Должен сразу предупредить читающих эти строки, что я не претендую на роль гуру и не собираюсь ни кого учить. Это лишь мое мнение, с которым согласно некоторое количество человек в нашем городе.

Итак..

Клубы в нашем городе образовались совсем недавно и в первое время мы не имели контактов с Ролевым движением. Приходилось изобретать велосипед. Конечно, кое что мы знали. Но все же. Начинали мы ( наверно как и все) с мечей  сделанных из клюшек.   Соответственно меч снимал по одному хиту. И на игроках  было 1-2 хита. Мертвятник был полон с начала и до конца игры. Одна партия выходила и через  5-10 минут приходила другая.

На конец кое-кому это надоело, и начали появляться  копья. С самого начала так повелось, что двуручное оружие снимало по два хита. Копьем очень удобно тыкать в человека без щита, убивая его на раз. Затем появились щиты, чтоб защищаться от копий. За тем  кистени чтоб доставать противника за щитом. Потом настал черед доспехов и шлемов. 

И перед нами встал ВОПРОС. 

Народу на играх прибавлялось. Разнообразие оружия тоже росло. Начались стычки стенка  на стенку.  Появились многохитовые монстры( от 9 до 13 хитов). Стало очень трудно отслеживать удары. Считать хиты в бою стенка на стенку стало почти не возможно.  После любого боя  вместо продолжения игры начались долгие разборки, кто кого убил и почему убитый бегал по полю боя.  Наверно многие проходили подобный этап. Но к сожалению до нас их решения не дошли. Кое - что, конечно, мы нашли, но нам это не совсем  подошло.

Самые лучшие правила по боевке на тот момент у нас были с ХИ-94, 95. Их мы и взяли за основу.

Какие у нас были вопросы и как мы их попытались решить.

1)    Большое количество хитов приводило к тому, что при разнице в 3-5 и более хитов люди спокойно принимали удар и наносили ответные. Получалась рубка капусты. У кого больше одежек того нашинкуют позже. Следовательно, человек без доспехов не имел ни каких шансов против доспешного даже если он  гораздо лучше владел оружием. Простейшим решением было снизить хиты до приемлемого уровня. Поэтому пути пошли многие клубы, судя по прочитанным мной правилам. Но это не выход. Таким путем вы сводите все многообразие  доспехов с их различными характеристиками к одному – двум классам. И появятся на играх куча бойцов в стеганых доспехах. И некоторое количество кольчуг. Ведь если рассуждать логично, то зачем тащить за тридевять земель кольчугу при весе 12-16 кг если ее вполне заменит стеганка в 3-4 кг. Если только очень пробитый игрок. Мы решили пойти по другому пути . Если вы читали правила то видели что у нас 5 типов доспехов.  От самого тяжелого до самого  легкого. Максимум что у нас можно получить за доспехи это 7 хитов. Вы скажете, что и это много. Но максимум получить довольно сложно. Да и не на все игры этот максимум нужно вводить. Ведь это базовые правила. А они достаточно легко варьируются. Приведу пример.  Волки Одина  2 проводятся по 9 веку. Следовательно, рыцарских доспехов типа максимилиановского отсутствуют как класс. Тяжелые доспехи типа кольчуги с наручами и поножами, шлемом тоже были далеко не у всех. А только у богатых и знатных  людей. Или очень известных, сильных воинов. В этом случае, они получают  максимум 5-6 хитов.  А  большинство воинов еще меньше от 1 до 4. Таким образом, максимальная разница будет 2-4 хита между плохоньким воином и богатым ярлом. Однако и это не все. Удар прошедший мимо брони прямо по телу снимает личные хиты  а не доспешные. Следовательно, любой может после одного удара  стать тяжело раненым.                                                                                       Другим примером  может стать  игра, проводимая по Европе 14-15 веков. Тут мы наоборот ликвидируем два легких класса и вводим запрет на оружие для игроков отыгрывающих  крестьян и другие низкие классы. Чтоб не было картины как на одной из игр по столетней войне, когда на подавление Жакерии пришел отряд  английских рыцарей в легких и средних доспехах, а им на встречу выдвинулась  тяжело вооруженная крестьянская толпа. Это конечно нонсенс.

2)    Разнообразие оружия требовало, как казалось и большого разнообразия параметров, по которым снимаются хиты. Я читал правила, где оружие и доспехи  были расписаны на большое количество классов. Один тип оружия пробивает только такие доспехи,  другой пробивает эдакие.  Третий и те и те. Были и правила, по которым  нужно было, не только следить каким оружием тебя ударили, но и считать, сколько хитов с тебя сняли. А число это всегда разное. Нам это не подходило. Не подходила и система, по которой любое оружие снимает один хит. Все-таки  есть разница между одноручным мечом и двуручной секирой. Ведь если бы этой разницы не было, то и не изобрел бы человек такое количество типов оружия. А на играх это может привести к тому, что кроме мечей, топоров, и  стрелкового оружия ничего не останется. Мы остановились на системе одноручное оружие 1 хит,  двуручное 2 хита. Плюсы ее очевидны и некоторые минусы мы постарались обойти.

3)     Минусом нашей системы является тот факт, что в массовом бою тоже довольно сложно отслеживать каким оружием тебя ударили сзади. Этот минус устраняется так же довольно легко. Мы пришли к следующему решению: так как в реальной битве никто не будет бить вас по доспехам, если на вас нет шлема то при отсутствии шлема вы, пропуская любой удар, сзади становитесь мертвым. Если же шлем на вас есть, то вы становитесь тяжелораненым. Таким образом, очевидно, что если игроки будут соблюдать данные правила, то  нарушений будет гораздо меньше.

4)    Обращает на себя внимание тот факт, что во многих правилах не разработаны пункты об осаде и штурме городов. А равно и об укреплении города. Не все можно отыграть по реалке. Здесь требуется много допущений. Это с одной стороны. А с другой осады и штурмы подготавливаются исключительно халявно. Мне доводилось читать о нескольких штурмах, и кое какие видеть. Это грустное зрелище. Из всех возможных приемов применяются только два.  Мяса много - вышибем ворота, мяса много - залезем на стены. Возможно, я не прав. И вы можете привести кучу крепостей, которые были взяты правильной осадой с малыми потерями без подавляющего (в 5-10 раз) перевеса противника, но я о подобном не слышал. И что характерно в правилах игр о подобном не написано. Значит, мастера на такое даже не рассчитывают. В лучшем случае есть сноска о том, что вы должны позвать мастера и проводить штурм под его руководством.

 

Многое еще можно написать. Во многом можно упрекнуть и меня и авторов правил, но хочется надеяться, что это один из тех шагов, которые хоть на немного, но улучшат игры. Только с этой целью я писал  и правила и эту статью.

       19.03.01

       Сварг

 

 

 

 

Боевые правила, предлагаемые клубом “ Вагир”

 

  (статья: О файтинге на играх и боевых правилах предложенных клубом «Вагир»)

              I. Общий раздел.

 

1.                               Зона поражения.

 

Зоной  поражения  считается все тело игрока, за исключением  головы, паха, кистей, шеи и стоп. Удары  в  голову, шею  и  пах запрещены. Удары в кисти и стопы не засчитываются. Удар, нанесенный в конечность (от плеча и  ниже, от середины бедра и ниже)  снимает личные хиты (если она не защищена наручами или поножами) в противном случае удар снимает хиты брони.

 

2.                               Предигровая подготовка.

 

  В принципе желательно, что бы игроки, принимающие участие в игре в качестве бойцов обладали защитным снаряжением. Это нужно для того, что б не было опасных травм. В минимально желательный набор входит хауберк с подшлемником у которого верх кожаный или из металла, толстая одежда (лучше если она будет похожа на носимую в средние века) способная смягчить удар, войлочные (или иные) накладки на руки и ноги, наколенники и налокотники. Как вы понимаете это отнюдь не обязательно, но очень желательно.

 

3.                               Квалификация ударов.

 

Для наведения  порядка  в игровых столкновениях принимаются

следующие правила квалификации ударов:

а) Удар засчитывается, если он нанесен рабочей частью оружия;

б) Рубящий удар засчитывается,  если  он нанесен из положения, когда конец  рабочей  части  находился  за корпусом бившего в  начальной  фазе удара;(это скорее пожелание так как мы понимаем что с практической точки зрения это вызовет огромное число споров, поэтому претензии по этому пункту приниматься не будут)

в) Частые удары в одну точку засчитываются за один удар;

г) Колющий удар должен наноситься от корпуса или с выпадом;(имеется в виду оружие которым разрешается наносить колющие удары. Например, копье.

д.) Удары плоскостью меча, древком копья, обухом  топора  и  т.д.  не засчитываются.

е.) Удар, нанесенный противником в спину из положения сзади (то есть вы его не видите) снимает ваши личные хиты не взирая на ваши доспехи.(См. пункт Выбытие личного состава)

 

            II. Защитное снаряжение.

 

Для  обеспечения  безопасности  игроков, мы еще раз призываем, не пренебрегать защитным снаряжением.

 

1.                               Защитное снаряжение делится на пять типов:

 

а) легкие доспехи    + 1 хит;

б) средние доспехи   + 2 хита;

в) полутяжелые доспехи +3 хита;

г) тяжелые доспехи   + 4 хита;

д) сверхтяжелые доспехи +5 хитов.

 

 

Примечание: сверхтяжелые доспехи  пробивается  только рубящим ударом меча или  топора  двумя   руками  или

колющим  ударом  копья  двумя  руками. Имеется в виду что одноручное или полуторное оружие нужно взять двумя руками.

Метательное оружие действует на него, как на другие любые доспехи.

 

Шлем: добавляет хит к доспехам. Без доспехов  шлем является деталью костюма, и не добавляет к защите ничего.

Наручи и поножи: не добавляет хитов но являются как бы продолжением носимых вами доспехов. Поэтому удар по ним снимает хиты с вашей брони. Они могут, носится как в месте, так и отдельно. И даже по одному. Без доспехов наручи и поножи являются деталями костюма.

 

Здесь не расписаны щиты. В этом нет необходимости. Что они представляют, все знают. Хитов  они не добавляют, но являются лучшей защитой. Делайте щиты  граждане.

 

2.                               Технические требования:

 

Доспехи должны  выполнять  свою  непосредственную функцию – защищать владельца от травм.

 Защитное снаряжение, не отвечающее этому требованию, и, тем более, опасное для владельца, к игре не допускается. Защитное снаряжение должно конструктивно соответствовать историческим аналогам. Имеется в виду что стандартный диаметр кольца кольчуги был в 4-6 раз больше толщины проволоки. Поэтому если внутренний диаметр ваших колец будет 15-20 мм. то это не кольчуга. Такие же вещи можно сказать и о других типах доспехов. Быть  выполнено из материалов, соответствующих эпохе. (Это скоре пожелание)

Очень “красиво” выглядят доспехи из оцинковки. Постарайтесь не допускать подобных ляпов.

Делайте качественное снаряжение. Если оно разваливается прямо на игре, то сами понимаете что это не хорошо.

Оно также должно иметь эстетический вид. В противном случае оно к игре допущено не будет.

 

Доспехи должны отвечать следующим требованиям:

 

а) Легкие доспехи - защищают торс, а также плечи и бедра владельца не менее, чем наполовину. Они выполнены из кожи и войлока.

Кожа - не тоньше 3-4 мм.

Войлок -  должен образовывать защитный  слой не менее 5 мм. толщиной.

 

б) Средние доспехи  - Выполнены из кожи и войлока с дополнительным  усилением  металлом (железо, медь, бронза и.т.д.). Металл может не покрывать всей поражаемой поверхности. Металл - не тоньше 1 мм (но только в сочетании с кожей!). Кольчуги в виде майки так же относятся сюда. Но без поддоспешника она переводится в легкие доспехи. Кираса без остальных элементов так же является средними доспехами. 

 

в) Полутяжелые доспехи -  кольчуги с подкольчужниками (обязательно!), а также бехтерцы, калантари,  юшманы и пр., чешуйчатые доспехи с суммарной толщиной металла  1,5 -  2 мм., обязательно с рукавами  не менее, чем до

локтя,  и  пологами  до  середины бедра (или   металлические  набедренники,  или кольчужные чулки). Сюда же относятся панцирные доспехи. Панцирные доспехи отличаются от чешуйчатых тем, что все его крупные части состоят из наименьшего количества деталей, то есть все части доспехов являются целиковыми, однородными по материалу и максимальными по размеру.

Напротив чешуйчатые доспехи состоят из небольших не соединенных жестко частей.

 

 

  бехтерец  -  "...кольчуга, на  груди  и  спине  которой,...было  по несколько рядов мелких пластин или досок из железа...";

  калантарь - "...  доспехи  без рукавов  из  двух половин, передней  и задней, застегивавшихся  или  завязывавшихся  на  обоих  плечах и боках. Каждую половину от шеи до  пояса  составляли  ряды крупных металлических досок, скрепленных между собою железными кольцами; у пояса прикреплялась

кольчужная сеть - подол - до колен...";

 юшман  -  "...кольчуга с  крупными  досками  подобно  калантарю,  но расположенными вертикально...  Он имел полный  разрез от шеи до подола и надевался  в  рукава  как  кафтан,   застегиваясь   застежками   ...   и петлями...".  П. фон Винклер. Оружие.

 

Кольчуги, не имеющие поддоспшника, переводятся классом ниже, то есть в средние доспехи.

г) Тяжелые  доспехи  - представляет собой комбинацию полутяжелых доспехов, а так же кирасы, дополненных снаряжением, защищающим всю оставшуюся зону поражения. Что мы имеем в виду. Это сочетание такого защитного снаряжения как:

 кираса + защита от талии до середины бедра + наручи + поножи + шлем.

 кольчуга до локтя и колена + наручи  + поножи + шлем + защита шеи + зерцало.

 

Примечание Зерцалом является две металлических пластины на грудь и спину закрепленные ремнями поверх кольчуги.

 

Примечание Кираса  без  остальных  защитных  деталей  считается средними доспехами. Должна быть выполнена  из  металла не тоньше 1,5мм.  и иметь мягкую (кожаную или войлочную) подкладку.

 

д) Сверхтяжелые доспехи – представляет собой очень качественно сделанные полные доспехи средневекового рыцаря.

Также возможен вариант: кольчуга до локтя и колена + наручи  + поножи + шлем + защита шеи усиленный зерцальными доспехами

Все эти доспехи должны быть очень качественно изготовлены, историчны, эстетичны, и сочетаться друг с другом. А кроме того выдержать удар оружия из железа.

 

Примечание Зерцальными  доспехами является комбинация пластин закрывающих туловище. Получили свое название от зерцала. (См. выше) Надевался поверх кольчуги.

 

Шлемы

 

– добавляет 1 хит. Представляет из себя открытый шлем Материал - металл не тоньше 2 мм. с подшлемником. Металл 1,5мм. с кожаным колпаком или  кожа  с армированием металлом не тоньше  5-6 мм.  Наличие  подшлемника  обязательно.  Хауберк (кольчужное  оголовье) считается шлемом только  при  наличии кожаного колпака и амортизирующего подшлемника. Открытый шлем с бармицей без защиты шеи и челюстей, каким либо материалом.

 

- добавляет 2 хита. Это закрытые шлемы. Шлемы с личиной закрывающей лицо до подбородка. Шлемы с бармицей и защитой шеи и челюсти. Наличие  подшлемника обязательно.

 

Наручи и поножи. Кожа не менее чем в два слоя(6  -  8 мм.),

желательно армированная металлом. Металл (обязательно с  амортизирующими прокладками - кожа, войлок) не менее 1,5-2 мм.

 

 

                      III. Наступательное вооружение.

 

1.                               Классификация наступательного вооружения.

 

а) Клинковое оружие.

 

Меч одноручный: Длина  клинка  не более  длины  руки владельца -  от пальцев до плеча + - 5 см. Снимает по 1 хиту.

 

Полуторный меч: Клинок  не  может быть  более  чем  на  10-15  см  длиннее соответственного одноручного. Снимает 1 хит. Даже если вы работаете им двумя руками.

 

Примечание: Полуторным мечом допускается работа одной  рукой.

 

Меч  двуручный: Длина  клинка  не более длины руки  владельца  плюс ширина плеч. Длина  рукояти  не менее  5  ширин ладони владельца.  Общая длина  не  должна превышать рост владельца до  подбородка. Одной  рукой таким мечом работать нельзя. Снимает 2 хита.

 

Примечание: Двуручный меч отрубает не защищенную конечность. Смотри ранения.

  

Кинжал: Длина клинка  не более локтя  и не менее  ладони  владельца. Имеет гарду. Доспехов не пробивает. Снимает по 1 хиту.

 

 

Нож: Длина клинка меньше ладони владельца. Доспехов не пробивает. Снимает по 1 хиту.

 

Примечание Кинжал и нож снимают хиты только при попадании в зону поражения не защищенную доспехами так как доспехов не пробивают.

 

б) Древковое оружие.

 

Топор: Длина топорища не  более  длины руки владельца. Длина рабочей части не превышает ширины двух ладоней. Снимает по 1 хиту.

 

 

Секира: Длина топорища не более роста владельца до подбородка, но не менее чем длина  руки  плюс ширина плеч. Длина  рабочей  части не более трех ширин ладони. Это фактически то, что называется двуручным топором. Снимает 2 хита.

 

Алебарда: Общая длина  не более роста владельца. Длина рабочей части не менее локтя. Снимает 2 хита.

 

Двуручное Копье: Длина не более роста владельца с поднятой рукой. Имеет только один рабочий конец. Снимает 2 хита.

 

Копье может быть и одноручным. Тогда его длина должна быть от 1 до 1.5 метров.  Снимает 1 хит.

 

в) Ударное оружие.

 

Кистень: Длина рукояти не  менее  длины руки владельца. Длина гибкой части не более локтя. Ударная часть мягкая.

Вес не превышает 100 гр. Гибкая часть либо веревка, либо цепочка упакована в чехол. Эти требования строго обязательны. Снимает 1 хит. Единственное оружие при попадании, которого в голову с попавшего не снимаются хиты. Это не относится к случаям когда нанесена какая либо травма.

 

Двуручный кистень: Все тоже самое но рукоять как у секиры. Снимает 2 хита.

 

Дубина: Длина не более чем до подбородка. Ударная часть старательно смягчена на длину локтя от окончания к руке. Снимает 1 хит.

 

   Посох: Палка длиной не меньше чем до подбородка. Не действует на доспехи. Снимает 1 хит.

 

  г) Метательное оружие.

 

 Лук: Снимает 2 хита.

 

 

Арбалет  Длина  ложа на менее чем до бедра владельца. 

        Длина хорды лука не менее 50-60 м. Заряжается рычагом или поясным  крюком со стременем. Многозарядные арбалеты не разрешены. Снимает 2 хита.

 

Стрелы: Должны   быть   оперены, тщательно смягчены, и  обладать соответствующей аэродинамикой.

 

Дротики Длина  не  более 1 м. Обязательно должны  быть обеспечены смягчающим наконечником. Снимают 1 хит.

 

 Праща. Мечет  специально  подготовленные  снаряды,  не   содержащие твердых элементов. Снимает 1 хит.

 

Кинутое копье снимает 1 хит.

 

 

           IV. Технические требования.

 

Все  оружие  должно  соответствовать   историческим   прототипам.  И отвечать   эстетическим   требованиям  -  в  противном  случае  оно   не допускается на игру. Оно так же должно быть безопасным для владельца и игроков. То есть если на оружии имеются острые углы, грани, или от него можно получить занозу то оружие не допускается. Проверяется это очень просто. Проведите руками с силой по всему оружию. Если вы не получите царапин или заноз, значит все в порядке.

 

Клинковое оружие.

 

Имеет весовую характеристику - 100  гр. на 10  см общей длины оружия.

Материалы: Твердые породы дерева (бук, тис,дуб и т.д.),

пластик, дюралевые  трубки  допустимы  к  использованию, только если они четко  профилированы, имеют  ширину  у гарды не  менее  35мм.,дюралевые полосы, текстолит,

Оружие должно  иметь радиус скругления  клинка не менее 15 мм, острия не менее 4 см и не иметь не сглаженных углов на рабочей части клинка. Центровка - не далее ладони от гарды.(это на усмотрение владельца)

 

Древковое оружие.

 

Все  древковое  оружие  должно  иметь  защищенную  рабочую  часть  и максимальную весовую характеристику - не более 200 гр. на 10  см. оружия (для секир и топоров).При нажатии на ударную часть колющего оружия не должно прощупываться древко.

 

Ударное оружие.

 

Не должно представлять опасности для жизни игроков.

 

Метательное оружие.

 

Все  стрелы для  луков  и арбалетов, а  также  дротики должны  иметь безопасное смягчение на окончаниях.

 

              V. Эффективность оружия.

 

Сверхтяжелые и тяжелые доспехи  пробивают только рубящие  удары  двумя  руками (меч в данном случае любой из трех предложенных).

Копье работает только на колющих ударах.

Тяжелые доспехи пробивает только удар  копья или секиры двумя руками или рубящий удар топора.

Тычковые удары дубины (палицы), посоха хитов не снимают.

Удар нанесенный кистенем или другим оружием в спину из положения когда вы стоите лицом к противнику снимает доспешные хиты а не личные.

 

              Запрещено

 

1.                       Удары и выстрелы в голову, шею, пах.

2.                       Боевые и удушающие приемы, броски, удары руками, ногами, щитом.

3.                       Использование не допущенного или  сломанного  оружия.

4.                       Использовать ямы ловушки, ловушки.

 

 

              VI. Выбытие личного состава.

 

  В этом пункте правил собраны пояснения для оценки ситуации в бою. Мы все, полагаемся на вашу честность, в подсчете снимаемых с вас хитов.

 

а) Убитые.

 

Каждый  игрок  имеет   1  "свой"  хит;  теряя  его,  он  становится тяжелораненым, т.е. не может двигаться, говорить и т.д.

 

Само поражение или поражение товарища по команде засчитывается.

 

Если после этого он получает еще один удар, он считается убитым.

 

Если удар снимает больше хитов,  чем  есть  у игрока -  игрок  убит. (Например, игрок в средних доспехах получает две арбалетных стрелы: 2+1 -4 = -1).

 

Если вам попало по не защищенной конечности двуручным мечом или секирой то вы умираете. Если же по ним попало двуручным копьем или кистенем то вы только тяжелораненый.

 

Если в бою вы получаете удар в спину, и на вас нет шлема, то вы мертвы. Если шлем есть - тяжелораненый.

 

Если в бою вы получили удар по голове, в пах, шею и у вас нет возможности остановится и указать на это противнику, а вы можете продолжать бой ( например в драке типа Рагнарека ) то прибавьте себе 2 хита.

 

Если же вы не можете продолжать бой, то сразу же выходите из боя вместе с противником.

 

Если вы нанесли травму противнику и видите и  осознаете это то вы  тяжелораненый.

 

Кулуарное убийство производится режущим движением по горлу жертвы. Производится только в не боевой обстановке.

 

 

б) Раненые.

 

Оглушение производится хлопком по спине  не рабочей частью оружия или рукой в бронеперчатке. Сопровождается словом оглушен.

Игрок, потерявший  все хиты,  кроме  последнего  "дыхания",  может умереть от ран, если ему не оказывается в течение 10 минут после ранения первая помощь  - снять доспехи  и перевязать пораженное место. Снять доспехи нужно обязательно, даже если его ранили в руку. Затем его

надо доставить к  врачу.  При этом,  если  он доставляется на  носилках, через  20  минут его шансы уменьшаются вдвое  (бросается  монета).  Если помощь  ему  не   оказана  в  течение   получаса,  он  умирает.   Если   его транспортируют подручными средствами  (на руках, на спине и т.д.), через 10 минут его шансы уменьшаются вдвое, а еще через 10 минут он умирает.

 Раны в конечность, нанесенные двуручным мечом или двуручной секирой не излечиваются.

 

VII .Специальное вооружение.

 

Осадные орудия:

 

Катапульты.  Переносится не менее чем 4 людьми. Управляется не менее чем 3 людьми.

 

Баллиста.  Лук  не  менее  90 см.

Остальное так же, как у катапульты.

 

Катапульта стреляет кусками дерна и мешочками  с  водой.  При попадании в любую часть тела вы становитесь тяжелораненым. При попадании в щит он ломается.

 

Баллиста стреляет кусками дерна, мешочками  с  водой  или стрелами с обязательным смягчением. При попадании в любую часть тела вы становитесь тяжелораненым. При попадании в щит он ломается.

 

Таран представляет собой бревно 15- 25 см в диаметре и 3 метров длинной. Его несут 4 человека. Если  при штурме ворот  одного из них убили, то с них снимается сразу же по 2 хита. И за каждую минуту,  которую они держат его, с них снимается еще по 2 хита.

Поднеся таран к воротам, вы бьете положенное число раз, по воротам и они считаются сломанными и должны быть открыты.

 

Таким же образом можно сломать стену,  но число держащих таран и число ударов будет больше. Таран должно держать 6 человек. Если вы нанесли в стену положенное число ударов, то  для вас открывают проход в волчатнике шириной 2 метра там, где реально можно пройти внутрь крепости.

 

Баллиста и катапульта заменяют таран. Число ударов остается 

прежним.

 

VIII. Фортификация.

 

Фортификацией является создание штурмовой стены, и ворот, по части периметра крепости. Оставшуюся часть периметра вы должны обнести веревкой называемой волчатником. Они нужны для отыгрыша штурмов. Если у вас нет штурмовой стены, то в ваше поселение может войти любое разумное существо. Стены бывают разные. Мы предлагаем следующую классификацию:

 

1)      1) Стена первого уровня представляет собой веревки с навешенным на них лапником. Ворота – рама из жердей, так же обвешанная лапником. Они просто приставляются к проходу в стене. Длина стен по 2 метра в каждую сторону от ворот. Ширина ворот 1,5. Высота стены и ворот не меньше 1.5 метров. Ворота вышибаются с 5 ударов, стена ломается с 10. Ворота могут быть разбиты двуручным топором за 15 ударов. Через стену можно спокойно драться любым оружием. Естественно надо попадать в зону поражения. Имитирует обыкновенный деревенский частокол. Ров не обязателен.

2)      2) Стена второго уровня представляет собой жерди или доски, приколоченные или привязанные к кольям, вкопанным в землю. Ворота представляют собой раму так же зашитую жердями или досками. Можете плотно заплести ветками, как раму ворот, так и промежутки между кольями. Ворота должны быть навешены на петли и запираться. Ширина ворот должна быть 1.5 метра. Высота стен и ворот не меньше 1.5 метров. Длина стен по 3 метра в каждую сторону от ворот. Кроме того, должен быть выкопан ров шириной 1 метр и глубиной 0.5 метра. Ров шириной 1 м вынуждает  противника  предварительно  завалить  его фашинами или при подведении тарана наводить  мостки. Ворота вышибаются с 10 ударов, стена ломается с 15. Ворота не могут быть разбиты двуручным топором. Через стену можно перестреливаться из стрелкового оружия, метать копья, дротики или  камни из пращи. Имитирует стену небольшого города или слабого замка.

 

   3)  Стена третьего уровня представляет собой жерди или     доски, приколоченные к кольям, вкопанным в землю. Ворота представляют собой раму так же зашитую жердями или досками. Ворота должны быть навешены на петли и запираться. Ширина ворот должна быть 2 метра. Высота стен и ворот не меньше 2 метров. Длина стен по 3 метра в каждую сторону от ворот. Для обеспечения возможности защиты с внутренней стороны стены нужно сделать насыпь или помост высотой не меньше 0.5 метра. Кроме того, должен быть выкопан ров шириной 1 метр и глубиной 0.5 метра. Ворота вышибаются с 20 ударов, стена ломается с 25. Ворота не могут быть разбиты двуручным топором. Атакующим можно перестреливаться через стену из стрелкового оружия или осадной техники. Защищающимся можно перестреливаться из стрелкового оружия, метать копья, дротики или  камни из пращи.

 

Как вы понимаете, это определение крепостей для одно-двух дневных игр без возможности построить  серьезную крепость. Если мы сможем провести  игру с заездом на неделю, то эта классификация будет уточнена и дополнена.

 

Примечание. Для зимних  игр ров не обязателен но вы  постарайтесь нагрести вал снега перед стеной.

 

У обороняющихся есть еще такое специфическое оружие как камни.

 

Большая каменная глыба представляет собой большой полиэтиленовый пакет, набитый мхом, ветками, листвой, или травой. Кидается только вдвоем , не дальше чем на 0.5 метра от стены.

Со стены 1 уровня снимает 2 хита при попадании в человека. Если попала в щит то хитов не снимает и щит не ломает.

Со стены 2 уровня снимает 4 хита при попадании в человека. Если попала в щит, то  он ломается.

Со стены третьего уровня  убивает даже если попадает в шит.

 

Имеются так же не большие камни. Представляют собой полиэтиленовый пакет размером с развернутую тетрадь. Кидается двумя руками из за головы. Снимает по 1 хиту  при попадании в человека. Если попала в щит, то хитов не снимает и щит не ломает.

 

Хочется еще добавить что осажденные то же могут пользоваться катапультами и баллистами.

 


 

        Исполнительный комитет по составлению боевых правил:

 

                                                     Князь клуба   “ Вагир “   Мстивой

                                                      Казначей клуба “ Вагир “  Сварг

      

        Консультант :  Командор Ливонского Ордена Кондрат фон Данниген.

 

          Использованы Боевые правила "ХИ-94"

 

                                                        

 

                                                                                         01.10.2000–20.01.2001. 

 

 
TopList