Захадум 2, 9 мая, Тверь.


Тверь 2002 г.

                   < А кто здесь не:>
(запрещено цензурой)
Проводящий  мастер.

1. Введение
2. Интро
3. Персонажи и роли
4. Территории
5. Экономика
6. Радиация
7. Боевое взаимодействие
8. Не боевое взаимодействие
9. Мертвятник
10. Лечение
11. Охота
12. Кузнечное дело
13. Прикиды
14. Ночная игра
      15. Туристические лагеря

Введение:

<Что имею, то и введу!>
Народная мудрость

Игра <Захаддум 2 Планета - тюрьма> является свободным продолжением первого
<Заходума>, прошедшего в 2000 г. Во второй части этой игры нам хотелось бы
сохранить направленность на одиночную игру и хороший отыгрыш, так что эту игру
на 50% можно считать театралкой и командной игры по большому счету не
предвидится, что не избавляет команды от необходимости играть. Просто больший
упор делается на личные квенты игроков. Однако не надейтесь, никто за вас квенты
придумывать не собирается, всякий желающий интересно поиграть должен заявиться
заранее, иначе он выйдет в игру обычным заключенным, или тем, кем его выпустит
мастер.
Игра будет проходить на полигоне <Кулицкая> (<Варкрафт 1-2>, <Белая роза>), в
мае
2002г. Более точная информация будет предоставлена выславшим заявки, и
объявлена в ТГКРИИ.
Взносы на игру составляют 30р. Однако если вы сдаете их прямо на полигоне, то
взнос
будет составлять 1 пачку сигарет с фильтром, 5 пачек лапши быстрого
приготовления (далее именуемой бомж пакетом) и 10р. Все это добро, как и взносы,
сделанные до игры, пойдет на наполнение продскладов и выдачу провизии за убитых 
монстров. Сразу замечу во избежание толков, что среди мастерской группы нет
курящих, да и провизию мы предпочитаем привозить на полигон свою.

Интро:

<В начале, конечно, было слово:
о зато КАКОЕ слово!:>
Из народного юмора

Логическим завершением игры <Захаддум-1> явилось начало телесериала <Вавилон-5>,
по окончании действия которого планета Захаддум, как нам всем прекрасно
известно,
была уничтожена. Пересказывать сюжет фильма, я думаю, будет излишне, напомню
лишь, что заварушка была неслабая. Миры лопались, как банки в начале 1990-х гг. 
а некоторых шли ожесточенные бои, другие просто забрасывали водородными
бомбами, уничтожая все их население: а одной из таких планет происходит
действие игры <Захаддум-2: Планета-тюрьма>.
Спустя почти сотню лет после вышеописанных событий одна из межгалактических
корпораций выкупила у Земного Союза за символическую плату одну из их дальних
и, как считалось, погибших и не подлежащих восстановлению по причине
нерентабельности аграрных колоний. Здесь была основана вторая в истории планета-
тюрьма, названная в честь своей предшественницы. Именно сюда со всей галактики
ссылались преступники, приговоренные к пожизненному заключению без права и
досрочного освобождения. Именно сюда общество, присягнувшее гуманности и
отринувшее смертную казнь, отправляло на смерть в радиоактивной пустыне своих
изгоев...
Кто-то сказал: <Люди подобны тараканам - их нельзя уничтожить всех сразу,
кто-нибудь
обязательно да выживет>. Что ж, надо отдать ему должное, он оказался прав:
некоторые из несчастных колонистов укрылись от ударов водородных бомб, выжили
в радиоактивной пустыне и построили там свое общество. Лишенное благ
цивилизации, деградировавшее до уровня бронзового века, однако оно
существовало, и новое поколение его обитателей уже не принимало всерьез сказки
родителей о звездных мирах,  когда с небес рухнул первый спускаемый аппарат:

Персонажи и роли:

<Людей было немного, а вот народу - не протолкнешься!>
Из школьных сочинений

Пустынники - потомки колонистов. Живут на данной планете с самого рождения
(пустынников, а не планеты), а по сему знают пустыню, однако они уже получили
неплохую дозу радиации, а значит, стараются не лезть в Пекло без особой
необходимости. Пустынников немного (я надеюсь не надо уточнять почему).
Сталкеры - пустынники, занимающиеся добычей различных предметов из древних
поселений в Пекле (потому как из всех остальных мест все, что можно, уже
добыто),
а по сему имеют двойную дозу радиации, но знают зону, как свои шесть пальцев.
Горожане - пустынники, живущие в Дезерт-сити и объединившиеся для его защиты.
Эти
несчастные люди пытаются жить согласно довоенным законам (что не мешает им
использовать труд рабов), а по тому не очень жалуют, если не сказать <очень не
жалуют>, заключенных.

Шериф - глава городского ополчения, по совместительству судья, адвокат и
прокурор
Дезерт-сити. у очень чтит <букву закона>, которую сам и пишет.
Кузнец - пустынник, обитающий в Дезерт-сити, занимается, сами понимаете чем.
Лекарь - живет там же, в остальном без комментариев.
Старик - единственный из изначальных колонистов. Во время бомбардировки укрылся 
в
бункере и залег в креокамеру на пятьдесят лет. До войны работал в сборочном цехе
оружейного завода, а ныне занимается починкой добываемой в Пекле электроники,
живет в Дезерт-сити.
Работорговцы - банда заключенных и пустынников, занимающаяся отловом туристов с 
последующей продажей оных. Туристом считают всякого в радиусе досягаемости.
Обитают в небольшом слабо укрепленном лагере в Оазисе, неподалеку от Дезерт-
сити.
Заключенные - непрерывно сыплющиеся с неба люди и нелюди не ангельского нрава.
При высадке, кроме одежды, гуманисты из органов исполнения наказания выдают им 1
(один) нож, 1 (одну) сигарету и 1 (угадайте сколько) продпаек (т.е. бомж пакет).
Монстры - продукты мутации местной флоры и фауны. В меру живучи и не в меру
агрессивны. С разумом имеют тягчайшие проблемы (но у кого их нет?), стаями не
охотятся (больше двух не собираются, на троих не соображают).

Территории:

<Земля большая, в ней всем места хватит:>
Из ненапечатанного

Пекло - территория, загрязненная чрезмерным, даже для этой планеты, количеством 
радиации. Именно там до войны находились главные промышленные и
административные центры планеты, а, следовательно, туда был направлен главный
бомбовый удар.
Дезерт-сити - Пустынный город, единственное место в округе, где поддерживается
более-
менее <цивилизованное> общество с шерифом во главе. Построен в развалинах
довоенного поселения, имеет стены и укрепления.
Оазис - территория вокруг города, которая подпитывается водами подземного озера,
расположенного под Дезерт-сити.
Пустыня - вся остальная территория примерно на пару недель пути вокруг. Населена,
главным образом монстрами и изгоями. Кроме шанса получить хороший загар, с
курортом ее ничто не роднит.

Экономика:

<А я денежки люблю, я их вместе соберу:>
Новорусская народная песня

у что тут скажешь? Игра идет в реальном времени, так что тут все просто. а
начало игры заключенные не имеют доступа к своей пожизненной провизии и
сигаретам,
впрочем, как и ко всему остальному (в разумных пределах, конечно: лекарства и
предметы первой необходимости отбираться не будут - мы ж не звери чай). Чтобы
обрести сей доступ необходимо примкнуть к какой-либо группе, уже имеющей такой
доступ, найти продуктовый склад, предоставить мастеру приобретенный каким-либо
способом (охотой или торговлей) продпаек в обмен на разовый доступ, либо
оставить сей суетный мир. Благо мертвецы и монстры имеют свободный доступ к
своим вещам и провизии.
В Дезерт-сити существует склад провизии, оставшийся с довоенных времен, которым 
распоряжается шериф; поэтому допуск горожан до продуктов производится с его
разрешения.
Работорговцы не отягощают себя земледелием, да и с продскладом им не повезло, а 
по
сему они вынуждены торговать с горожанами или сталкекерами по мере сил и удачи.
Сталкеры живут пеклом, им и кормятся, т.е. ищут продсклады, а так же различные
вещи и
приборы, оружие и сырье на продажу.
Деньги на игре не предусмотрены, ибо в имеющихся условиях люди предпочитают
натуральный обмен. Поэтому в качестве денежной единицы могут выступать любые
материальные ценности, будь то сигареты, продпайки или любые другие игровые
предметы, равно как и сами игроки.
Еда, сигареты и чипы с оружия и доспехов (но не сами оружие и доспехи)
побираемы.

Радиация:

<Мы теперь и писать ночью без фонарика ходим>
Fallout 2

Большинство территорий вокруг Оазиса, и Пекло в особенности, являются землями,
зараженными радиацией. Соответственно  оказавшиеся там люди, подвергаются ее
тлетворному влиянию. Посему в Карте Игрока любого персонажа отмечается
уровень радиационного поражения. Когда он превышает указанный предел, игрок
<погибает>. В Пекле уровень радиации настолько высок, что ни один человек не в
состоянии выдержать там более получаса без медицинской помощи. Монстров это,
естественно не касается.

Боевое взаимодействие:

<А сколько я зарезал, сколько перерезал:>
Мурка

Оружие:
   а начало все игроки находятся в заведомо неравных условиях, ибо пустынники, с
рождения  живущие в условиях бронзового века, уже успели приобрести
необходимые навыки и экипировку. Поэтому  на начало тигры им допускается любое
холодное оружие, заявленное на игру и прошедшее чиповку.
    В то же время выбор заключенных сводится к ножу длинной в руку владельца от 
локтя
до кисти. <Так что грейдуйтесь, господа, грейдуйтесь и еще раз грейдуйтесь!> Ибо
любое попадание по незащищенному телу (ДЛЯ ТУПЫХ: ПОПАДАНИЕМ
СЧИТАЕТСЯ КАСАНИЕ, А НЕ УДАР СО ВСЕЙ ДУРИ, ПРОТИВНИКА В
ПОРАЖАЕМУЮ ЗОНУ!) выводит игрока из строя. Выведение из строя означает:
при попадании в корпус игрок падает и, хрипя, зажимает рукой рану, убегать,
нападать или сопротивляться он не в состоянии; 
         при попадании в руку - может спасаться бегством, но не в силах нападать
и
обороняться;
         при попадании в ногу игрок падает, убегать он не в состоянии, но может 
пассивно
защищаться. Выведенный из строя добивается одним попаданием в любое
незащищенное место, в пределах поражаемой зоны.
    Существует оружие, действие которого не зависит от брони, как-то гранаты или
бензиновые бомбы. Они отыгрываются пакетами со мхом, изготовить их в состоянии
лишь специалист при наличии известных ему составных частей и в присутствии
мастера.
    Граната, при попадании в человека, убивает его насмерть, находящихся же на
расстоянии трех метров от эпицентра взрыва выводит из строя.
    Бензиновая бомба не убивает при попадании, однако выводит из строя всех в
радиусе
пяти метров.
    Огнемет также использует жидкое топливо, однако он не пробивает брони.
Отыгрывается огнемет насосом или пульверизатором, подключенным к пластиковой
бутылке с водой. При попадании воды на незащищенные части тела, игрок
выводиться из строя, а при попадании на броню, огонь повреждает ее, так что
после
боя владелец брони обязан снять со своего доспеха половину чипов железа.
Кожаный доспех уничтожается полностью.
    Плазмоган отыгрывается КИТАЙСКОЙ ИГРУШЕЧНОЙ пневматикой, может быть
произведен только на игре.

Доспехи:
    Здесь следует сразу же ввести  такие понятия, как защищенные и незащищенные 
части
тела.
    Защищенными считаются части тела, закрытые доспехами, превосходящими по
классу
оружие нападающего.
    Незащищенные - соответственно все остальные.

Доспехи
Класс
Оружие
Класс
Отсутствие такового
1
Нож, зубы и когти, огнемет
1
Легкий кожаный, стеганка
2
Меч одноручный, лук
2
Кожаный со стальными
пластинами, бригантина,
кольчуга
3
Меч-бастард, одноручный топор,
копье
3
Ламинарный, ламелярный,
кираса
4
Двуручный меч, двуручный
топор, булава, кистень, алебарда,
плазмоган
4

о сразу оговорюсь, что на начало игры доспехи выше второго уровня имеются лишь в
городе, ибо там есть кузнец. Доспехи, как и оружие, не побираемы, но с них
побираются чипы железа, ежели таковые имеются.
Изготовить или починить доспехи выше 2 класса или оружие может лишь кузнец.
Доспехи второго уровня может любой желающий, случись у него чип кожи.
Собрать или починить плазмоган может лишь квалифицированный специалист.

Не боевое взаимодействие:

<По курсу планета!:
:Она голубая! Голубая!:>
Г. Л. Олди

е боевым называется взаимодействие, не проводящееся в бою, как-то изнасилование,
оглушение или отравление. Кулуарки, как вида взаимодействия на игре нет.
Изнасилование - является неотъемлемой частью многих ролевых игр. Отыгрывается
оно
следующим образом: насильник удерживает жертву за запястья и целует ее (или его)
в лоб или затылок (в зависимости от извращенности насильника или жертвы). Так
как игра проходит в реальном времени, то желательно, чтобы акт длился хотя бы
минуту! Можно дольше.
Оглушение отыгрывается ЛЕГКИМ ударом РУКОЯТЬЮ оружия МЕЖДУ ЛОПАТОК,
либо ПУСТОЙ ПЛАСТИКОВОЙ бутылкой по голове (при этом бутылка считается
разбитой и больше использоваться не может). Оглушенный падает, закрывает глаза и
в течение 1 минуты отыгрывает бессознательное тело. Оглушенный более трех раз
подряд имеет полное право отправиться в мертвятник.
Отравление производится любым монстром, либо человеком, раздобывшим где-нить яд.
Отравленный монстром без медицинской помощи через пять минут выходит из
строя, а еще через пять минут погибает. Отравленный человеком - в зависимости от
действия яда.

Мертвятник:

<у а покойники, бывшие люди,
крепкие люди и нам не чета!>
В. С. Высотский
Всякий несчастный, по какой - либо причине покинувший сей воистину лучший из
миров,
смирясь направляет стопы свои в страну мертвых, где отбывает двухчасовой срок во
искупление грехов в подчинении у мастера. Все это время он выполняет указанные
мастером работы, либо может быть выпущен мастерским монстром. По отбытии
срока в мертвятнике игрок вновь выходит в игру либо с заранее заявленной новой
квентой, либо в качестве обычного заключенного.

Лечение:

<Лечиться, лечиться и еще раз лечиться!>
Не помню, кто сказал

В случае если человек ранен (выведен из строя), отравлен или облучен, ему вовсе 
не
помешает обратиться к лекарю. Ибо раненый без оказания медицинской помощи
умирает через десять минут, отравленный - в зависимости от яда, а облученный -
мгновенно. Конечно, перевязать раненого может любой желающий, но это лишь
отсрочит смерть несчастного на неопределенный срок. Поставить его в строй, то
есть
вернуть ему возможность владеть раненой конечностью или, при ранении в корпус,
вообще шевелиться, может только лекарь. К тому же раненый не может активно
защищаться и нападать, даже несмотря на перевязку, пока ему не окажут
квалифицированную медицинскую помощь. Отравление излечивается противоядием,
облучение - специальным настоем.
Лекарь обязан собирать травы, части животных, коренья и т.п. (или приобретать их
у
других игроков), отыгрывать приготовление из них лекарств (различных настоев и
отваров).
Чтобы вылечить раненого, лекарь должен уложить игрока, зашить рану (шов не менее
5
см в длину на прикиде) и дать заживляющий отвар. После этого раненый должен
пролежать на месте 10 минут и может быть свободен.
Отравленного необходимо уложить, отыграть промывание и зашивание зараженной
раны,
если таковая имеется, и напоить противоядием. После этого отравленный должен
пролежать на месте 10 минут до выздоровления.
Облученному необходимо дать нужное количество антирадиационного настоя.
Следующие полчаса пациент может заниматься чем угодно, но воздерживаясь от
зараженных территорий. По прошествии получаса он должен придти к лекарю, и тот
укажет в Карте Игрока больного результат лечения.
Для нормальной работы лекарю необходимо на территории Дезерт-сити оборудовать
лазарет.

Охота:

<Охота - это когда охото, а когда не охото:>
Про Красную шапочку

Охота - древнейшее развлечение человечества, а по сему даже на Богом забытом
Захаддуме люди не прочь прижучить одного - двух монстров, благо, что с них потом
можно побрать чип еды, кожи, из которой любой желающий может изготовить
легкий доспех, просто нацепив чип на деталь прикида, тем самым укрепив ее и
превратив в доспех.
В той же степени охота - древнейшее развлечение монстров, а по сему даже на
Богом
забытом Захаддуме:

Кузнечное дело:

<А зачем нам кузнец?>
Формула любви

Кузнец, как и лекарь, на игре один, так что храните его и оберегайте. Ковка или 
починка
оружия (доспеха) отыгрывается укладыванием заготовки отковываемой вещи на
наковальню (деревянный чурбак или камень) и нанесением по ней нескольких
легких ударов молотом. Для изготовления оружия (доспеха) кузнецу необходимо
железо, чипы которого он наклеивает на изделие по окончании ковки. Количество
чипов, требующихся для этого, определяется классом изделия.
Для нормальной работы кузнец должен иметь в Дезерт-сити кузницу.

Прикиды:

<Форма одежды  8, что украли, то и носим!>
Из армейского юмора

Вот уж где халява! Техногенный прикид, по моему скудному разумению, можно
слепить
из чего угодно. Условия всего два: 1)прикид должен быть, 2)камуфляжей у
заключенных, по старой доброй традиции <Заходум> а, не будет. Почему? Потому
как это форма правоохранительных органов и носить их на зоне - западло.

очная игра:

<Тихо в лесу, только не спит барсук:>
Русская, почти народная

Ночью все желающие отправляются спать в тур. лагерь, а те, кому спать не хочется 
-
приключаться. Чтож, это их право, однако нужно понять и тех, кто устал за день. 
По
сему желающие могут резвиться, однако не залезая в оставленые крепости (пусть у 
них ворота трижды открыты), не устраивая штурмов лагерей, где народ еще по
каким то причинам не ушел спать, и битв более чем трое на трое.

Туристические лагеря:

<Не игровые палатки сжигаются по жизни:>
Из разговоров на играх

Туристический лагерь на игре один, и находится он на территории мертвятника.
Вход
туда исключительно не по игре, но проход до лагеря и обратно игровой со всеми
вытекающими.

 

 
TopList