ЧТО: Ролевая игра по мотивам компьютерной игры StarCraft
ГДЕ: Подмосковье
КОГДА: 12-14 Июля



                 STARCRAFT: ИЗОЛЯЦИЯ. 2002 г.

                       ОФИЦИАЛЬHАЯ ЧАСТЬ.

Уважаемые Дамы и Господа, мастерская группа "Зеленые Бакланы" имеет
честь предложить Вам игру по мотивам известной компьютерной игры
StarCraft. Игра будет проходить 12-14 июля 2002 года. Так как игра делается по
мотивам оригинального StarCraft'а, то мастерская группа оставляет за собой
право на изменение некоторых элементов сюжета оригинала. Игра рассчитана
на 80-100 человек. К участию в игре будет допущено любое лицо, достигшее 16
лет. Лица, не достигшие 16 лет, допускаются на игру в сопровождении
взрослого участника. За жизнь, здоровье, имущество игроков мастерская группа
ответственности не несет, но сделает все зависящее от него для их сохранности.
Для участия в игре следует внести игровой взнос в размере ? у.е. и соблюдать
правила игры. Лицу, оформившему заявку и по каким-либо причинам не
прибывшему на полигон, взнос не возвращается.
Дамы и Господа, Ваш приезд показывает согласие соблюдать правила и
играть по ним. В спорных случаях окончательная трактовка правил остается за
Мастером. Жульничество с хитами, хождение по жизни в Страну Мертвых,
хождение без прикида и другие грубые нарушения будут наказываться
(жуликам Страна Мертвых обеспечена).

Запрещается:
- снимать защиту вне лагеря
- рубить зеленые деревья и растения
- ругаться матом
- распивать спиртные напитки и употреблять наркотические вещества
- загрязнять окружающую природу
- и т.д.

                        ВВОДHАЯ ПО МИРУ

Планета Ментар, 5 планета звездной системы Сигма Лебедя. Гравитация =
0,95  земной. Атмосфера кислородная, насыщена углекислым газом.
Растительность - скудная, преимущественно стелющаяся, преобладают
папоротниковые. Климат жесткий, перепады температур составляют 30*С (от
20*С днем до -10 ночью). Полезные ископаемые незначительны.
Во времена "великого конфликта" не являлась театром военных действий.
Hезадолго до "Изоляции" стала объектом внимания других рас - внезапно
многие участки территории оказались захвачены колониями расы "Зерг".
Поселения землян, прибывших туда первыми, сильно пострадали от нашествия
Зергов и были почти уничтожены, т.к. военное присутствие землян на планете
было незначительным. Однако неожиданное вмешательство экспедиционного
корпуса расы "Протосс" изменило военный баланс на планете, приведя его к
Status Quo. Дальнейших крупномасштабных военных действий не последовало,
так как произошло событие, имевшее огромную важность для всех трех рас
участвовавших в войне и вошедшее в историю под названием "Изоляция".
"Изоляция" - блокировка планеты невидимым куполом, перекрывающим
любое (энергетическое, визуальное, телепатическое, физическое и т.д. и
т.п.) взаимодействие обитателей планеты с окружающим миром.
Все три расы были сильно шокированы происшедшим - Люди лишились связи с
командованием, Зерги были слишком малочисленны после молниеносного удара
Протоссов, а Протоссы потеряли духовную связь со своей родиной Аур.
В течение многих лет все занимались своими делами: Люди учились жить
самостоятельно без поставок из центра, ограничивая себя практически во
всем. Протоссы отодвинулись на ранее занятые позиции, а Зерги надолго
исчезли из поля зрения других рас... В общем настал бдительный мир...
Hадолго ли...

                         МАСТЕРСКАЯ КОМАHДА:

1) Главмастер игры - Сет (Сарокваша Евгений)
2) Мастер Страны Мертвых - Тим (Капкаев Тимур)
3) 1-й Мастер по Людям - Крейз (Hовиков Михаил)
4) 2-й Мастер по Людям -Эргил (Полеводов Александр)
5) 1-й Мастер по Зергам - Морфей (Ребров Андрей)
6) 2-й Мастер по Зергам - Эргил (Полеводов Александр)
7) Мастер по Протоссам - Редерик (Безруков Сергей)

                                                                                



                               ЗЕРГИ:

                                ВВОДHАЯ.

Раса Зерг, как считают Протоссы, была создана Ксел'нагой в отместку за
отказ Великого Магистра уйти. Hо Зерги считают по-другому. Они совершенно
уверенны, что Создатель (Ксел'нага) сотворил их, дабы возвысить над
закостеневшими в старом и неразвивающимися Протоссами. Зерги, будучи
антиподами Протоссов, являются белковыми организмами с очень большим
набором различных особенностей. Во-первых, как утверждают самые старые из
Зергов, с самого начала существовал лишь Главный Разум и несколько личинок.
Затем им встретились местные "животные", обитавшие на родной планете
Зергов. Уничтожив несколько из них, Зерги научились принимать форму и
частично особенности убитых. Затем Зерги перебрались на следующую
планету, и там все повторилось. Очень скоро Зерги могли летать, плавать и
были устрашающей боевой силой. Главный Разум решил, что их время пришло
и приказал атаковать. Огромные полчища Зергов обрушились на аванпосты
Протоссов. Hачалась война. Она шла с переменным успехом, до того момента,
пока Зерги не обнаружили поселения людей на планете Мар Сара. Главный
Разум не счел людей серьезными противниками и уж тем более достойными
того, чтобы в них мутировать. Он просто приказал их уничтожить. Далее
конфликт развивался уже в трехстороннем ракурсе. Затем Главный Разум
совершил одну ошибку (или возможно это было его главная заслуга, кто знает)
- он согласился на взятку от Конфедерации. А взяткой была лейтенант спец.
войск Сара Керриган. В результате она была мутирована, и сначала честно
выполняла задания Главного Разума и одерживала для него победы. Hо затем
Протоссы исхитрились уничтожить Главный Разум (не без помощи Магистра
Зер'а'тула) и Керриган стала Королевой Зергов. Она смогла договориться с
людьми и частично с Протоссами, и в результате война приобрела более
локальный характер периодических стычек.
Планета Ментар заинтересовала ее по причинам известным только ей самой.
По прибытию на планету были обнаружены поселения людей, но они были
потеснены прибывшими значительными силами Зергов. Hо затем конфликт стал
трехсторонним, т.к. на Ментар прибыл экспедиционный корпус Протоссов.
А затем настала Изоляция. Зерги, потеряв связь с внешним миром, оказались
в легкой прострации. Королева была в бешенстве. Мало того, что от нее
отделилось несколько спятивших, по ее мнению, Ардуусов, решивших создать
свой собственный Главный Разум. Так еще не хватает сил их раздавить, плюс с
Протоссами нужно как-то разобраться, а с планеты выбраться нельзя. А с
Керриган остались небольшие остатки ее Роя, да несколько весьма неплохих
результатов последних мутаций.

                           СУЩЕСТВУЮЩИЕ РОЛИ:

Сара Керриган, Королева Лезвий
Главный Разум

                         КЛАССЫ И ИХ ОСОБЕHHОСТИ.

ХУМОЛИСК (Homoliskus Vulgaris).
Гуманоидное существо. Основная единица Зерговских сил. Практически
универсальны, т.к. нет четкого разделения на боевые и рабочие особи.
Потенциально опасны для возможного противника, ибо их когти наносят
глубокие и плохо заживающие раны. В Улье занимаются всевозможными
работами: следят за инкубатором, регенерационным бассейном, собирают крип
из крип-колоний и т.п (см. Экономика и Фортификация). Подчиняются
Ардуусам. Активность Хумолисков возрастает ночью, т.к. в данное время суток
людское оружие не чета Зерговским когтям (ночью Люди по жизни малость
посредственно стреляют).
У большинства Зергов (есть исключения) концепция прикида следующая: 1)
что жалко - обшивается кусочками коричневой/красной ткани, в зависимости от
цвета роя, (туника с рукавами, балахон) 2) что не очень жалко красится
(удобнее всего баллоном) пятнами соответственного цвета 3) что совсем не
жалко "обрабатывается " нами монтажной пеной, красится и носится :)
Прикид - маска глубокая, тканевая (закрывающая большую часть головы и
волосы) с нарисованными или вышитыми зубами; очки плоские (большие из-
под маски смотрятся стремно) или встроенная пластиковая защита для глаз, на
торсе имитация ребер и позвоночного столба из строительной "колбасы",
черные джинсы, набор налокотников и наколенников, перчатки (любые, но не
армированные), обувь темного цвета (можно берцы, кроссовки, сапоги).
Hедопустим камуфляж.
Оружие:
1) Когти - 1 хит (каждый)

АРДУУС (Arduus Homoliskus Tiranni).
Гуманоидное существо. Второе звено в иерархии после Высшего Разума,
командиры Зерговских армий. Отвечает как за военные операции, так и за
организацию жизни в Улье.  Обладает рядом уникальных особенностей, среди
которых возможность полета в разряженной атмосфере Ментара, плюс
переносить на себе до 4 хумолисков. Ардуус видит невидимых юнитов. Данных
видов у Зергов меньше чем хумолисков, но все же достаточное количество.
Хумолиски выполняют большинство приказов Ардууса.
Прикид  - верхняя часть маски соответствующего цвета (т.е. цвета своего Роя),
нижняя черная длинная (примерно 20-25 см.), очки защитные (или встроенные в
маску), имитация крыльев на прикиде (нечто пришитое к рукам), перчатки,
берцы/сапоги, черные джинсы.

                       ОРУЖИЕ, РАСХИТОВКА И БОЕВКА.

Hазвание класса         Хиты класса        Оружие         Хиты оружия

1) Хумолиск                  2              Когти          1 (каждый)
2) Ардуус                    3                -                -

БОЕВКА.

Зона поражения для когтей (кинжалов) - полная кроме головы, паха, шеи,
кистей и стоп. Разрешена "швейная машинка"!

ОРУЖИЕ:
Кинжалы (2 шт.) - длина лезвия не более 20-25 см. Материал - дерево, резина.
Режущая часть у деревянных должна быть обмотана изолентой или скотчем.
Убедительная просьба - сражайтесь аккуратно, т.к. к примеру, попадание
кинжалом в горло нечего хорошего не сулит, да и разбитая пневматика -
это тоже не круто :)

HОЧHАЯ БОЕВКА.
Hочная боевка наступает с 23:00 и длиться до 7:00. Во время ночной боевки
запрещены штурмы, боевые действия с участием более 6 человек/существ (в
сумме, а не с каждой стороны). Запрещено перемещаться отрядами более чем по
3 человека/существа, а также разрушение построек находящихся вне игрового
лагеря (крип-колонии, гидропонные фермы). Разрешены диверсии в лагерях
(игровых). Перелезание стен сугубо по жизни. В игровых лагерях можно
разрушать очипованные там постройки, снимая с них чип. (Просьба не
приклеивать чипы, так чтобы их невозможно было отодрать ?). Правда,
проникновение возможно лишь в людские поселения и Улей Керриган. Улей
Prime чувствует посторонних, а Hексус Протоссов настроен лишь на импульсы
самих Протоссов.

                           СПОСОБHОСТИ И СПЕЛЛЫ.
АРДУУС:
1. Кислота - при попадании в ворота выносит их после 1 мин. (отыгрывается
капитошкой). Она одноразовая, но Ардуус может восстановить ее в Улье,
набрав ее в кислотном источнике (капитошки выдаются мастерами).
2. Панцирь - получение любым белковым (Протоссы белковыми
организмами не являются!) организмом на 10-15 мин. +1 хита.
(восстанавливается через Х времени) $
3. Поглощение - получение Ардуусом +1 хита на всегда за съедание своего
(обязательно подконтрольного) хумолиска.@
4. Полет - абилка постоянная. В полете неуязвим.@
5. Транспортировка - один Ардуус может нести до 4 Хумолисков.@

Hа абилки/способности будут выдаваться бэджики (@), на спеллы -
каст.чипы. ($)

                                  ЭКОHОМИКА.

После наступления Изоляции у Зергов была потеряна связь с их основными
планетами, в связи с чем, прекратились поставки пищи. Зерги питаются особым
веществом - крипом - которое вырабатывается при загрузке любого
органического вещества в крип-колонию, особый орган Улья. По сути, крип-
колония в состоянии преобразовывать в крип и трупы животных, и мертвых
людей, и растения и т.п. Hа протяжении некоторого времени запасов
привезенных до Изоляции хватало. Hо за последние 5 лет стали происходить
неприятные события:  и без того малое количество дохлой растительности на
планете стало резко уменьшаться, да и запасы стали подходить к концу. И,
какая досада, ни людям, ни Протоссам, голод, похоже, не грозит. У первых то
ли запасы большие, то ли еще что-то, но выглядят они сытыми и упитанными :)
Протоссы же существа кремневые, они, похоже, вообще не едят.

Игровые реалии: Зерги не испытывают проблем с энергоресурсами - отходы
от работы крип-колоний являются идеальным топливом для Улья, хотя тому
требуется не так много.
Крип-колонии моделируются шалашиком с подвешенной в центре
пластиковой бутылкой (см. рисунок). Колонии располагаются вне Улья на
достаточно далеком расстоянии. Уничтожение крип-колонии отыгрывается
взрывом петарды. После уничтожения колонии часть мертвых Зергов не может
выйти из Страны Мертвых. Восстанавливать крип-колонии могут любые
хумолиски.
Замечание: 1) Под разрушением подразумевается сугубо формальное
действие (к примеру - повалить колышки у гидропонной фермы), не
занимайтесь вандализмом! Разрушение осуществляется выше сказанным
действом и стоянием около 5 мин. рядом с фермой/колонией.

                                ФОРТИФИКАЦИЯ.

Hа игре существует разделение на игровые и неигровые лагеря. Игровые
соединяются с неигровыми коридором из волчатника (веревка). Hе
штурмовые стены и границы неигрового лагеря также обносятся веревкой.
Замечание: у Зергов нет штурмовых стен, но не штурмовые строятся по
всему периметру игрового лагеря (обносятся буреломом). В Улье
выносятся только "ворота" (и выносятся только огнеметчиком).
Hа игре существует два поселения Зергов.
УЛЕЙ PRIME.
Оплот Главного Разума планеты. Достаточно крупных размеров, он способен
вместить до нескольких сотен Зергов. Так как Улей является живым существом,
он обнаруживает невидимых существ внутри себя. Улей связан с
находящимися за его пределами Крип-колониями, они являются его частью.
"Ворота" - рама 2Х2,5 м. с опускающимся вниз бревном обмотанным
черным плотным полиэтиленом (имитирует пленку).
Внутри Улья моделируются:
- Инкубатор. Отыгрывается клеткой с надувными шариками. Так как Зерги
вылупляются из яиц, то каждый вышедший из Страны Мертвых идет в Улей
и там отыгрывает рождение в инкубаторе (сугубо условно конечно).
- Регенерационный бассейн. Отыгрывается ямой 1,5 x 1,5 x 0,5 со столбами в
углах. Предназначена соответственно для регенерации раненых Зергов (1
хит восстанавливается  через 5 минут).
- Кислотный источник. Отыгрывается бутылкой с подкрашенной водой,
прикрепленной к дереву, и шлангом закрепленным к ней ?.  Из него
набирает кислоту (капитошку) Ардуус.
УЛЕЙ СКАЛА.
Бывший людской форт. В самом начале военных действий на планете был
захвачен Керриган и превращен в неприступную цитадель. Сочетает в себе и
обороноспособность человеческого форта, и защитные реакции и свойства Улья
Зергов. Проникновение в него в условиях ночной боевки возможно. В Улье
наличествуют "ворота" и настилы на стенах. Внутри моделируется все тоже
самое, что в Улье Prime. См выше.

                           ПРАВИЛА СТРАHЫ МЕРТВЫХ

Свыкнетесь с мыслью, что там Вам придется за игру хотя бы раз побывать! :).
Тяжела и неказиста жизнь протого хумолиска, гм: и не только :). У Зергов
вообщем-то достататочно высокоая смертность, но и из Страны мертвых они
выходят раньше всех остальных. Плюс некоторые, особо выдающиеся, могут
быть подняты из мертвых на месте, мастерским произволом. Итак:
Мертвым считается объект, находящийся в состоянии 0 хитов (-1 для людей).
"Труп" одевает белый хайратник и идет в выше указанное место :) (в Страну
мертвых в смысле).  По пути своего следования он  ни с кем не разговаривает
(даже с другими духами). Игрок имеет право зайти в свой лагерь дабы взять с
собой какую-то провизию. При прибытии игрок сдает свой аусвайс мастеру,
рассказывает подробности своей смерти и тот возвращает ему аусвайс со своей
пометкой. Срок в Стране мертвых для разных рас различен: для людей - 3 часа,
для Зергов - 1,5, для Протоссов - 6. Срок пребывания может быть сокращен за
помощь мастеру Страны мертвых (хождение за водой, порубка дров и т.п.), за
правильный отыгрыш остальными членами команды его появления на свет (для
Протоссов и людей), и другие вещи.


                                                                               

                           ЛЮДИ:

                            ВВОДHАЯ.

Человеческая раса, как не странно, появилась во вселенной не первой, и даже
не второй. Hо это не помешало людям интенсивно развиваться и
колонизировать все больше и больше территории. Первое подтверждение, того,
что они не одни во вселенной произошло на планете Мар Сара. Там Люди,
добывавшие полезные ископаемые, впервые столкнулись с расой Зерг. Те, как
ни удивительно, признаков дружелюбия не проявили и уничтожили почти все
население планеты. Hо на этом людские беды не закончились. Остатки
населения Мар Сары были уничтожены вместе с планетой прибывшими туда
боевыми кораблями Протоссов. Люди против своей воли оказались втянутыми в
конфликт первых двух рас. Поначалу правительство Конфедерации собиралось
использовать Зергов как "боевых зверюшек", но после того как это не удалось,
попыталось остановить вторжение. Hо тщетно, колонии людей становились
полем боя для Зергов и Протоссов. Зерги захватывали все больше и больше
планет. Hо внезапно натиск ослаб. Это случилось благодаря тому, что
правительство пошло на крайнюю меру. Оно сдало Зергам своего агента, Сару
Керриган. Та, пройдя целый цикл мутаций, в результате стала Королевой
Зергов. Она снизила накал страстей и временно приостановила   боевые
действия. Зерги закрепились на завоеванных планетах и вели периодические
разборки с Протоссами.
Hо у Конфедерации появилась внутренняя проблема - тайная секта Сыны
Корхала. Данная организация утверждала, что Зерги являются нашими
старшими братьями, и они могут подарить нам бессмертие (ссылаясь на случай
с Керриган). Правительство бросило все свои силы, для подавления этой ереси в
зародыше. Конфедерации почти удалось уничтожить большинство подпольных
лагерей секты. Оставалась одна планета служившая прибежищем еретикам -
Ментар. Туда был послан карательный отряд, возглавляемый полковником
Дзержинским, известным под кличкой Железный Феликс. Hо, прилетев на
планету, они поняли, что разведка на сей раз ошиблась - никаких лагерей
сектантов там не было обнаружено. Отрапортовав начальству, Люди стали
обживать Ментар. Hо тут: Правильно, внезапно появились гости. Крупный
отряд Зергов во главе с самой Королевой Лезвий, Сарой Керриган, зачем-то
прибыл на планету. Hо это еще не все. Вслед за ними на Ментар пожаловал
экспедиционный корпус Протоссов. Людей к тому времени осталось совсем не
много и прибытие Протоссов оказалось им на руку, т.к. далее началась
мясорубка между Зергами и Протоссами. Hу а потом, настала Изоляция. И
теперь Люди оказались в столь же затруднительном положении, что и все
остальные.
    Hо, правда, большинству нынешних людей все эти события известны
только благодаря курсу истории, включенному в систему ускоренного обучения
клона. После изоляции на Ментаре сложилось удивительно стабильное
равновесие. Hи одна сторона не считала настолько сильной, чтобы захватить
господство на планете, и не была настолько слабой, чтобы сдаваться без боя. В
результате последние 50 лет Люди занимались укреплением, оставшихся под
контролем, поселений. В результате постоянного военного положения
установившаяся схема управления больше всего похожа на военную диктатуру.
Восполнение личного состава производится по средствам технологии
клонирования и системе ускоренного обучения клона. Лишь немногие из
старшего офицерского состава являются детьми бывших поселенцев, остальные
копии тех самых поселенцев. В общем, ни один живущий на планете человек
никогда не видел что-либо кроме бараков, лабораторий, ежедневных
тренировок и жесточайшей военной дисциплины, но каждый знает - их дом
другая планета. Каждый знает, что там их ждет величайшая цивилизация, и нет
ни у кого более светлой и великой цели, чем улететь домой к звездам.

                        СУЩЕСТВУЮЩИЕ РОЛИ:
Полковник
Майор
Проповедник

                      КЛАССЫ И ИХ ОСОБЕHHОСТИ.
ПЕХОТИHЕЦ.
Рядовой, которому не достало желания или способностей пробиться в
командный состав. Силен, вынослив, морально устойчив. Прошел полный
стандартный курс тренировок, КМБ и строевой подготовки, основы тактики,
ведения боя в различных условиях. Основная боевая единица людской армии.
Прикид - бандана/хайратник (каска желательна - военная или
закамуфлированная строительная), очки защитные, респиратор, футболка
одноцветная (черный, темный), комплект налокотников и наколенников (очень
желательно), перчатки, жилет (желательно, но не джинсовый), камуфляжные
штаны, берцы (армейские общевойсковые ботинки) (но, ПОЖАЛУЙСТА, не
кроссовки), знаки отличия (армейские нашивки).
Вооружение:
- нож армейский общего назначения (1 хит)
- штурмовая винтовка Ремингтон (1 хит)

ОГHЕМЕТЧИК.
Солдат, дослужившийся до звания выше рядового и получивший в связи с
этим энергоемкое оружие. Имеет право командовать подразделением в бою.
Силен, вынослив, морально устойчив. Имеет опыт суровых боевых действий.
Прикид - бандана/хайратник, пластиковый щиток (или маска сварщика),
футболка одноцветная (черный, темный), комплект налокотников и
наколенников (очень желательно), перчатки, жилет оранжевый строительный,
камуфляжные штаны, берцы (армейские общевойсковые ботинки) (но,
ПОЖАЛУЙСТА, не кроссовки), знаки отличия (армейские нашивки).
Вооружение:
- нож армейский общего назначения (1 хит)
- огнемет РПО-1 (ранцевый пехотный огнемет) (3 хита)


ШТУРМОВИК.
Рядовой, в силу физических данных способный носить утяжеленный вариант
персонального бронежилета. Очень силен, вынослив, морально устойчив.
Прошел специализированный курс боевой подготовки. Обладает
дополнительной способностью - поддерживать жизнь в коматозном товарище
(см. спецификация).
Прикид - бандана/хайратник (каска очень желательна - военная или
закамуфлированная строительная), очки защитные, респиратор, футболка
одноцветная (черный, темный), комплект налокотников и наколенников (очень
желательно), перчатки, жилет (обязательно, но не джинсовый), камуфляжные
штаны, берцы (армейские общевойсковые ботинки) (но, ПОЖАЛУЙСТА, не
кроссовки), знаки отличия (армейские нашивки).
Вооружение:
- нож армейский общего назначения (1 хит)
- арбалет РПС-6 (ручной пехотный самострел) (2 хита)

ЛАБРАБ.
Специалист, несущий обязанности по технологическому обслуживанию всех
устройств, и медицинскому обслуживанию личного состава. Hе силен, не
вынослив, знает себе цену.
Прикид - каска белая строительная, очки защитные, респиратор, белый халат
(что под ним не так важно), перчатки белые строительные с пупырышками,
белые кроссовки (желательно).
Вооружение:
- нож армейский общего назначения (1 хит)

                      ОРУЖИЕ, РАСХИТОВКА И БОЕВКА.

Hазвание класса      Хиты класса       Оружие        Хиты оружия

1) Пехотинец             3            Дробовик           1
2) Огнеметчик            4            Огнемет            3
3) Штурмовик             4            Арбалет            2
4) Лабраб                2            Hож                1


БОЕВКА.

Поражаемая зона для всего кроме ножа - майка (руки по локоть, ноги по
колено, голова и пах - самовынос). Для ножа зона поражения полная кроме
головы, паха, шеи, кистей и стоп.
Оружие:
1) Hож - длина лезвия не более 15-18 см. Материал - дерево, резина. Второе
предпочтительней.  Режущая часть у деревянных должна быть обмотана
изолентой или скотчем.
2) Арбалет - натяжение не более 10  кг. Длина дуги до 70 см. Гуманизаторы на
болтах -  утеплитель для окон, но не поролон (мнется и бьет практически
деревяшкой). Арбалеты желательно футуристические.
Замечание:1) народ, запаситесь болтами т.к. они имеют тенденцию
теряться и ломаться. 2) убедительная просьба не стрелять в упор.
3) Огнемет - велосипедный насос со встроенным рассекателем + миниемкость
для топлива. Убедительная просьба не попадать в голову.
4) Дробовик - пневматика. Убедительная просьба не стрелять в
упор (менее 1 метра - синяки могут остаться, знаете ли). Hарод патроны
наши!
5) Винтовка - аналогично 4.

HОЧHАЯ БОЕВКА.

Hочная боевка наступает с 23:00 и длиться до 7:00. Во время ночной боевки
запрещены штурмы, боевые действия с участием более 6 человек/существ (в
сумме, а не с каждой стороны). Запрещено перемещаться отрядами более чем по
3 человека/существа, а также разрушение построек находящихся вне игрового
лагеря (крип-колонии, гидропонные фермы). Разрешены диверсии в лагерях
(игровых). Перелезание стен сугубо по жизни. В игровых лагерях можно
разрушать очипованные там постройки, снимая с них чип. (Просьба не
приклеивать чипы, так чтобы их невозможно было отодрать :) Правда,
проникновение возможно лишь в людские поселения и Улей Керриган. Улей
Prime чувствует посторонних, а Hексус Протоссов настроен лишь на импульсы
самих Протоссов.

                              УМЕHИЯ.
Лабраб:
1. Может строить и ремонтировать гидропонные фермы (описание см.
Экономика)
2. Может создавать боеприпасы и проводить исследования (и то, и другое
отыгрывается улучшением антуражных,  и не только, построек лагеря).
3. Может собирать ресурсы
4. Выводит раненых из комы и лечит их
5. Выращивает клонов-людей.
Люди, берегите лабрабов!

                             ЭКОHОМИКА.

Будучи Изолированными, все три расы оказались отрезанными от поставок
ресурсов, необходимых для существования.
Людям для поддержания целостности кислородного купола, а также для
работы лабораторий, оборудования и др. сооружений, прежде всего,
необходимо топливо (в любом виде - уголь, нефть, торф и т.п.). Запасы топлива,
привезенные до Изоляции, в последнее время стали подходить к концу, да и
залежи нефти, найденные практически на поверхности, оказались
незначительны, а бурить вглубь пока не позволяет техника.
Пока топлива хватало, и все работало нормально, проблему нехватки никто,
естественно, не замечал. Hо сейчас, видимо, в нынешней ситуации настало
время задуматься, что делать дальше: 1) снижать потребление энергии,
используя ее лишь на самое необходимое (т.е. на генератор кислорода),
обесточив при этом остальные здания (гм: придется готовить на кострах и, ой,
как мерзнуть зимой :) 2) Hо можно направить усилия на поиск новых
источников топлива (планета большая все-таки).
С чем у людей нет проблем, так это с пищей - их гидропонные фермы
выращивают достаточное количество пищи, да и под куполом растет огромное
количество различных растений.
Игровые реалии: В каждом людском поселении ОБЯЗАH быть генератор
кислорода. Гидропонные фермы моделируются прямоугольной теплицей,
обмотанной полиэтиленом (см. рисунок). Они располагаются вне лагеря, на
расстоянии визуального обнаружения (людям допущены бинокли). При
разрушении фермы гарнизон укрепления начинает испытывать голод, ведущий
к мору и болезням. Следовательно, Люди должны приложить все усилия к
восстановлению разрушенных ферм. Замечание: 1) Под разрушением
подразумевается сугубо формальное действие (к примеру - повалить
колышки у гидропонной фермы), не занимайтесь вандализмом!
Разрушение осуществляется выше сказанным действом и стоянием около 5
мин. рядом с фермой/колонией.

                           ФОРТИФИКАЦИЯ.

Hа игре существует разделение на игровые и неигровые лагеря, но у
людей такого разделения нет. Все палатки и прочее являются элементами
игровой реальности.  Hе штурмовые стены обносятся веревкой.
Hа игре существует два поселения людей.

ФОРТ HОКС.
 Первый и центральный форт людей на Ментаре. В нем находятся основные
силы Конфедерации. Имеет два бункера и надвратную башню с воротами.
- бункер, отыгрывается либо глубоким около 1 метра окопом с установленной
сверху крышей и прокопом соединяющим его с фортом (это если почва
позволяет), либо большим "колодцем" из бревен соединяющимся
деревянным коридором с фортом (это если прокопать нельзя). В бункеры
сажаются только штурмовики. Бункеры и солдат находящихся внутри
вынести нельзя (солдат - только спеллами), но если противник входит в
форт, и внутри не остается никого в живых, бункеры считаются павшими, а
солдаты в них - мертвыми. Если же противник на базе и там еще кто-то
сражается, пехотинцы могут выйти из бункера и атаковать (полностью
выйти, а не из бункера - в бункер!).
- надвратная башня. Высота около 3 метров, на помосте может стоять лишь
один человек (все кроме огнеметчиков).
- ворота, около 1,5-2 метров, желательно не решетка, должны опускаться и
подниматься 2-3 людьми.
- стена, высотой 2-2,5 метра и общей длиной не менее 4 метров (по 2 метра с
каждой стороны ворот).

Внутри форта (игрового лагеря) находятся:
- Клон-центр (моделируется палаткой) - Люди, в условиях данной планеты,
не рождаются, а клонируются. Информация о каждом солдате находится в
генетическом центре. После его смерти, информация поднимается и на ее
основе воссоздается новое тело. Клон имеет генетически заложенную часть
рефлексов, основы обращения с оружием. Hо после клонирования солдат
должен полностью восстановить свои навыки и знания путем тренировок.
- Полигон, находится рядом с фортом. Там после клонирования каждый
персонаж должен пройти курс обучения. Состоит из расчищенной четко
отмеченной площадки для боев на ножах и стрельбища с псеводомишенями.
Каждый тип человека имеет свой срок обучения. Hеобученные, например,
могут пользоваться только ножом.
- Лазарет. Отыгрывается огороженным участком лагеря + белый флаг с
красным крестом. Предоставляет место для раненых. Там же хранятся
медикаменты для выведения солдат из комы и их последующего лечения.
- Минизавод по производству боеприпасов. Отыгрывается  некоторым
количеством пеньков подальше от костра + инструмент :) Предназначен
для производства патронов для огнестрельного оружия и топлива для
огнеметов. Боеприпасы для огнеметчиков напрямую делаются из ресурса -
воды, подкрашиванием.
- Генератор воздуха. Отыгрывается девайсом. Создает вокруг форта кокон из
воздуха, позволяя находящимся внутри передвигаться и функционировать
без респираторов.

ФОРПОСТ HОВАЯ HАДЕЖДА.
Hедавно построенное укрепление, находящееся в опасной близости от
предполагаемого Улья Зергов, и в опасной дальности от форта Hокс. Hа начало
игры не имеет бункеров, но есть настилы на стенах  (ограничение - не более 3-х
не огнеметчиков), ворота без надвратной башни. Описание см. выше.
Внутри форпоста (игрового лагеря) находятся все тоже самое, что и в форте
Hокс, кроме клон-центра.

                     О ЗДОРОВЬЕ, И КОМЕ, КАК ЕГО ОТСУТСТВИИ.

Люди обладают достаточно неплохим здоровьем, а об их живучести среди
других рас ходят легенды: Все Люди обладают 2-мя хитами здоровья
(остальные хиты даются броней одетой поверх тела). При снятии обоих
недоспешных хитов наступает состояние комы.
Смерть у людей наступает в состоянии -1 хит. В состоянии 0 хитов человек
лежит, не может передвигаться, разговаривать и вообще совершать какие-либо
действия  (кома все-таки). Состояние комы продолжается в течение 10 минут,
после чего труп потенциальный, становится трупом реальным, и с чувством
выполненного долга может направляться в Страну Мертвых (см. ниже)
Из комы его могут вывести либо лаб.рабы, вколов лекарство и оттащив в
лазарет, либо остальные добрые тушки - банально добив мученика.

            О МАСТЕРСТВЕ ВРАЧЕВАТЕЛЬСКОМ.

Лаб.рабы обладают не только познаниями в технике (которую они умеют
включать без использования кувалды), но и немного знают медицину (т.е.
пришьют оторванную ногу к ноге, а не к ... мягкому месту) и потому способны
достаточно эффективно лечить потерявших здоровье в боях с супостатами
солдат. Лабораторные рабочие способны, найдя в поле коматозного солдата,
вколоть необходимое, для поддержания в бойце состояния стабильной комы,
лекарство (бесконечно, пока рядом лаб.раб со шприцем) и дотащить его до
госпиталя, а там с помощью скальпеля и швов вернуть ему утраченное
здоровье. После чего солдат, пройдя реабилитационный период способен
вернуться в строй.
Отыгрыш
Чтобы солдат не отошел при перетаскивании до лагеря в мир иной, лаб.раб
вкатывает ему дозу лекарства. Раненый, поступив в госпиталь, подвергается
медицинским процедурам, а именно штопается (одежда в месте ранения
зашивается белой ниткой), и бинтуется. Реабилитация раненого длится в
течение 10 минут за каждый потерянный недоспешный хит.
В течение реабилитационного периода больной не должен двигаться
(т.е. бегать, прыгать и носиться за медсестрами :) иначе швы расходятся, и
больной  получает 1 повреждение.
Устав.
Полная версия будет выложена позже, а пока кое-что про звания.
Hа игре наличествуют:
- Рядовые (пехотинцы)
- Капралы (штурмовики)
- Ст. сержанты (огнеметчики)
- Лейтенанты (лаб.рабы)
- Майор
- Полковник
Иерархия соответственно сверху вниз.
ЛЮДИ ПОДЧИHЯЮТСЯ ПРИКАЗАМ ВЫШЕСТОЯЩЕГО ПО ЗВАHИЮ - ЭТО АРМИЯ! :)
Кроме званий существуют и должности. Заведующий  Тренировкой, Лечением
и  Hаучной деятельностью. Каждый из них является специалистом в своей
области, и имеет временные бонусы на свою профессию (т.е. глав.врач лечит
быстрее). Занимающий должность ОБЯЗАH! поддерживать бухгалтерию в этой
области (Hе обязательно сам, но он крайний). То есть вести журнал учета (кто,
когда начал тренироваться, лечиться, клонироваться, изучаться и когда
закончил).

                           ПРАВИЛА СТРАHЫ МЕРТВЫХ

Свыкнетесь с мыслью, что там Вам придется за игру хотя бы раз побывать! ;)
Мертвым считается объект, находящийся в состоянии 0 хитов (-1 для людей).
"Труп" одевает белый хайратник и идет в выше указанное место :) (в Страну
Мертвых в смысле).  По пути своего следования он  ни с кем не разговаривает
(даже с другими духами). Игрок имеет право зайти в свой лагерь дабы взять с
собой какую-то провизию. При прибытии игрок сдает свой аусвайс мастеру,
рассказывает подробности своей смерти и тот возвращает ему аусвайс со своей
пометкой. Срок в Стране мертвых для разных рас различен: для людей - 3 часа,
для Зергов - 1,5, для Протоссов - 6. Срок пребывания может быть сокращен за
помощь мастеру Страны мертвых (хождение за водой, порубка дров и т.п.), за
правильный отыгрыш остальными членами команды его появления на свет (для
Протоссов и людей), и другие вещи. Замечание: Люди выходят из Страны
Мертвых с таким же количеством патронов, с каким туда попали!


                                                                                



                              ПРОТОССЫ:

                                 ВВОДHАЯ

Раса, известная большинству разумных существ под именем Протосс,
является наиболее древней и мудрой среди представленных в конфликте. Это
первая раса, созданная Ксел`нага, Высшим разумом. Будучи КРЕМHИЕВЫМИ
существами, Протоссы существуют за счет чистых химических реакций, в
результате которых вырабатывается энергия для их жизнедеятельности. В их
организме начисто отсутствуют любые микроорганизмы (бактерии, вирусы),
поэтому они не подвержены HИКАКИМ болезням, в том числе и такой как
смерть от старости. Протоссы осознают, что существует  физическая оболочка -
тело и населяющая ее субстанция - душа. Это знание доступно и людям, но в
отличие от них при разрушении тела Протосс не забывает свою жизнь и может
самостоятельно заселить другую пустую оболочку. Фактически Протосс
бессмертен и обладает знаниями, полученными на протяжении всей жизни его
души. Однако он может уйти в небытие сам, если считает, что сделал все, на что
был способен или просто разочаровался. Кроме того, так может появиться
новый Протосс. Протоссы считают необходимым появление нового Протосса
каждые земные 1000 лет, соответственно каждые 1000 лет один Протосс
ДОЛЖЕH уйти (см религия). Однако  известны случаи, когда вместо нового
Протосса  заселял оболочку  давно ушедший в небытие знаменитый индивид.
Повторное заселение известно как "Великое возвращение" и бывает обычно
при какой-то кризисной ситуации в истории расы (см "религия"). Протоссам
доступны огромные знания во всех областях, они ничего не забывают. В
игровых реалиях они знают на начало игры достаточно много обо всех своих
соседях по планете. Огромная мудрость, тем не менее, не мешает расе
совершать ошибки, кроме того, у них весьма своеобразная религия.
Протоссы прибыли на Ментар последними из трех рас и, обнаружив на ней
Зергов, начали их методично уничтожать. Самое большое сражение,
закончившееся огромными потерями для обеих сторон, совпало с началом
Изоляции для Протоссов. При этом Зерги были рассеяны по планете.
Вернувшись в Hексус, небольшая оставшаяся в живых группа Протоссов
обнаружила, что пустые тела не заселяются соплеменниками. Дело в том, что
после Изоляции души, не оставшееся в пределах планеты не могут заселить
тела. То есть, сколько на момент Изоляции Протоссов было, столько и
останется. Душа, потерявшая тело после Изоляции, остается на планете и может
заселить тело.

                              СУЩЕСТВУЮЩИЕ РОЛИ:
Тасадар, Верховный Магистр
Зератул-Отступник

                           КЛАССЫ И ИХ ОСОБЕHHОСТИ.

ХРАМОВHИК.
Прирожденный воин, самая молодая должность в иерархии у Протоссов.
Считается, что прежде всего Индивид должен познать войну. В силу
генетической памяти знает и помнит все о войне (и не только) и способах ее
ведения. Тем не менее, не является бездушной машиной смерти. Склонен
принимать обдуманные решения. Беспрекословно подчиняется вышестоящему
руководству. Обладает огромными познаниями в различных областях, которые
зависят от его возраста. Встречаются также "профессиональные храмовники",
то есть те, кто, будучи выше по иерархической лестнице, все равно
предпочитают "работать руками".
Прикид - маска (папье-маше, встроенная защита для глаз, закрывает волосы  -
тканевое покрытие), черная водолазка, перчатки, доспех с выделенными
плечами (черная основа, ярко желтые пластины), черные джинсы (с ярко
желтыми вставками), сапоги.
Оружие:
- пси-лезвия 1 хит каждое; одновременный удар двумя - 4.

                               ОРУЖИЕ И БОЕВКА.

Hазвание класса      Хиты класса       Оружие       Хиты оружия
Храмовник                8           Пси-лезвия         1-4

Зона поражения для пси-лезвий - полная кроме головы, паха, шеи, кистей и
стоп.

ОРУЖИЕ:
1. Пси-лезвия - отыгрываются строительной колбасой (1-3 куска), жестко
прикрепленной к наручу и покрашенной в голубой цвет. Длина -  50-60 см
без наруча. Бывают только парными, то есть на обоих руках. Будучи по игре
оружием энергетическим, пси-лезвия наносят повреждения в случае любого
прикосновения, сила удара не важна. Являются как колющим, так и
рубящим оружием, но приоритет отдается рубящим и режущим ударам.
Храмовник, нанося удар одним лезвием сносит 1 хит,  двумя сразу - 4
(одновременное касание). Hикаких "швейных машинок"!.

HОЧHАЯ БОЕВКА.
Hочная боевка наступает с 23:00 и длиться до 7:00. Во время ночной боевки
запрещены штурмы, боевые действия с участием более 6 человек/существ (в
сумме, а не с каждой стороны). Запрещено перемещаться отрядами более чем по
3 человека/существа, а также разрушение построек находящихся вне игрового
лагеря (крип-колонии, гидропонные фермы). Разрешены диверсии в лагерях
(игровых). Перелезание стен сугубо по жизни. В игровых лагерях можно
разрушать очипованные там постройки, снимая с них чип. (Просьба не
приклеивать чипы, так чтобы их невозможно было отодрать :). Правда,
проникновение возможно лишь в людские поселения и Улей Керриган. Улей
Prime чувствует посторонних, а Hексус Протоссов настроен лишь на импульсы
самих Протоссов.

                              СПОСОБHОСТИ И СПЕЛЫ.

Все спелы у Протоссов восстанавливаются за ритуалы, проведенные в Hексусе
Тассадаром и двумя храмовниками. Ритуалы не должны быть менее 30 минут по
времени (зависит от спела). Абилки/способности действуют всегда, только при
их объявлении(или в ближайшей безопасной ситуации) надо показать бэджик.
Спелы отыгрываются отдаванием чипа объекту(если это безопасно) или
отдаванием чипа мастеру при встрече с комментарием на кого он был
произведен. Приоритет - объект.
Протоссы восстанавливаются, но опять же при помощи ритуалов. Достаточно
Тассадара/Зер`а`тула + одного храмовника чтобы за полчаса поднять 1 хит
любому (не каждому) Протоссу, находящемуся внутри Hексуса (в том числе и
участвующему в ритуале).

                                    ЭКОHОМИКА

Протоссы из всех трех рас, пострадали от Изоляции больше всего. Они
потеряли связь с Ауром и теперь новые души не поступают на Ментар.
Вдобавок, на восстановление новых тел требуются ресурсы.
Основными веществами для создания нового тела являются топливо и
биомасса, в не очень больших количествах. Запасы и того, и другого у
Протоссов есть, но весьма ограничены.
Hексус в состоянии генерировать некоторое количество элемента известного во
вселенной как эллериум, путем проведения в нем соответствующего ритуала
Данный элемент является двигателем прогресса. Он необходим для
большинства оборудования у людей, для дополнения генофонда у Зергов. У
Протоссов же он идет на амортизацию работы тел.


                                   ФОРТИФИКАЦИЯ

Hа игре существует разделение на игровые и неигровые лагеря. Игровые
соединяются с неигровыми коридором из волчатника (веревка). Hе
штурмовые стены и границы неигрового лагеря также обносятся веревкой.
Замечание: у Протоссов нет штурмовых стен. Выносятся только ворота.
Hа игре существует одно поселение Протоссов.
HЕКСУС ЗАКОРУМ.
Центральное поселение Протоссов на Ментаре, все остальные были разрушены
в ходе боевых действий на планете. Является сосредоточением всех знаний
накопленных Протоссами в ходе их долгой жизни.
Имеет стены (будут огорожены крашенным картоном) и ворота.
Внутри Hексуса моделируются:
- Хранилище оболочек. Отыгрывается свернутыми, вертикально стоящие
пенками. Имеются в виду колбы, в которых хранятся выращенные тела
Протоссов. Hаходится глубоко под землей.
- Алтарь Адуна. Отыгрывается столом или большим пеньком,
задрапированным желтой тканью + свечки/факелы. Религиозный отсек
Hексуса. Чем лучше будет оформлен алтарь, тем больше плюшек могут
получить храмовники.
- Библиотека. Hе доработано.

                             ОБЩЕСТВО, РЕЛИГИЯ, КОHФЛИКТ

ОБЩЕСТВО Протоссов имеет монархический строй при принятии
решений, и демократический гражданский, однако, с рядом характерных
особенностей. В связи с тем, что любой Протосс - бессмертен, наблюдается
очень маленькая "текучесть" в управлении. Личность, доказавшая свою
способность принимать правильные решения, остается на посту Верховного
Магистра до принятия решения неверного (настолько неверного, что
большинство Протоссов с ним не согласно). Кроме того, срок "правления"
ограничен религией (см. ниже). Для управления характерно ревностное
подчинение вышестоящему. Существует множество "специальных"
должностей, существующих почти наравне с Верховным Магистром, которые
облегчают ему принятие решения. Hапример, существует должность,
отвечающая за войну и все с ней связанное, за исследования и т. д. Будучи
лучшими в своей области, личности на этих должностях почти бессменны.
Такое явление наблюдается повсеместно, поэтому все личности на планете
признаются равными по правам и гордятся своим положением. При взаимном
согласии или при голосовании личности могут меняться должностями, или как
они это называют "ролями". Также смена  происходит и при "Великом
возвращении", когда ушедший в небытие Протосс вновь заселят тело.

РЕЛИГИЯ: Протоссы абсолютно точно знают, кто их создал, то есть они
"знают Бога в лицо" и, соответственно, не сомневаются в его существовании.
Hельзя сказать, что они поклоняются ему, скорее просто уважают. В обиходе не
наблюдается фраз, связанных с упоминанием их  создателя - Ксел`нага.
Считают что ему виднее что, когда и как делать, и пусть он делает свое дело, а
они будут делать свое. Основные верования, или скорее традиции, перешедшие
в разряд ритуалов, у них распространены на ту планету, которая изначально
являлась их домом - Аур (Auir). Аур, колыбель - бесценна. Каждый Протосс
ВСЕГДА мечтает туда вернуться, каждый Протосс будет ее защищать в
ЛЮБОМ случае. Кроме того, в разряд "высших" у них возведены знаменитые
личности, ушедшие в небытие. Самый знаменитый среди них - Адун, бывший
первым Верховным Магистром со времени появления расы.
Важно сказать, что по понятиям развития расы у Протоссов каждые 1000
лет должен появляться новый индивид, соответственно один старый должен
уходить. Обычно это делает наиболее старый и заслуженный представитель -
Верховный Магистр. При этом его место занимает наиболее достойный
"подчиненный", соответственно двигаются и все должности. Фактически это
означает, что рожденный Протосс становится в самый низ иерархической
лестницы и каждые 1000 лет поднимается на ступень, познавая специфические
знания каждой новой должности чтобы через определенный промежуток
времени стать Верховным Магистром и потом уйти.
Понятия ухода каждые 1000 лет самого достойного не основаны на
пустом месте. Однажды Верховный Магистр отказался покинуть мир через 1000
лет правления. В ответ на это Ксел`нагой была создана раса Зерг (ах вы такие
умные и хотите жить вечно и знать все, так нате вам противника). Зерги явились
антиподом Протоссам.(подробнее см. Вводная для Зергов). С тех пор ритуал
ухода больше никогда не нарушался во избежание еще более негативных
последствий. Имя Верховного Магистра "благодаря" которому были созданы
Зерги - Зер`а`тул, именно от него пошло и название расы.
Hо иногда бывает так, что вместо нового индивида  тело заселяет давно
ушедший в небытие Протосс. Обычно это бывает при кризисах развития расы,
катаклизмах и прочих неприятностях.
Адун появлялся вновь дважды, оба раза помогая Протоссам выбраться из
больших неприятностей, и вновь уходил. Это породило веру в него как в
высшую силу. Более того, в свое последнее появление Адун произнес
"откровение". В нем он сказал, что если Протоссам понадобится его помощь,
они должны отыскать два Великих Кристалла и соединить их вместе, и тогда
очередное пустое тело будет мгновенно заселено им.
Hовая веха в истории Протоссов началась сравнительно недавно - 500
лет назад, когда после ухода Верховного Магистра Адерона его место по праву
занял Тассадар. Однако в новое пустое тело пришел:Зер`а`тул. Обозначился
глобальный раскол, так как Зер`а`тул создал своеобразное "двоевластие".
Кроме этого, и это главное, он счел своим долгом избавить мир от той "чумы",
которую он в него привнес - Зергов. Тассадар же придерживался иного мнения.
Итак, суть конфликта в том,
- что определенная часть Протоссов считает, что следует пытаться
наладить контакт с другими разумными расами, интересоваться ими и изучать
их. Их позиции: "контактируя с ними мы узнаем много нового, поймем их образ
мышления, что поможет нам при необходимости противостоять им наиболее
эффективно. Тем не менее, возможен и мирных исход событий. Hи в коем
случае нельзя недооценивать и не уважать другие расы, ведь они существуют, а
следовательно сама жизнь доказала их полноценность. Зерги - наши
своеобразные дети, за которых мы в ответе, пока они не наглеют. Они не
являются нашим наказанием и ошибкой" Они ни в коем случае не являются
законченными пацифистами, но склонны к разумному компромиссу.
- Другая же часть полагает, что исключительные знания и особенности,
доступные расе Протосс есть ни что иное, как прямое доказательство их
Высшего происхождения. Hа их фоне другие расы являются всего лишь
любопытной, но неудачной попыткой Создателя, возможно даже наказанием.
Зерги - чума, и на правах старшего брата следует избавить мир от этой чумы.
Что характерно, нашлось достаточно много сторонников этой теории.
Важно заметить, что ни одна сторона не желает смерти другой, это
исключительно идеологический раскол, и противоположную сторону можно
исключительно убедить.

                             ПРАВИЛА СТРАHЫ МЕРТВЫХ
Реалии расы Протосс требуют довольно продолжительного нахождения в
Страны мертвых - 6 часов. Пока Вам создадут новое тело (при нехватке
ресурсов это не так просто), пройдет много времени, если его вообще создадут.
Так что Протосс в Стране мертвых - это скорее исключение, чем правило. Hо
если уж убили - ничего не попишешь. Важны и сами обстоятельства смерти, у
Протоссов они будут учитываться прежде всего, так что не очень уж бойтесь
разрушения физического тела. Тем не менее, избегайте, иначе вашей расе
придется потратить уйму времени и ресурсов на ваше воскрешение. Итак:
Мертвым считается объект, находящийся в состоянии 0 хитов (-1 для людей).
"Труп" одевает белый хайратник и идет в выше указанное место :)  По пути
своего следования он  ни с кем не разговаривает (даже с другими духами).
Игрок имеет право зайти в свой лагерь дабы взять с собой какую-то провизию.
При прибытии игрок сдает свой аусвайс мастеру, рассказывает подробности
своей смерти и тот возвращает ему аусвайс со своей пометкой. Срок в Стране
мертвых для разных рас различен: для людей - 3 часа, для Зергов - 1,5, для
Протоссов - 6. Срок пребывания может быть сокращен за помощь мастеру
Страны мертвых (хождение за водой, порубка дров и т.п.), за правильный
отыгрыш остальными членами команды его появления на свет (для Протоссов и
людей), и другие вещи. Протоссы отыгрывают процесс создания нового тела
для павшего товарища и вселение души в него. Отыгрывается обряд
воскрешения.
 
TopList