

                   3.7.2  Заговоры и заклинания

     Все заговорами и заклинаниями владеет кто-либо из колдунов
или колдуний. Любой  заговор может быть связан с каким-либо ма-
гическим  предметом.  В этом случае заговор может быть  наложен
только владельцем этого предмета. Магические предметы имеют си-
лу только в руках женщины.  Маг-мужчина  может  владеть  спосо-
юностью накладывать какой-либо  заговор,  если он получит ее от
мастеров, но только лично, и в пределах одной инкарнации.
     Заговор накладывается  на  человека  (его оружие) и теряет
силу со смертью владельца. Заговор не может быть передан друго-
му человеку или отобран. Он может быть только наложен владеющей
им колдуньей(магом). Символом заговора является какой-либо  из-
вестный всем игрокам предмет (ленточка на рукояти меча, оберег,
карточка).
     Заклинание представляет собой  специальную карточку, кото-
рую можно  предъявить любому, и он  обязан выполнить то,  в чем
заключается действие заклинания,  если  он не заговорен от дей-
ствия этого заклинания. Карточка при этом уничтожается. Карточ-
ку можно передавать и продавать,  но  нельзя  прятать в тайники
или снимать с убитого/сонного.
     Существуют три вида заговора и одно  заклинание.
     Заговор на меч - увеличивает  поражающую  силу  меча в три
раза при действии против дракона.(Ленточка на меч)
     Заговор против сна - делает человека неуязвимым для закли-
нания сна.(Оберег на шею)
     Заговор против огня.- делает человека неуязвимым для огня
дракона.
     Каждой колдунье, владеющей заговором и заклинанием,  выда-
ется фиксированное число его подтверждений (карточек, оберегов,
     ленточек). За неизрасходованную магию в конце  игры ей на-
числяются очки. В случае, если она передает магический предмет,
позволяющий накладывать заговор, она обязяна вместе с ним пере-
дать и весь запас его подтверждений.
     Заклинание сна усыпляет человека или дракона, т.е.обязыва-
ет течение 5 минут не двигаться, если только в радиусе арбалет-
ного выстрела от него не будет обнажено оружие. От спящего мож-
но потребовать отдать имеющиеся при себе  деньги и драгоценнос-
ти. Спящего можно брать в плен, но нельзя  перемещать: при этом
он просыпается.


                      3.7.3  Магический пояс

     Магическим поясом можно обнести определенную территорию. Он
обладает следующими  свойствами:  В  поясе  нельзя  пользоваться
магическими картами и оружием, нельзя  брать  вещи,  на  которые
предъявляет права кто-либо из вошедших в пояс  ранее,  чем  тот,
кто хочет взять.  Дракон  не  имеет  права  входить  в  пояс,  а
остальные могут свободно входить и выходить.

                          3.7.3. Порча

     Hавести порчу на человека может любая колдунья.  Для  этого
она должна нарисовать "портрет" этого человека, написать на нем
его игровое имя  и  предъявить  играющему  мастеру.  Тот  обязан
объявить пострадавшему естественную смерть.
     Если друзьям и наследникам потерпевшего  удается  доказать,
что порчу навела конкретная колдунья, на нее объявляется  охота,
и если ее  удается  поймать  и  казнить,  тот  кто  это  сделал,
получает достаточно большое количество очков.
     Если колдунью удалось поймать  до  того,  как  пострадавший
умер, то порча снимается.
     Информацию о том, кто и на кого навел порчу, имеет  Великий
Маг, но сам он участвовать в охоте на колдунью не может.



                          3.8   Свадьбы

     Каждому участнику  выдается карточка с изображением руки и
сердца и его именем. Обмен такими карточками и есть свадьба.
     При свадьбе супруги  должны  сообщить друг другу свои под-
линные имена.
     В карточке участника записаны игровые имена предпочтитель-
ных и  нежелетельных супругов. Брак с предпочтительным супругом
приносит дополнительные очки, а в случае брака с нежелательным,
мастера оставляют  за  собой право устаривать семейные неприят-
ности.
     В случае смерти супруга вдова или вдовец считаются носящи-
ми траур и не могут вступать в брак до тех пор пока не побывают
в столице и не получат свою карточку назад.  Если карточка была
утрачена каким-то другим способом (отобрана разбойником)  игрок
считается опозоренным и не может вступать в брак, пока не полу-
чит свою карточку назад.
     Если супруги хотят иметь прямого наследника, то они должны
пробыть в столице не менее 15 минут вместе, а затем жена еще не
менее 15 минут. Если после этого кто-либо из супругов погибает,
то он выходит своим прямым наследником и сохраняет при этом 50%
очков, набранных в предыдущей инкарнации.


                       3.9   Смерти и плен

     Убитый обязан отдать  все имеющиеся у него деньги и драго-
ценности либо  победителю,  либо  союзнику, если таковой имеет-
ся.
ненных им прекрасных дам. После этого он надевает  на лоб белую
повязку и отправляется в столицу, где сдает королю карточку ру-
ки и сердца  супруга(супруги) и магические карты и получает но-
вый набор магических карт и свою карточку руки и сердца. Оружие
забирается с собой.  Задержки в стране мертвых нет, но играющий
в случае смерти теряет  почти  все набранные очки. Исключение -
рыцарь, часть очков которого распространяется на  весь его род,
т.е. всех наследников и составляет славу  рода. Играющий всегда
выходит своим наследником, т.е. имеет право требовать возвраще-
ния ценностей, которые он кому-то одолжил, и продолжать пользо-
ваться своими тайниками.
     Существует понятие естественной смерти. О предстоящей  ес-
тественной  смерти  мастер предупреждает игрока за 15 минут.  В
течении этого времени он может улаживать  свои  дела,  а  после
этого обязан явиться в столицу за новой инкарнацией. Естествен-
ная смерть может наступить по двум причинам: в результате порчи
и в силу мастерских  заморочек.  В последнем случае мастера тем
или иным образом компенсируют игроку потерю очков.
     При выходе в новой инкарнации играющий  получает новое имя
и новый список предпочтительных и нежелательных супруг.
     В плен могут брать разбойники и дракон.
     У взятого в плен можно отбирать деньги, драгоценности, а у
прекрасных дам разбойник  отбирает еще и карточку руки и сердца
(дамы, но не супруга). После этого пленный привязывается за ру-
ку к дереву, а его оружие кладется на расстоении не более 20 м.
Пользоваться им  взявший в плен  не имеет права. Для того чтобы
освободиться из  плена требуется припрятать острый предмет (иг-
ровой нож) или вытащить его у пленившего, либо быть освобожден-
ным кем-то третьим, вооруженным  чем-то,  способным "разрезать"
веревку.


                          3.10  Тайники

     Тайник - это подвешеный на дереве  на высоте человеческого
роста мешочек  с  деньгами  или  драгоценностями. Тайник должен
быть виден не менее чем с 5 метров.  Пользоваться спрятанными в
тайниках вещами  всегда  имеет  право  наследник положившего, а
также любой, кто найдет. Класть магические вещи, включая черную
стрелу и карточки сонного заклинания в тайники нельзя.

                      3.11 Подлинные имена

    Каждый играющий, вступая в игру, получает подлинное имя.
Знание подлинного имени позволяет:
    1. авести порчу;
    2. Требовать говорить  правду  (в  этом случае даже Великий
Маг не может отказаться отвечать);
    3. Запретить нападать;


                   4  Руководство организатора

                4.1  Список необходимого реквизита

Предмет                  Количество
================================================
Монеты                   50*число участников
Магические карты         Колода на 10 участников
Карточки сна             30
Ленточки заговора на меч 25
Карточки руки и сердца   3*число участников
Карточки участников      3*число участников
Драгоценные камни        30-50
Из них реликвии          6-8
Чаши                     7



         4.2  Рекомендации по детализации целевых функций




            4.3  Рекомендации по сдаче магических карт


            4.4  Рекомендации по выбору игрового поля


                        5  Целевые функции

5.1  Король

     Владение реликвией города 350
     Деньги и драгоценности - монета - 5 очков.
     Драгоценности пересчитываются по индивидуальному
прейскуранту.
     Рыцарский турнир во славу прекрасной дамы - 75
     е допустить, чтобы городами страны правил кто-нибудь, кто
не входит в прилагаемый список.          1000

5.2  Князь

     Удержаться на престоле - 200 в час
     Владение реликвией города 350
     Деньги и драгоценности - монета - 5 очков.
     Драгоценности пересчитываются по индивидуальному
прейскуранту.
     Рыцарский турнир во славу прекрасной дамы - 75

5.3  Менестрель

     Менестрелю начисляются очки за знание сведений о славных
деяниях.
     Битва с драконом 50
     Штурм города     150
     в случае если перечислены все участники обороны и
нападения.      иначе 100
     Война под знаменами короля 180
     Рыцарский турнир      75

     Владение Св.Граалем дает менестрелю 500 очков. Будучи
посвящен в рыцари он получает начальную сумму 250 очков.

5.4  Рыцарь

     Рыцарю очки начисляются преимущественно за славные деяния.
Часть этих деяний является славой всего рода, поэтому очки,
указанные во второй колонке сохраняются после смери и переходят к
наследнику. За некоторые бесславные деяния oчки снимаются, что и
отмечено отрицательными числами.

Деяние                        Личные        асл.очки
Победа в турнире              100           10
Женитьба на прекрасной даме
(в порядке списка         1   250           -
предпочтения)             2   200           -
                          3   175           -
                          4   150           -
                          5   125           -
                          6   100           -
Победа над драконом           150           20
Освобождение прекрасной дамы  Очки
из лап дракона или разбойника удваиваются   -
Участие в войне под знаменами
короля                        200           25
Владение реликвией рода       350           -
Уплата выкупа (дракону/разб.) -200          -
Союз с драконом/разбойником   -200          -25
Участие в защите города
         Успешной             200           20
         Безуспешной          150           15
Участие штурме города
        Успешном              250           30
        Безуспешном           -100          -10
Княжение в городе             200 в час     30 в час
Владение Святым Граалем       500           -
Месть узурпатору престола
предков                       1000          150

     Список предпочтительных супруг и реликвий рода прилагается.
Там же указывается, нужно ли мстить захватившему престол предков.


5.5  Купец

     Купцу засчитываются очки за его собственность и
собственность жены/мужа.
     Драгоценные камни, в том числе реликвии, переводятся в
деньги по индивидуальному прейскуранту.
     За монету начисляется 10 очков.
     За владение святым Граалем - 500.
     Прейскурант на камни прилагается.

5.6  Маг

      Владение покерными комбинациями магических карт (джокер
заменяет любую карту)
     Одинаковые карты    Масть длиной в n карт
     3    25+2n               -
     4    50+3n               200
     5    100+4n              250
     6    200+5n              350
     7    400+6n              500
     8    600+7n              750
     9    800+10n             1000
     10   1000+20n            1500

5.7  Колдунья

      Владение покерными комбинациями магических карт (джокер
заменяет любую карту)

     Одинаковые карты    Масть длиной в n карт
     3    25+2n.S
     4    50+3n               200
     5    100+4n              250
     6    200+5n              350
     7    400+6n              500
     8    600+7n              750
     9    800+10n             1000
     10   1000+20n            1500

     Если колдунья обладает дополнительной магией, то она
получает 200 очков за каждую неизрасходованную карточку сна или
ленточку для меча.

 
TopList