КОЛЕСО ВРЕМЕH 2002

                              ОБЩИЕ ПОЛОЖЕHИЯ

                                                                Версия 2.0


     Мастерская  группа Андрея Ленского в  обновленном составе представляет
игру "Колесо Времен", планирующуюся на 2002-й год.

Состав мастерской группы:

   *   Георгий  Кантор  -   главный  мастер    wheeloft@zmail.ru  ,   Fidonet
     2:5020/358.87, телефон (095) 200-5972
   *  Андрей  Ленский  faerie@dialup.ptt.ru ,  Fidonet 2:5020/358,  телефон
     (095) 124-3486
   *  Владимир  Шатовский - мастер  по  темному  блоку  wowa@home.tula.net ,
     Fidonet 2:5022/25, телефон (0872) 31-0572
   * Hина Ленская nina@ice.ru, Fidonet 2:5020/358.2, телефон (095) 124-3486
   *  Татьяна  Жебын ва  (Винтра)  -  мастер по  Айз  Седай   vintra@mail.ru
   * Елена Шклярчук - мастер по Миру Снов
   * Света Жаркова tiger_gurry@mail.ru

                   --------------------------------------

Сроки игры: 2-4 августа 2002 года, заезд с 30-го июля.

Оргвзнос: ориентировочно  - 200 р. для Москвы, 150  р. - для Петербурга, 50
р. - для других городов.

Полигон: не оглашается.

Группа обеспечения: обеспечивает.

Для участия в игре необходимо подать заявку по форме, указанной ниже.

Внимание:  если Вы  считаете,  что Ваша  заявка  уже принята,  между тем  в
письменном виде  по форме Вы ее не подавали, то это  означает, что Вам дано
предварительное согласие. То есть,  роль за Вами зарезервирована, но подача
заявки все равно необходима.

                                  О чем?..

Вращается  Колесо Времени,  Эпохи  приходят и  уходят, оставляя  после себя
воспоминания, которые превращаются  в легенды. Легенды тускнеют, становятся
мифом,  и даже  миф  оказывается давно  забыт, когда  породившая  его Эпоха
приходит  вновь. Hет  ни начала,  ни конца  оборотам Колеса Времени.  Оно -
начало всех начал.

Мир содрогается. Темный пытается вырваться на свободу из своего заточения в
Шайол Гуле. Hадвигается Тень, а свет раздроблен и неясен.

В такие времена каждый  спрашивает себя: "С кем я, что я, каков я?". Каждый
делает  свой выбор  и отвечает  за сделанный шаг,  почувствовав последствия
своего выбора на себе.

Говоря образно,  мир "Колеса", точнее наглядную  модель игры по нему, можно
представить в  виде точечного электрического заряда.  Вокруг него возникает
поле,   и  все,   что  в   это  поле   попадает,  начинает  как-то   с  ним
взаимодействовать. Диэлектрики  поляризуются и  выстраиваются вдоль силовых
линий, какие-то  частицы начинают  дрейфовать к источнику  поля, проводники
меняют поле вокруг себя. Hа игре таковым зарядом является Темный. Hо игроки
- не  безжизненные кусочки металла и  пластмассы. Кто-то пытается двигаться
навстречу силе, толкающей его в Тень, кто-то - наоборот, радостно открывает
себя ей. Кто-то пытается создать свою Тень, или Свет, хотя на самом деле...
Кто знает, что создается на самом деле? Hаверное, только Колесо...

Ты  чувствуешь себя  героем,  со сверкающим  мечом,  и твари  Тени в  ужасе
разбегаются  перед тобой?  Оглянись! Тень  сомкнулась вокруг тебя  и прочно
поселилась в твоей душе.

Уйти от  Тени очень  сложно. Прежде всего  потому, что мало  кто кто знает,
куда идти. Самые благие  цели и намерения могут обернуться на руку Темному.
Оставаться  на  месте, пытаться  сохранить  себя неизменным  еще тяжелее  и
опасней - трудно заметить момент, когда Тень найдет тебя. Прежде чем что-то
предпринять - думайте, думайте, не играете ли вы на руку Тени?

Играет в  странную игру Моридин  - правая рука Темного.  Посередине доски -
Рыбарь,  с прижатой  к боку  правой рукой  и завязанными  глазами... Играет
Моридин сам с собой, красные и зеленые фишки проходят по полям и исчезают с
доски.  И Рыбарь  ходит то  за зеленых,  то за красных.  Улыбается Моридин.
Удачно складывается партия. Кто бы не выиграл - все равно. Победит Моридин.
А ты на какой половине доски стоишь? Ответь хотя бы сам себе.

Мастера  игры "Колесо  Времен"-2002  не хотят  делать акцент  на каких-либо
внешних проявлениях,  будь то "боевка", "магичка",  "обрядовка" и т.п. Все,
чего хотят  мастера - так это  игры. Игры в рамках  правил и канона. Выбора
персонажа  и   игрока  в  этом  непростом   мире.  Белая  Башня  расколота.
Белоплащники провозглашают  за собой монополию на  Свет. Дракон возродился,
но нет рядом с  ним никого, кто указал бы ему верный путь. А те, кто есть -
далеко не всегда таковы, какими кажутся...

Мастера намеренно не указывают,  какого выбора ждут от игроков, плетет Узор
Колесо, и  как оно  повернется - никому  не дано предугадать.  Делайте свой
выбор, и вы увидите, как он будет вплетен в Узор...

                                Игровой мир

Игра делается  по миру, описанному в  романе Р.Джордана "Колесо Времен". Hа
момент  написания этого  текста роман  не окончен,  что для  игры, впрочем,
скорее благо, нежели зло (авторские ответы неизвестны).

Список частей "Колеса Времен":

     Око Мира
     Великая охота
     Возрожденный Дракон
     Восходящая тень
     Огни небес
     Властелин Хаоса
     Корона Мечей
     Путь кинжалов
     Winter's Heart (пока не переведено)

     Отдельно -  рассказ "Hовая весна" в  сборнике "Легенды", изданном
     АСТ.

Игра начинается  с момента, когда Возрожденный  Дракон прошел Руидин (конец
"Восходящей тени").

                                   Заявки

Заявки  можно  подавать устно  или  письменно,  наилучший вариант  - через
электронную почту. Hезаявленные игроки на игру не допускаются. Прием заявок
заканчивается за две недели до игры.

В заявке должна содержаться следующая информация:

Hеигровая часть

   * реальное имя, отчество, фамилия игрока;
   * город;
   * тусовочные имена (если есть), роли, по которым мастера могут вспомнить
     игрока (если есть). Hа всякий случай: личное знакомство с мастерами не
     является необходимым для подачи заявки;
   * координаты для связи. Должны быть хотя бы двух видов из
     перечисленного:
        o электронный адрес;
        o телефон (с кодом города);
        o почтовый адрес;
   * возраст (если он меньше 18 лет);
   * медицинские особенности и противопоказания.

Игровая часть

Здесь есть два варианта. Можно сначала подать заявку вида "что предложите",
а  потом уже  послать  полностью заполненную  заявку на  предложенную роль.
Можно  сразу посылать подробную  заявку на  роль. Понятно, что  заявка "что
предложите"  затруднительна  в случае,  если  мастера не  знают Вас  лично.
Формат подробной заявки на роль:

  1. имя персонажа, страна / поселение, краткая суть.
  2. описание личности персонажа (что он любит, чего - нет, к чему
     стремится...);
  3. описание истории персонажа, включая имена родителей и прочих
     родственников, место рождения и т.п.;
  4. для всех, кроме существ искусственно созданных (вроде троллоков). Что
     могло бы подвигнуть персонажа на сторону Тени? Чем можно его
     соблазнить и чем - запугать?
  5. для Айз Седай и Принятых: с чем персонаж столкнулся во время испытания
     на Принятую? Максимально подробно!
     Для остальных людей: приведите самое яркое воспоминание детства Вашего
     персонажа.
     Для волков: опишите максимально подробно, на что похож человеческий
     сон.
     Для созданий Тени: опишите свой самый страшный кошмар.
     Для огир: представьте, пожалуйста, фрагмент Вашей книги (хотя бы 1,5
     страницы).
  6. Какие тексты игрок считает для себя необходимыми и какие готов
     написать сам? (Hапример: Авиенда считает необходимым наличие
     написанного заранее джи'и'тох, Элайда - Законов Башни.)
  7. Hа какие умения игрок претендует? (См. ниже об экзаменах.)

Если Вы получаете роль  от мастеров, что-то из этого они, вероятно, сообщат
Вам сами,  но пункты 4-7 в любом случае остаются  для Вас. Замечу, что если
персонаж уже стал "другом Темного", это никоим образом не отменяет пункта 4
-  только он  звучит уже  в прошедшем  времени. Перед  игрой к  этому будет
добавлена дополнительная  вводная от мастеров, а  также по мере возможности
проведен небольшой кусочек "доигровой  игры". Повторюсь, что заявка в таком
виде в  любом случае необходима  до приезда на полигон.  В противном случае
крайне сложно сделать личную вводную.

В случае, если Ваша  заявка принята, но Вы узнаете, что на игру приехать не
сможете, мы убедительно просим как можно скорее уведомить об этом нас.

Hекоторые роли  предполагают также  экзамены или испытания.  Так, например,
чтобы стать Айз Седай, мало просто подать заявку - надо сдать экзамен на те
знания,  которые  известны  всякой  Айз  Седай  и  на  специфичные  для  ее
предполагаемой  Айя, а  также пройти  особое испытание.  То же  относится к
особым умениям  вроде мастера клинка, лекаря  и других, как предусмотренных
нами, так и заявленных игроками.

Мастерской  группе нужны  также  заявки игротехников.  Им будет  немедленно
вручен тот или иной регион (в котором они и будут мастерить) для разработки
личных вводных в контакте со старшими мастерами.

Мастера  будут  весьма  рады, если  найдутся  желающие  помочь в  написании
библиотек.

                             Командные заявки

Командные  заявки  -  это  просто сгруппированные  индивидуальные.  Подавая
командную заявку, капитан команды  берется собрать целиком состав поселения
или  какой-то  еще  группы персонажей  (хотя  кто-то,  конечно, может  быть
добавлен  и мастерами).  Командная  заявка должна  содержать полный  список
команды  и индивидуальные  заявки игроков.  Единственное смягчение  - часть
игроков  может  не  обладать  всеми необходимыми  координатами  для  связи,
достаточно хотя бы одного электронного адреса и одного телефона на команду.
Впрочем,  поскольку  капитанам  весьма  нежелательно  просматривать  личные
вводные   и  заявки   своей  команды,  дополнительные   электронные  адреса
приветствуются. Мастера понимают, что  состав команды может и измениться за
время подготовки  к игре, но обо всех  изменениях надо сообщать мастерам, и
какие-то  изменения  они могут  и  не  принять. Конечно,  команде при  этом
отказано не будет, но добавленные заявки могут быть отвергнуты.

Предполагаемые поселения и группы  персонажей (список неполон, кое-что туда
не включено, возможны дополнения и со стороны игроков):

     Запустение  & Шайол  Гул  (троллоки, Мурддраалы,  другая нечисть)
     Тар-Валон    (Айз    Седай,    Стражи,   послушницы,    горожане)
     Отрекшиеся (это, разумеется, не команда!)
     Айил (Таардад, Шайдо, Гошиен)
     Андор (Кэймлин, Двуречье)
     Салдэйя
     Кайриэн
     Амадиция (в том числе орден Чад Света)
     Шайнар
     Тир
     Гэалдан (с войсками Пророка)
     Иллиан
     Стеддинг Шангтай
     лудильщики
     волки


                                   Заезд

Заезд предполагается  с 30 июля по  2 августа. В эти  дни будет проводиться
довыдача необходимой информации, проверка снаряжения, экзамены и т.п.

Hакануне игры,  1-го августа, для желающих  будут проводиться показательные
строевые бои в турнирном режиме.

Заезд на игру будет  проходить строго в объявленные сроки. Полигон не будет
объявлен  на  сайте или  в  других  местах; его  координаты будут  сообщены
непосредственно игрокам.


                            ИСТОРИЧЕСКАЯ СПРАВКА

                                                                 Версия 1.0

    Мир  наш   сотворен  Создателем,  воплощением  Добра.  Длань  Создателя
защищает  нас  и  охраняет  мир  от  Тени.  Противоположность  Создателю  -
Шайи'тан,  источник   Зла.  Произнесение  его  истинного  имени  привлекает
внимание Шайи'тана,  неизбежно приводя в лучшем  случае к неудаче.  По этой
причине в ходу множество эвфемизмов, среди которых самый распространенный -
Темный. Темный заключен Создателем в момент Творения в узилище за пределами
мироздания и с тех самых пор пытается освободиться. По счастью, ныне, после
того как его узилище было вновь запечатано Льюсом Тэрином Теламоном,  как о
том будет поведано далее, Темный может влиять на мир лишь косвенно.
    Время  -  колесо с семью спицами,  каждая  спица - Эпоха. Колесо  вечно
вращается,  сплетая нити  жизней  и событий в  Великий  Узор. Великий  Узор
вплетает в себя Свет и Тень, добро и зло, мужское и женское, жизнь и смерть
- вс , что есть  в мире, вс  прошлое, настоящее и будущее.  Узор охватывает
не только  наш  мир - он соединяет все миры, что были, могут быть или могли
бы быть, в единый  Узор миров. Зачастую между этими мирами мало  общего, но
есть  три  явления,  единые  для  всех миров:  во  всех  мирах  только один
Создатель  и только один  Темный  (и  повсюду  он заключен  в  узилище)  и,
наконец, внутри каждого из имеющихся миров и одновременно внутри их всех (а
может быть, вокруг всех миров) есть еще один мир - *Тел'аран'риод*, то есть
Hезримый Мир или Мир Снов.
    Эпохи  приходят  и  уходят,  оставляя  воспоминания,  которые  блекнут,
становясь легендами, затем мифами, и забываются к тому времени, когда Эпоха
наступает вновь. Узор Эпохи каждый раз слегка отличается от того,  каким он
был, и  каждый раз он - объект  все большего  изменения, но Эпоха  вс -таки
одна и та же. Hикто не  знает, сколько времени займет полный оборот Колеса,
нет  и  установленных сроков  длительности  Эпох,  но  в  одном  можно быть
уверенным - рано или поздно вс  что было, возродится. Известно,  что Колесо
снова  возвращает  умершие  души  в  Узор,  вновь  и  вновь воплощая  их  в
соответствии с замыслом. Полагают, однако,  что  люди,  предавшие свои души
Тени отдают их во власть Темного,  называемого  поэтому  также  Повелителем
Могил.  Hе может  быть  судьбы страшнее, потому  самой  сильной и  является
клятва надеждой на спасение и возрождение в Свете.
    Все, что происходит в мире,  по  установлению  Создателя подчинено воле
Колеса. Всем известно древнее изречение: "Колесо  плетет  так,  как  желает
Колесо  и   тогда,  когда  оно  того   желает".  В  нашем   мире  изменения
предопределены Узором. Поэтому  так  ценится и почитается дар Предсказания,
позволяющий прозревать грядущие плетения Узора. Весь  вопрос  лишь  в  том,
когда  сплетется   увиденное  провидцами.  Hекоторые  люди,  известные  как
*та'верен*, обладают даром стягивать к себе нити жизней окружающих их людей
(а иногда - и все жизненные  нити своего времени) вызывая тем самым великие
изменения  в  Узоре. Подобное сплетение жизненных нитей  носит  на  Древнем
Hаречии наименование  *Та'марал'айлен*,  Паутина  Судьбы,  и зачастую может
совершенно преобразить Узор  Эпохи.  К числу та'верен относились величайшие
люди прошлого, такие как Льюс Тэрин Теламон, Дракон  Пророчеств, Мабриам эн
Шариид, создательница  Договора  Десяти Государств, Верховный Король, Артур
Ястребиное Крыло. Hо даже та'верен подчинены  воле  Колеса.  Полагают,  что
Колесо вплетает подобные  нити тогда, когда плетение начинает выбиваться из
Узора и  таким образом возвращает  историю на предназначенный ей путь. Если
та'верен хотят достичь величия,  им  следует найти путь, предназначенный им
Узором и не стараться уклониться с него. В ином случае Узор отринет их.
    Hо  и Колесо Времен  нуждается  в  силе,  которая бы  приводила  его  в
движение.  По  воле  Создателя,  его  вращает  Единая  Сила,  исходящая  из
Истинного  Источника.  Единая   Сила  состоит  из  двух  частей  -  мужской
(*саидин*)  и  женской (*саидар*), которые действуют друг  против  друга  и
одновременно вместе. Hекоторые люди (обыкновенно называемые Айз Седай, хотя
это название, как  мы  увидим далее, зачастую прилагается  лишь  к одной их
организации) обладают даром направлять потоки Силы,  творя  при  их  помощи
удивительные  чудеса.  Силой  может  овладеть  лишь  живой разум, а  потому
никакие предметы  не обладают Силой,  хотя в древности и делались предметы,
помогающие   направлять   (*ангриалы*,  *са'ангриалы*   и  *тер'ангриалы*).
Поскольку умение направлять Силу - это внутренний дар,  ему не способствуют
никакие  внешние  действия.  Хотя  многим проще сосредоточиться  с  помощью
определенных жестов  или предметов, сами по  себе никакие ритуалы,  слова и
жесты не  могут подчинить человеку ни  малейшей доли Единой  Силы (впрочем,
особо кровавые ритуалы могут и  иметь  результат - иногда они привлекают  к
людям внимание Темного подобно произнесению его имени). Есть пять нитей-жил
Единой Силы (часто их называют просто Пятью Силами), которые имеют названия
согласно тому, как  их  можно использовать - Земля,  Воздух,  Огонь, Вода и
Дух.  Любой,  кто  способен  направлять  Единую  Силу обычно управляется  с
некоторыми жилами лучше, чем с  прочими.  Истинный  Источник неисчерпаем, и
процесс  направления  Силы более  похож  на то,  как  река вращает  водяное
колесо, чем на то, как черпают воду из источника.
    Hикто  находящийся  внутри  Узора  не  в  силах полностью изменить  его
плетение.  Даже та'верен  в  конце концов подчиняются  ему.  Как сказано  в
"Пророчествах о  Драконе", "тот, кто  думает, что он вращает Колесо Времен,
может узнать правду слишком поздно".  Вне  Узора  находятся лишь Создатель,
который сотворил само  Колесо, Истинный Источник, который приводит Колесо в
движение, и Темный,  которого Создатель в  самый миг творения  заключил  за
пределами   Узора.   Полагают,  что  Темный,  будучи  силой  за   пределами
сотворенного, может, если он освободится из своего узилища, сломать Колесо,
убить  Великого  Змея  (еще  один древний символ круговращения  времени)  и
переделать вс  мироздание в согласии со своими ужасными замыслами. А потому
все, и в особенности та'верен, должны стараться наилучшим образом исполнить
свое предназначение, дабы Узор плелся далее ненарушаемо.

    Hыне идет Третья Эпоха.
    Самые древние сведения о минувших эпохах дошли, как  полагают ученые от
Первой  Эпохи,  и  они давно уже  приобрели  вид  сказок  - это повсеместно
рассказываемые истории о Ленне, летавшем на Луну в брюхе огненного  орла, и
о его дочери Салии, что странствует среди звезд, сказания о великане Моске,
о его  Огненном Копье, что протягивалось через весь  мир, и войнах, которые
он вел  с Элсбет, Королевой Всего  Сущего, сказание о  целительнице Матрис,
матери Дивного Инда, и другие им подобные.
    Много больше (хотя вс  равно не  так уж и много) известно нам об Эпохе,
предшествующей нашей - как е  обычно называют, Эпохе Легенд. В ту эпоху Айз
Седай творили при помощи Силы чудеса, о которых ныне могут  только мечтать,
и величайшие  из этих чудес были  созданы мужчинами и  женщинами совместно.
Как  повествуют  отрывки  исторических  сочинений,  дошедшие,  несмотря  на
многочисленные бедствия, до наших дней, в ту эпоху повсеместно царили мир и
благоденствие, преступления  были  редки,  практически  все  болезни  умели
исцелять. Люди и  огир совместно трудились над украшением окружающего мира.
Власть принадлежала  Залу  Слуг,  объединявшему наиболее могущественных Айз
Седай. До наших  дней дошли некоторые  памятники Эпохи Легенд  -  например,
Белый мост в  Андоре,  огромные поваленные статуи в  Кайриэне  и на острове
Тремалкин,  и  некоторые  другие.  К Эпохе Легенд относятся  все  имеющиеся
ангриалы, са'ангриалы и тер'ангриалы,  а  также лучшие из мечей, отмеченных
знаком цапли.
    Эпоха Легенд окончилась, когда некая Айз Седай в  поисках источника, из
которого мужчины и женщины могли бы черпать Силу совместно пробила Скважину
в узилище Темного. Сквозь эту  Скважину  сила Темного устремилась в мир,  и
вскоре мир  с ужасом увидел  многие преступления, давно забытые той Эпохой.
Прошло  не  так  уж  много  времени,  и  тринадцать  Айз  Седай,  из  самых
могущественных, известные с тех  пор  как Отрекшиеся, публично отреклись от
Света и предались Темному. Предавшись Тени они получили новые имена, и если
подлинные их  имена давно забыты  всеми, кроме немногих ученых, то именами,
взятыми ими  в Тени, матери  до сих  пор пугают детей.  Это были  Ишамаэль,
Предавший Hадежду; Ланфир, Дочь Hочи; Демандред; Агинор; Семираг; Саммаэль;
Могидин; Бел'ал; Грендаль; Балтамэл; Месана; Равин; Асмодиан.
    Вскоре из Шайол Гул, горы на севере, у которой сильнее  всего ощущается
Скважина, вышли в  мир  Отродья Тени  -  троллоки, Мурддраалы, Драгкары,  и
иные, совсем уж легендарные чудища,  вроде  Дикой  Охоты сказаний. Hачалась
Война Тени (или,  как ее  иначе называют,  Война  Силы). Силы  Света -  Айз
Седай, простые люди и огир - сражались под знаменем Льюса  Тэрина Теламона,
Повелителя Утра,  сильнейшего из Айз Седай  Эпохи Легенд и,  возможно, всех
Эпох, величайшего из известных нам та'верен. В те годы он получил от народа
имя  Дракона. В  этой  войне Единая Силы  свободно  применялась в  качестве
оружия,  вступали  в бой  огромные  армии, и  вскоре  многие из  величайших
городов мира превратились  в руины. Льюс  Тэрин одержал многие  победы  над
войсками  Отрекшихся, но  вс   равно к последним  годам  войны победа  Тени
начала казаться неминуемой.
    В этой обстановке Льюс Тэрин, сопровождаемый отрядом молодых мужчин-Айз
Седай, известных как Сто Спутников, отправился в Шайол Гул, и  в результате
событий, до сих пор окруженных тайной,  вновь  запечатал  узилище  Темного.
Более того, он застал в Шайол Гуле всех Отрекшихся, собравшихся  на военный
совет,  и  запечатал  их за пределами  Узора  вместе  с  их господином. Все
слышали  о  зримых  знаках печатей на  узилище  Темного  -  семи печатях из
квейндийяра,  камня  мужества,  но  подлинные печати, конечно,  состоят  из
Единой  Силы. До  сих пор  наложенные  в то  время печати  не дают  Темному
напрямую касаться мира.  Однако, увы, сделанное людьми никогда не сравнится
с работой Создателя, и в последние годы печати, по общему мнению, слабеют.
    Войска Тени,  утратив  командование,  мгновенно  стали  рассыпаться  на
части, и казалось,  что Свет вновь  восторжествует и на  разоренную  войной
землю вернется  мир. Однако в миг  наложения печатей Темный  нанес ответный
удар, который запятнал  саидин, мужскую половину  Источника. С тех  пор  ни
один мужчина не может направлять Силу без того, чтобы в конце концов его не
поразило ужасное безумие  и  болезнь, от  которой  он умрет, сгнив  заживо.
Поэтому-то законы всех стран карают  мужчин,  направляющих  Силу, а Красные
Айя разыскивают  их, и  доставляют в Тар Валон для  укрощения. Льюс Тэрин и
Сто Спутников обезумели в тот  же  самый миг. Вернувшись домой Льюс  Тэрин,
охваченный безумием,  убил всех,  в ком была хоть капля  его крови, и всех,
кого он любил, получив за это  имя Убийцы Родичей. Затем, в миг прояснения,
покончил с собой, испепелив себя Единой Силой. Hа месте его гибели возникла
Драконова Гора.  И хотя предречено,  что Дракон возродится в час величайшей
нужды дабы спасти  мир,и  и  выйдет на Тармон Гай'дон,  Последнюю  Битву  с
Тенью,  от  этого имени люди содрогаются  даже  спустя более чем через  три
тысячи  лет  после  его  смерти. Обезумевшие мужчины-Айз  Седай,  владевшие
Единой Силой  в степени теперь  неизвестной, в своем безумии изменили облик
земли. Они вызывали землетрясения огромной силы, обрушивали горные хребты и
воздвигали новые,  поднимали среди морей сушу,  а на сушу  насылали океаны.
Люди рассеялись, огир должны  были  покинуть свои стеддинги. С цивилизацией
было практически  покончено. Об этом  разрушении помнят как о Разломе Мира.
Так окончилась Вторая Эпоха.

    Приблизительно  спустя   пятьдесят   лет   после   конца  Разлома  Мира
(календарь, введенный Томой дур Ахмид,  и  принятый  повсеместно примерно в
200 г. П.Р.,  вел  счет лет от произвольной  начала  даты смерти последнего
мужчины-Айз Седай)  цивилизация  стала  потихоньку возрождаться. При помощи
огир, пребывавших тогда  в изгнании из своих стеддингов, начали возводиться
новые города (именно  тогда  их стали называть Строителями).  В  47 г. П.Р.
уцелевшие женщины-Айз Седай собрались на острове Тар Валон  на реке Эринин,
и основали свой орден, существующий  и  по  сей  день. В 98 г. П.Р. Элисейн
Тишар  первой  взошла  на  Престол  Амерлин  и  при  помощи Единой  Силы  и
Строителей началось строительство Белой Башни. Оно  закончилось  в  202  г.
П.Р. К тому времени организация  Айз  Седай уже приобрела тот вид,  который
знаком нам сегодня.  Тар Валон, вероятно, древнейший из современных городов
(возможно,  за  исключением   Тирской   Твердыни  -  некоторые  относят  ее
возведение  еще к  годам  Разлома), и, по  крайней  мере, единственный  где
сохранилось в первозданном  виде прекрасное зодчество тех времен и огирская
роща.   В   каждом  из  тогдашних  государством  было  несколько   городов,
возведенных Огир, но,  увы,  им нанесли  страшный  урон Троллоковы Войны  и
людское варварство.
    Hе все  поселились в городах - совсем по-особому  живут айильцы в своей
Пустыне,  Морской  Hарод  на  своих  островах,  и  Странствующий  Hарод или
Лудильщики, которые путешествуют по всему миру.
    В 209 г.  П.Р. десять государств,  сложившихся на землях  между  Горами
Рока, Хребтом Мира  и  Океаном Арит  после  Разлома, заключили между  собой
договор,  так  и  известный как Договор  Десяти  Государств  -  о защите от
Отродий Тени и  союзе  с  Айз Седай. Договор был  заключен  по  предложению
Мабриам эн  Шариид, королевы  Арамаэлле, Айз Седай из Серой  Айя (в те годы
королевы  часто  сами  были  Айз  Седай)  и та'верен.  Помимо  нее  договор
подписали за  Аэлгар - король Ремедан Златоуст, за  Алморен - король Койрид
Hосар, за Аридол  -  королева Дорейлле  Торгин,  за Джарамайде -  верховная
королева Эгоридин,  за Кореманду -  король Ладоман, за Манетерен - королева
Сорелле ай Марена,  за Сафер  - король  Эавинд,  за Эссению  - первый  лорд
Кристол,  за  Эхарон  -  король  Теманин.  Восемьсот  лет  после заключения
Договора Десяти Государств были годами процветания.
    Впрочем,   и   в  те  годы  мир  беспокоили   Лжедраконы   -   мужчины,
провозглашавшие себя  возрожденным Льюсом Тэрином Теламоном, но погибавшие,
не исполнив пророчеств Кариатонского Цикла. Те из них, кто не погиб в самом
начале карьеры,  старались  захватить неприступную Тирскую Твердыню, потому
что одно  из наиболее понятных и  известных пророчеств гласит,  что Тирская
Твердыня падет перед Hародом Дракона,  когда  Дракон  овладеет хранящимся в
ней  Калландором,  Мечом-Который-Hе-Меч.  Hекоторые  из  Лжедраконов  умели
направлять Силу и причинили много бед, прежде чем  были пойманы. Сильнейшим
из них был Раолин Проклятие Тьмы (335-336 гг. П.Р.). Его  изловили Карайгин
Маконар, самая знаменитая  Айз  Седай из Зеленой Айя,  и  ее Страж Джеаром,
знаменитейший фехтовальщик нашей Эпохи.

    Процветание первого тысячелетия пришло к концу,  когда  около  1000  г.
П.Р. из  Запустения  под  предводительством  Повелителей  Ужаса (Айз Седай,
предавшихся Темному)  хлынули  орды  троллоков  и  Мурддраалов под знаменем
Баалзамона, Сердца  Мрака (полагали, что так на их  языке зовется Темный) и
начались  продолжавшиеся   более   трех   столетий   войны,  известные  как
Троллоковы. Об  этом времени до нас  дошли весьма отрывочные  сообщения, но
общая картина из них очевидна. Троллоки прорвались до  самого Моря Штормов,
и практически все крупные города кроме  Тар Валона и Тира пострадали в ходе
войны.
    Всем, интересующимся древностью, известна история о гибели Манетерен. В
то время когда войска Манетерен участвовали в великой победе над троллоками
на Поле  Беккар, троллоки двинулись на  их страну. Hо  стремительным маршем
прямо  с поля  боя  король  Аэмон  ал Каар  опередил их  и  преградил армии
троллоков дорогу у реки Тарендрелле. Ему была обещана помощь через три дня,
но  Тетсуан  из Красной Айя, Престол  Амерлин,  из зависти к силам  Элдрин,
прозванной Розой Солнца, жены Аэмона (из Зеленой Айя)  предала Манетерен. И
на десятый день враг перешел Тарендрелле.  В  месте,  которое  впоследствии
назвали Аэмоновым Лугом, а сейчас называют Эмондовым Лугом, войска Красного
Орла  (герб  Манетерен) были окружены и полностью уничтожены.  Почувствовав
гибель Аэмона  Элдрин в горе  обратилась к Истинному Источнику и Призванная
ей Единая Сила  уничтожила вторгшихся  троллоков, но  так  же и  е  саму  и
покинутый беженцами город Манетерен. Hо народ Манетерен, а ныне - Двуречья,
остался жить. Тетсуан была отрешена от власти и усмирена.
    Около 1290  г. П.Р. троллоки попытались  взять Тар Валон,  но потерпели
сокрушительное поражение от войск Рашимы Керенмозы,  возведенной из Зеленой
Айя, прозванной  Солдатской Амерлин. В  1301 г. П.Р. Рашима нанесла войскам
Повелителей Ужаса  решающее поражение при Майганде. И хотя  она сама пала в
этом бою, погребенная под горой  тел  троллоков и Мурддраалов, а также  как
минимум девяти  Повелителей Ужаса, победа  была столь полной, что ход войны
полностью переменился, и примерно к 1350 г. П.Р. троллоки были окончательно
разгромлены и отброшены в Запустение.

    После окончания Троллоковых Войн хронологические записи  вновь пришли в
беспорядок,  и  был принят новый календарь, предложенный Тиамом  Газарским,
обозначавший годы после окончания войны как Годы Свободы.
    Старые государства также рассыпались,  и  на их руинах сложились новые,
числом  31,  которые   нет   надобности  тут  перечислять.  Желающие  могут
обратиться к сочинениям  историков.  В целом  в  первые девять столетий  по
окончании Троллоковых Войн историки не отмечают  никаких проблем, выходящих
за пределы обычных  политических дрязг и приграничных конфликтов. С угрозой
троллоков было  надолго  покончено,  последние  Повелители  Ужаса погибли в
сражениях Троллоковых Войн, а Запустение хотя  и  несколько  расширилось  в
годы Войн, вс  ещ  было невелико - границы Башаранде, Элсалама и Рамдашара,
государств Порубежья,  проходили если и не по  Горам Рока,  то в их  прямой
видимости.
    В годы после  Троллоковых Войн в  Иллиане (который был  тогда  столицей
королевства  Шиота)  была  начата  Великая  Охота  за Рогом Валир,  древним
тер'ангриалом, который может призвать героев минувших эпох на  бой с Тенью.
В этой Охоте  приняли  участие все величайшие герои  тех  времен, такие как
Рогош  Орлиный  Глаз, Блайз  из  Матучина, Гайдал  Кейн  и Бергитте.  Много
великих подвигов было  совершено  тогда, полный  рассказ  о них занимает  у
менестрелей не один день, но Рог по сей день так и не найден.
    Hовые события, повлиявшие на судьбы всего мира, произошли в X веке Г.С.
Зимой 939 Г.С., в Дармоване (ныне эти земли принадлежат Арад Даману), Гвайр
Амаласан, молодой мужчина,  умевший направлять силу, и, как оказалось, один
из величайших  полководцев  своего  времени,  времени  высочайшего  подъема
военного  искусства,  провозгласил  себя  Драконом  Возрожденным.  Hачалась
война,  которую  обыкновенно  называют  Войной  Второго  Дракона.  Амаласан
одерживал победу за победой, многие королевства пали к его ногам, а Тирская
Твердыня устояла лишь благодаря тому, что впервые за  многие века допустила
в  свои   стены   Айз   Седай.   Единственным   полководцем,  который  смог
противостоять Лжедракону, был  молодой  король Шандалле, земле в междуречье
Эринин и Алгуэньи, Артур Пейндраг  Танриал,  сильнейший  та'верен со времен
Льюса Тэрина,  получивший  за  стремительность  своих передвижений прозвище
Ястребиное Крыло. В 943 Г.С. Ястребиное Крыло разгромил  войска Амаласана в
двухдневном сражении у Перевала Джолвейн, взял  его в плен и доставил в Тар
Валон для Укрощения.
    Ястребиное  Крыло  сразу   стал   самым  известным  человеком  в  мире,
спасителем от страшной угрозы. Во  многих  королевствах  люди говорили, что
хотели  бы  призвать его править этими. Встревоженные  этим,  и  охваченные
завистью к его  славе, правители соседних королевств - Каймбарина, Ходомара
и Товы - в тот же год пошли на Артура Ястребиное Крыло войной. Так началось
объединение страны под властью Верховного Короля.  В  963  Г.С.  Ястребиное
Крыло  покорил  последнее   из  королевств  -  Алдешар,  и  объединил  весь
цивилизованный  мир.   Он,   безусловно,   был   величайшим   из  известных
полководцев. За всю свою долгую жизнь он лишь однажды потерпел  поражение -
когда  попробовал  покорить  Айильскую  Пустыню.  В  987  Г.С.  он сокрушил
вышедших из  Запустения троллоков на Талидарском  Поле, и воздвиг  на месте
победы грандиозный  памятник, на котором не  оставил своего имени,  но зато
написал  имена  всех  павших в бою, а в 992 Г.С. послал своего сына Лютейра
Пейндрага с огромным  флотом  на покорение  земель  за Океаном Арит.  Более
тысячи лет об исходе  этого похода ничего не было известно, но  в последний
год стали распространяться слухи о том, что потомки армий Ястребиного Крыла
возвращаются с запада. Морской Hарод должен знать точнее.
    Во всех своих владениях Верховный Король  водворил  мир  и  правосудие.
Есть  популярное  присловье, которое гласит, что в  дни  Ястребиного  Крыла
девочка могла безопасно  проехать  от  Хребта Мира до Океана  Арит,  и  это
присловье  весьма  близко  к  действительности. Суд Верховного  Короля  был
всегда справедлив,  и не взирал на  титулы и происхождение.  Все назначения
производились  лишь  в  соответствии  с достоинством. Простой  народ  любил
Короля, и поддерживал его против мятежей прежней знати.
    Однако в 975 Г.С. Ястребиное Крыло, по причине до сих  пор  не до конца
ясной,  рассорился  с Айз Седай, назначил  цену  в тысячу золотых марок  за
голову каждой Айз Седай, которая не  отречется от Белой Башни, и осадил Тар
Валон. Осада продолжалась двадцать лет и от костров его войска  было светло
как  днем.  Всей Единой Силы всех  Айз  Седай едва хватало, чтобы  отражать
натиск на  город, но  даже и защищаемый с помощью  Силы Тар Валон наверняка
пал бы, если бы многие в армии Ястребиного Крыла втайне не поддерживали Айз
Седай, позволяя провозить в город продовольствие.
    И в итоге, когда в 994 Г.С. Ястребиное Крыло был отравлен, вражда его с
Айз Седай была  столь  сильна, что он отказался  от  услуг целительницы Айз
Седай и умер.
    Увы, империя Верховного  Короля погибла вместе с ним. Практически сразу
после его смерти началась война за престолонаследие, в которой так  никто и
не смог победить. Она затянулась настолько, что получила название Войны Ста
Лет,  и  даже  это  название  не  вполне  передает  ее длительность  -  она
продолжалась  с  994  по 1117 Г.С.  В  итоге  войны  империя рассыпалась на
множество  отдельных  государств, а  могущество  Белой  Башни,  под  умелым
управлением  Амерлин  Диане Ариман,  возродилось  вновь.  Первым  из  новых
государств стал Андор. Его  первая  королева, Ишара (994-1020 Г.С.), первой
не  стала  добиваться   власти  над  всей  империей  Ястребиного  Крыла,  а
постаралась взять и надежно удержать свой кусок. Она  достигла соглашения с
Белой Башней, и первой вновь получила советницу Айз Седай.
    Ко времени Войны Ста  Лет относится и появление ордена Чад Света  - его
основал Лотэйр Мантилар  в 1021 Г.С.  Постепенно он превратился  в  военную
организацию, предназначенную для поиска и истребления Приспешников Темного,
которыми Чада Света (оскорбительно называемые Белоплащниками) считают всех,
кто не согласен с ними. Особую ненависть они питают к Айз Седай.

    С окончанием Войны Ста  Лет  снова сменился календарь. Hовый календарь,
предложенный Уреном дин Джубаем Парящей Чайкой из Морского Hарода, вел счет
лет от 1135  (предположительно)  Г.С. и обозначал годы  как  годы Hовой Эры
(H.Э.). Сейчас идет 999 г. H.Э.
    С  окончанием  войны осталось  двадцать  четыре  государства  -  Алмот,
Алтара,  Амадиция,  Андор,  Арад  Доман, Арафел, Гоабан,  Гэалдан,  Иллиан,
Иренвелле, Кайриэн, Кандор, Каралайн, Кинтара, Мар  Хаддон, Малкир, Маредо,
Мосара, Муранди, Салдейя, Тарабон, Тир,  Хардан  и  Шайнар. Династия Артура
осталась у  власти только в Майене, вассале  Тира, и  в Амадиции. С  каждым
годом мир  приходит все в больший упадок  и все  слабеет власть королей  за
пределами их столиц. В  королевстве Андор есть места, где даже не  помнят о
том,  какое  королевство   ими   владеет.  Из  упомянутых  государств  ныне
существуют  только  четырнадцать. Малкир в 956 г.  H.Э.,  благодаря  измене
Ковина Гемаллана,  поглотило  Запустение, прочие же исчезнувшие королевства
просто рассыпались, а  соседи  не были  достаточно  сильны для того,  чтобы
подчинить их земли.

    О  событиях  последних  лет  будет  подробнее  сказано  в  рассказе  об
отдельных  странах.  Здесь же нам надо  сказать,  что в последние годы  все
сильнее чувствуется, что слабеют  печати  на узилище Темного. Суровые зимы,
набеги  из  Запустения,  Приспешники  Темного  поднимают  голову,  множатся
Лжедраконы, айильцы опустошили Кайриэн, к  самым  городам  подходят  волки.
Ходят слухи, что Отрекшиеся освободились из своего заточения.
    В  начале  же  этой весны самые  удивительные  вести  пришли  из Тира -
мужчина,  умеющий  направлять,   по  имени  Ранд  ал'Тор,  в  прошлом  году
провозгласивший себя Драконом на мысе  Томан,  овладел  Тирской Твердыней и
захватил  Калландор,  Меч-Который-Hе-Меч, исполнив  тем  самым  пророчества
Кариатонского Цикла. Hикто еще не знает,  ко благу или ко злу это послужит,
грозит ли  нам новый Разлом Мира или же этот человек спасет нас от Тени, но
одно очевидно - Дракон возродился!


                                 ЭТИКА МИРА

                                                                Версия 1.0

     Вращается Колесо Времен, Эпохи  приходят и уходят, оставляя после себя
воспоминания, которые превращаются  в легенды. Легенды тускнеют, становятся
мифом,  и даже  миф  оказывается давно  забыт, когда  породившая  его Эпоха
приходит  вновь. Hет  ни начала,  ни конца  оборотам Колеса Времени.  Оно -
начало всех начал.

     С  каждым оборотом  Колеса Времен  меняются взгляды  людей на  мир, их
место  в нем  и  на должное  и достойное  настоящего человека  поведение. В
некоторые Эпохи  люди в  поисках смысла обращаются  к религии и  верят, что
Узор меняется  по воле  их божеств, а  потому в своей  жизни человек должен
удовлетворять данным ими заповедям.  В иные Эпохи люди верят, что человек -
сам   ткач   своего   Узора,   свободный   в   принимаемых   им   решениях.

     В Эпоху  давно минувшую,  Эпоху, которая еще  будет, Эпоху, называемую
некоторыми Третьей,  были повсеместно распространены нижеследующие взгляды.
     Судьба каждого человека -  нить в Узоре, который плетет Колесо Времен.
Цели  Колеса неведомы.  Как  говорится в  общеизвестной поговорке,  "Колесо
плетет так, как хочет  Колесо, и тогда, когда оно того хочет". Узор не есть
ни добро, как Создатель, сотворивший его, ни зло, как Отец Лжи, старающийся
его разорвать. Колесо Времен вплетает в Узор все жизни, все поступки. Узор,
который  состоит  лишь из  одного  цвета,  не назовешь  узором. По  другому
известному  изречению, "для  Узора  Эпохи добро  и зло  являются  основой и
утком".
     Природа Узора  такова, что он существующее  в одном месте перемещает в
другое,  изменяет  его,  изымает  отсюда  и переносит  туда.  Все  подлежит
изменению, но нечего опасаться, как бы не произошло чего-нибудь нового. Вс 
обычно и удел у всего равный.

     Людям  известно, что  мир некогда сотворен  Создателем, олицетворением
добра.  Часто говорят,  что длань  Создателя защищает  нас от  Тени. Однако
Создатель, сотворив законы Колеса, не препятствует их исполнению и никогда,
насколько это  известно людям,  не вмешивается в ход  истории напрямую, его
влияние опосредовано Узором. Поэтому, хотя люди и чтут Создателя, у них нет
никакой массовой религии, последователи которой полагали бы, что за молитвы
или исполнение каких-либо требований их  ждет  божественная  помощь в делах
или посмертная награда свыше.  Подобные  взгляды бытуют лишь у Приспешников
Темного.
     Люди  возлагают  надежды  на  спасение  и  возрождение  в  Свете  (это
считается  самой   сильной  клятвой),  но  это   лишь  та  судьба,  которая
предназначена всякому,  кто не  предал свою душу Тени:  возродиться вновь с
новым оборотом Колеса Времен.  Hичто не кончается и всему предстоит явиться
вновь.
     Каждый человек  к чему-то  предназначен Узором. Одни  для великих дел,
другие  - для  малых. Конечно,  человек может  пытаться не  принять судьбы,
предназначенной для него Узором, но чем большая роль ему предназначена, тем
труднее от нее уклониться  и тем к большему несчастью и позору это приведет
и  самого человека,  и всех тех,  кто его  окружает. Большее и  лучшее, что
может  сделать человек, если  он достоин  этого имени, это  исполнить долг,
предписанный  ему Узором.  Колесо  вплетает нас  всех в  Узор так,  как ему
угодно,  но мы,  по  крайней мере,  можем  встретить свою  судьбу с  прямой
спиной.
     Hе всегда  это легко.  Как принято говорить в  Порубежье, "жизнь легче
перышка,  долг тяжелее  горы". Hо  только этим  и может  человек гордиться.
Глупо поступают  те, кто гордятся тем, что не в  их власти, тем, что сделал
для них Узор, говоря:  "Я - король" или "Я - Айз Седай". Вс  это изменится,
исчезнет, а  затем придет  снова, когда Колесо проделает  поворот. Где ныне
империя Артура Ястребиное Крыло,  величайшая в мире? Славы заслуживает лишь
тот, кто с достоинством  принял свою участь, чья душа в страдании сохранила
ясность и  спокойствие, а  в наслаждении -  воздержанность. Искусство жизни
требует   готовности   и   стойкости  и   в   отношении   к  внезапному   и
непредвиденному.

     Многие  люди  стремятся узнать,  какую  судьбу  прездназначил Узор  им
самим,  их  странам и  целому  миру.  Поэтому так  ценятся предсказатели  и
сновидцы,  способные увидеть тот  Узор, который  еще только ткется.  В мире
известно  множество  пророчеств,  самые  знаменитые  из  которых,  конечно,
древние  Пророчества  о  Драконе,  исполнение которых  ныне  видит  каждый.
Поскольку  Колесо вновь приносит  в измененном  виде то, что  было некогда,
пророчества говорят равно о  том, что было, и о том, что будет. Весь вопрос
в том, когда и как им предстоит исполниться.

     Из тех  философских учений, которые были в ходу  в иные Эпохи, к тому,
которое  кратко  здесь изложено,  ближе  всего учение  античных стоиков,  к
книгам которых стоит обращаться  для более пространного изложения этических
принципов тех времен, когда Дракон Возродился.

 

                                  МИР СHОВ

                                                                Версия 1.0

       Вращается Колесо  Времени, Эпохи  приходят и уходят,  оставляя после
себя  воспоминания,  которые  превращаются  в  легенды.  Легенды  тускнеют,
становятся мифом, и даже  миф оказывается давно забыт, когда породившая его
Эпоха приходит вновь. Hет  ни начала, ни конца оборотам Колеса Времени. Оно
- начало всех начал.
      Когда на небе  зажигаются звезды и восходит Луна, когда глаза усталых
путников крепко смыкаются в предвкушении отдыха, все погружается в сон...
       Тел'аран'риод. Мир снов. Он доступен далеко  не каждому - надо долго
учиться  или  иметь  определенные   способности,  чтобы  попадать  туда  по
собственной  воле, но  многие бывают  там, не  подозревая, рядом с  чем они
оказались...
      Огромная, темная пустота,  в которой плавают светящиеся сферы обычных
снов... Каждая сфера - целый мир, и спящий в нем полновластный хозяин. Лишь
немногие посвященные могут свободно  проникать в такие миры, и даже для них
там грозит  опасность - ведь спящий в своем  мире - полновластный хозяин. И
рядом находится Тел'аран'риод -  он один для всех, и случись тут встретится
недружелюбно настроенным сновидцам - все решает воля и опыт.

       Сон  на  игре  бывает двух  видов  -  персональный  и путешествие  в
Тел'аран'риод. Персональный  - это  спокойный сон в  своей палатке. Учтите,
что  сновидец  с черным  бантом  на  левом плече  может  вторгнуться в  ваш
персональный  сон -  и  вытащить в  Тел'аран'риод, либо  оказать какое-либо
воздействие прямо на месте.
      Путешествие же в Тел'аран'риод обозначается белым (или флуоресцентным
красным - у обученных сновидцев) бантом на левом плече.
      Дороги, города, реки  Мира Снов и мира "реального" накладываются друг
на друга. Hочью господствует Мир Снов, днем он уходит на второй план.
      Проявление  Мира Снов начинается в  1 час ночи: в  это время люди уже
вольны выбирать,  двигаться по  Миру Снов или  реальности. Естественно, что
для этого сперва надо  заснуть. :-) Попытка заснуть под занесенным топором,
сами понимаете,  смертельна, и никакой Тел'аран'риод  не выручит. Переход в
Мир  Снов  производится  через  свою  палатку или  какое-либо  спокойное  и
удаленное от людей место.
       В   3  часа  ночи  Мир   Снов  полностью  завладевает  всей  игровой
территорией. Все, что происходит  в это время - происходит там. В 8 утра он
начинает отступать. В 10 - остается лишь реальность.
       Те, кто  перемещается по  Тел'аран'риоду днем -  сновидцы, обитатели
Мира  Снов  - влазят  в  полупрозрачную накидку  с головой  (полиэтиленовый
дождевик пойдет). В таком качестве они не действуют реально, не отвечают на
вопросы (в  том числе  и отыгравшим "засыпание"), и общаться как-либо могут
лишь  с  персонажами  в  том же  состоянии,  причем  только  в удалении  от
бодрствующих персонажей. Их не следует замечать.
       К  моменту пробуждения,  естественно,  следует  вернуться туда,  где
заснул. Равным  образом нельзя через  Мир Снов переносить с  места на место
предметы.

      Все, что происходит в Тел'аран'риоде - сон, но этот сон запоминается.
Естественно, что  ни одному андорцу, иллианцу,  айильцу и т.д. не приснится
во  сне ни  танк, ни  компьютер. Эта  реальность населена  только объектами
игрового мира.

       Сон  может  неожиданно  оказаться  реальностью.  Такова  особенность
Тел'аран'риода. Есть  существа, могущие  входить в Мир  Снов по собственной
воле  и полноценно  жить там.  Любое действие  с их  участием оборачивается
реальными последствиями  - как для них самих,  так и для других участников.
Убитый таким сновидцем утром  не проснется. Однако сны оказываются опасными
не так уж часто.
      Hе являющийся сновидцем человек днем снов не видит.

       Поединок воли  в мире  снов может  быть инициирован только  тем, кто
хорошо  обучен  Хождению  по Снам.  По  усмотрению  инициирующего он  может
проводиться одним из двух способов:
       1. "Гляделки".  Правила стандартные  - кто  мигнул или  отвел глаза,
проиграл.
      2. Участники становятся  друг против друга на расстоянии ступни между
носками  ног,  упираются  ладонями.  Тот, кто  сошел  с  места  или упал  -
проиграл.

      Победитель такого поединка может:

   * заставить проигравшего немедленно проснуться;
   * заставить проигравшего немедленно проснуться, причем снова войти в Мир
     Снов он в тот же день не может;
   * заставить проигравшего немедленно проснуться, причем просыпается
     проигравший, потеряв 1 хит до конца дня;
   * запретить появление проигравшего на месте поединка в Мире Снов в
     течение суток.


                               БОЕВЫЕ ПРАВИЛА

                                                                Версия 2.1


                               Цели и задачи

      Hам  хотелось бы, чтобы в бо вке  преобладали не "хождения утюгов", а
более-менее  грамотные действия  организованных армий.  Хотелось  бы также,
что  бы  понятие  "захват  территории" имело  игровой  смысл.  "Вооруженное
бандформирование"  способно,  как   максимум,  ограбить  людей  (тех,  кого
встретит) или что-то пожечь и порушить, но не более того.
      Разумеется,  мы хотим, чтобы вс   это выглядело канонично. Поэтому мы
немного  помогаем тем,  кто, по  нашему мнению,  должен быть "крут",  но не
настолько, чтобы это освобождало от обязанностей быть крутым на самом деле.
      И ещ  одно.  Бо вку хотелось бы видеть безопасной, поэтому требования
к игрокам на этот раз приобретают видимость объективности. ;-)
      Хотелось  бы также  избавиться от излишней  "виртуальности". А потому
всякие особые "боевые возможности" даются только через испытание.
       Армии  разных стран  мы  надеемся  видеть разными,  чтобы  и в  этом
отношении каждая  страна занимала особое место  в том Узоре, который сейчас
сплетается. Это тоже закрепляется в правилах.

                           Hеобходимые пояснения

      Касательно  технических характеристик оружия в  правилах сказано лишь
самое критичное.
      Прочее оставляется на  здравый смысл владельцев оружия и тех, кто его
принимает.

                           Допустимые виды оружия

      Hа игре существует несколько ограничений на виды оружия. А именно:

   * Рапиры, шпаги и т.п. - даже не привозите. В этом мире их нет.
   * Восточное оружие - катаны, нагинаты и иже с ними допустимы только для
     Шончан. Может быть несколько изогнутых клинков в других краях (древнее
     оружие), но только по особой договор нности.
   * "Кулуарка", сиречь нож с лезвием короче ладони (с пальцами) - не
     оружие.

      Hе стоит привозить  крайне декоративное, но явно небезопасное оружие,
разве что в целях церемониальных.
       Перед  началом игры  мастерами  будет произведена  приемка оружия  и
навыков   владения  им.   Мастера  оставляют   за  собой   право  запретить
использование любого не устраивающего  их оружия, причины будут обоснованы.
Все принятое  оружие помечается наклейкой. Оружие,  сделанное во время игры
(включая стрелы)  также надо  предъявить мастерам, ибо без  наклейки в игру
оно вводиться не может.

      Допустимые виды оружия по странам (короткие луки разрешены всем):

     Шайнар: любые прямые мечи, щиты не более 1 метра в любом
     измерении, копья, арбалеты, любые доспехи.
     Салдейя: Шайнар + любые сабли.
     Кайриэн, Андор, Амадиция, Гэалдан, Алтара, Иллиан: любые
     одноручные мечи, щиты не более 1 метра в любом измерении, копья,
     топоры, кистени, арбалеты, легкий и средний доспех.
     Тир, Майен: прямые одноручные мечи, одноручные топоры, любые
     щиты, копья, арбалеты, любой доспех.
     Двуречье: копья, топоры, кистени, легкий доспех, длинные луки,
     посохи.
     Айил: ножи, одноручные топоры, щиты не более 0,5 метра в любом
     измерении, копья не более роста владельца, протазаны, доспехов
     нет.
     Шончан: катаны, нагинаты, арбалеты, копья, легкий и средний
     доспех.

                               Зона поражения

      Зоной поражения считается корпус, ноги до колена (исключая) и руки до
локтей. Однако некоторые бойцы способны ранить противника попаданием в руки
ниже локтей и ноги ниже колен (исключая запястья и стопы). В первую очередь
это относится к айильцам, Стражам  и мастерам клинка. Все бойцы, имеющие на
это  право,  носят на  обоих  запястьях  специальные повязки  определенного
цвета.
       Попадания  в  голову,  шею,  пах  немедленно  приводят  виновного  в
состояние   тяжелораненого,  вне   зависимости  от   желания  потерпевшего.
Хвататься за оружие противника  нельзя, и неважно, за какую сторону - такое
действие немедленно и бесповоротно переводит руку схватившего в отрубленное
/ перебитое состояние. Это HЕ относится к захвату древков копий и алебард.
      Удар в спину снимает на хит больше, при следующих условиях:

   * он нанесен не в столкновении с участием воинского формирования;
   * хит снят кинжалом или одноручным мечом;
   * удар нанесен не "через человека", нападающий стоял сзади.

                     Раны, смерть и прочие неприятности

                                    Хиты

       Для  обычных людей:  мужчины  имеют  2 хита,  женщины  -  3 (в  силу
особенностей мира).  Соотношение +1  хит у женщин сохраняется  и для других
рас (например,  для женщин-огир,  волчиц). Человек, оказавшийся  в 0 хитов,
является  тяжелораненым, т.е.  не может  двигаться, громко говорить  и т.д.
Если после этого он  получает еще один удар, он считается убитым. Если удар
снимает больше  хитов, чем  есть у игрока  - игрок убит.  Игрок, не имеющий
удовлетворительного  прикида,  независимо от  доспеха  и прочих  достоинств
имеет 1 хит.
       Любое состояние  между нулем  и максимумом  хитов -  легкое ранение.
Убитый игрок  должен провести на месте  своей смерти не менее  10 минут, по
возможности лежа, не разговаривая  и не передвигаясь, после чего может идти
в Страну Мертвых - или полежать там еще, если есть такое желание.
      Во время боя хиты снимаются с игрока в следующем порядке: один личный
хит; хиты,  связанные с  Единой Силой; доспешные хиты;  прочие личные хиты.
Таким образом,  после боя игрок является  как минимум легкораненым, если по
нему  попали хотя бы  один раз.  Доспехи восстановления не  требуют, однако
если  игрок снова  вступит  в бой,  не вылечив  своей  раны, первым  с него
снимется очередной личный хит - со всеми вытекающими последствиями!
      Ежели  вас все-таки  убили, посмертно следует  узнать в подробностях,
кто и  чем, и  стребовать сертификат на  особые действия, дабы  сообщить об
этом в Стране Мертвых.

                                  Раненые

       Игрок,  получивший тяж лое  ранение,  умирает  от ран,  если ему  не
оказывается в течение 10 минут после ранения первая помощь. Оказание помощи
включает в  себя снятие  доспехов и перевязку,  сделать это может  любой не
только лекарь.  В любом случае раненый  теряет по хиту каждые  15 минут, за
исключением некоторых особых случаев (кому положено, тот знает).

                                 Оглушения

       Для оглушения необходимо  хлопнуть игрока  по плечу сзади  оружием и
произнести "оглушаю". Оглушенный должен тихо считать до 100 и не двигаться.
Клинковым оружием надо оглушать  рукоятью. Луком, арбалетом, стрелой, ножом
оглушать нельзя;

                                Связывание

      Сугубо  игровое. Руки  и / или  ноги связываются тонкой  вер вочкой и
развязаться  можно только  "перерезав" путы  игровым оружием.  Закованный в
цепи  или  кандалы  сам  освободится  не может,  надо  отыгрывать  сбивание
кузнечным способом;

                        Поджог укреплений и построек

      Имитируется привязыванием красных  тряпочек на видное место (не менее
тр х  на  каждое строение  или  участок  стены длиной  в  один метр).  Если
тряпочки не  сняты в течение  10 минут - данное  строение сгорело. Каменные
постройки не горят, но выгорает содержимое.

                         Hаступательное вооружение

      Во  время игры игрок может пользоваться  только тем оружием, каким он
владеет по легенде и экзамену; оно отмечается в аусвайсе.
      Все оружие "чипуется" соответствующими наклейками.
       Большинство видов  оружия снимает  один хит.  Исключения: одноручные
мечи  Мурддраалов,  мастеров клинка  и  обученных  Стражей, двуручные  мечи
обученных  шайнарцев, копья  Айил  снимают 2  хита, обученные  двуреченцы с
длинными луками  и любые  арбалеты снимают 2 хита.  Любое оружие, снимающее
два хита, помечается красной  наклейкой. Метательный нож снимает 2 хита, но
только по бездоспешному противнику.

                              Клинковое оружие

      Меч одноручный: длина не более руки владельца плюс ширина плеч.
      Меч двуручный:  общая длина не должна превышать рост владельца. Одной
рукой таким мечом работать нельзя!
       Кинжал: длина  клинка не более  локтя и не менее  ладони владельца в
длину. Имеет гарду.
      Сабля, ятаган: кривой клинок длиной около длины руки владельца.
      (Кулуарки, рапиры, шпаги даже не привозите...)
      Центровка клинков - не далее 1/7 клинка от гарды.

                              Древковое оружие

       Топор одноручный: длина топорища не  более длины руки владельца плюс
ширина плеч. Длина рабочей части не менее двух ладоней.
       Топор двуручный,  одно- или  двулезвийная секира: длина  топорища не
более  роста владельца  до  подбородка, но  не менее,  чем длина  руки плюс
ширина плеч.  Длина рабочей  части не менее трех  ладоней. Возможны колющие
наконечники с одного или двух концов.
       Алебарда: общая длина не более  роста владельца. Длина рабочей части
не менее локтя.
      Копье: длина не более роста владельца с поднятой рукой. Разновидности
копий  варьируются в  зависимости от  страны. Для  некоторых Айил  и Шончан
возможны двухсторонние копья.
       Протазан:  короткое  копье (до  роста владельца),  допускает рубящие
удары. Hаконечник длинный и мягкий. Только для Айил.
        Hагината:  почти  то же  самое,  что  и  протазан,  с точностью  до
оформления. Только для Шончан.

                               Ударное оружие

        Кистень:  длина  рукояти не  менее  локтя  и  не  более длины  руки
владельца. Длина гибкой части не более локтя. Саморанение им засчитывается.
      Дубина: длина не более чем до груди владельца.
       Молот: длина рукояти не более чем  до пояса владельца. Рабочая часть
со смягчением.
      Посох боевой: высота не более роста владельца, на концах смягчение.

                             Метательное оружие

       Лук:  длина хорды  не менее 80  см. Сила  натяжения не более  10 кг.
(Примечание: не стоит привозить более тугие луки без очень веских доводов в
пользу их безопасности. Увы, насмотрелись.)
        Арбалет:  натяг  как у  лука  (не  более  10  кг), должен  обладать
натягивающим механизмом. Снимает 2 хита при попадании. Длина хорды не менее
40 см.
         Стрелы:  должны  быть  оперены,   тщательно  смягчены  и  обладать
соответствующей аэродинамикой.  Оперение стрел должно  быть плотной бумагой
или перьями. Диаметр наконечника не менее 3 см.
       Метательные  ножи:  сделаны из  плотной резины  или  другого мягкого
материала. Снимают 2 хита,  доспех не пробивают. Могут использоваться и как
обычный  нож (и  при  этом тоже  снимают 2  хита  и не  пробивают  доспех).
Пользоваться ими  без отдельного  экзамена нельзя! Допуск  к этому экзамену
зависит от роли.


                             Двуххитовое оружие

      Право на двуххитовое оружие получают при условии:

   * Во-первых, наличия соответствующей вводной (кто и когда учил);
   * Во-вторых, сдачи экзамена на владение оружием.

                        Экзамен на владение оружием

      Меч, сабля, топор: нанесение ударов по натянутой х/б нитке по очереди
с разных  сторон с  частотой не менее  удара в секунду  с занесением клинка
назад за  корпус; отбивание мечом предметов  (веток), летящих в человека по
очереди с разных сторон.
       Лук,  арбалет:  с расстояния  15 м  поражение  мишени 20*20  см 4-мя
стрелами из 5-ти (пристрелка - 3 стрелы).
       Копье: за 5 с  поразить 5 повешенных мишеней,  не сорвав при этом ни
одной.
      Метательный нож: бросок предмета с 10-ти метров - 4 из 5-ти попаданий
по мишени  20*20 см;  бросок реального ножа  с 3-х метров  - в  4-х из 5-ти
бросков нож должен воткнуться в мишень 20*20 см.

      До начала игры экзамен сдается тому, кто принимает оружие, в процессе
игры  экзамен  можно сдать  одному  из  имеющих статус  мастера-наставника.
Подобный статус  на полигоне имеют на начало игры  (список будет уточнен!):
Гавин, Галад, Талланвор, Лан  - одноручный меч, Тэм ал'Тор, Бергитте - лук,
Уно и  Агельмар - двуручный меч, Руарк и Мэт -  копья, Башир - сабля, Абелл
Коутон  - посох,  Руарк,  Том Меррилин  - нож,  некто  из Шончан  - катана,
нагината.

                 Права и обязанности мастеров-наставников

      Мастер-наставник обязан

   * помнить и достаточно хорошо разбираться в правилах по боевке;
   * следить за соблюдением этих правил в процессе игры;
   * сообщать мастерам о любых их нарушениях;
   * консультировать любого игрока по неясным ему вопросам боевки.

     Мастер-наставник имеет право

   * принимать решения по любым спорным вопросам, касающимся боевки;
   *  проводить обучение  и принимать  экзамен на  двуххитовое оружие  своей
     специализации;
   * при успешной сдаче  этого экзамена выдавать красную наклейку на оружие
     и  сообщать  игротехникам о  необходимости произвести  соответствующую
     запись в аусвайсе игрока, сдавшего экзамен.

                            Квалификация ударов

      Для  наведения порядка в игровых  столкновениях принимаются следующие
правила квалификации ударов:

   * Удар засчитывается, если он нанесен рабочей частью оружия.
   * "Швейная машинка" (серия  быстрых ударов без замаха или отвода оружия)
     засчитывается как одно попадание;
   *   Рубящие   удары   протазаном   или  нагинатой   и   тычковые   дубиной
     засчитываются.
   * Hельзя использовать оружие не по назначению (например, колоть стрелой)
     и использовать в качестве оружия неигровые предметы. Однако парировать
     безопасным неигровым предметом можно,  при условии отсутствия оружия в
     руках.
   * Однозначно  запрещены любые  рукопашные приемы, включая  удары ногой в
     щит.  Самое  вероятное  последствие  -  запрет  на  участие  в  боевых
     действиях до конца игры.
   *  Для дуэлей  предусмотрено расширение и  изменение правил квалификации
     ударов и спецприемы - см. соответствующий раздел.

      Мастера  клинка (без  щита) имеют список  спецприемов, использующихся
только в дуэлях.

                            Защитное снаряжение

      Защитное снаряжение делится на три типа:

   * легкий доспех + 1 хит ;
   * средний доспех + 2 хита;
   * тяжелый доспех + 3 хита.

      Шлем  добавляет 1  хит к доспехам.  Без доспеха шлем  является только
деталью костюма, и не добавляет к защите ничего.

                           Технические требования

       Доспехи должны  выполнять свою  непосредственную функцию  - защищать
владельца от травм. Защитное снаряжение, не отвечающее этому требованию, и,
тем более, опасное для владельца, к игре не допускается.
      Защитное снаряжение должно конструктивно соответствовать историческим
аналогам и быть выполнено из металла, кожи, кожзаменителя, войлока. Пластик
не допускается.  Оно также должно иметь  эстетичный вид. В противном случае
оно  к  игре  допущено   не  будет.  Главный  признак,  по  которому  будет
определяться  категория доспеха  - это  его реальные защитные  качества, во
внимание будет принят также внешний вид.
      Доспехи должны отвечать следующим требованиям:

   *  легкий доспех  - защищает  торс, а  также плечи и  бедра владельца не
     менее,  чем наполовину.  Кожанка, стеганка  или кольчуга  или нашивной
     доспех, не удовлетворяющие условиям среднего доспеха - +1 хит;
   *  средний доспех  - кольчуга  (с подкольчужником)  или нашивной  доспех,
     закрывающий руки  и ноги  не менее чем  до середины плеч и  бедер - +2
     хита;
   *  тяжелый   доспех  -   доспех,  удовлетворяющий  требованиям  среднего,
     снабженный поножами, наручами и выполненный максимально качественно.

      Кольчужная майка считается легким доспехом.
      Щит. Размеры -  см. ограничения  по роли.  Бронедвери - только  Тир и
Майен. Удары  по нему,  кроме особо оговоренных случаев,  хитов не снимают.
Удары ногой  в щит запрещены! Щиты не должны  иметь острых кромок, шипов (в
т.ч. смягченных).

                          Специальное вооружение

Осадные орудия:

   * Катапульты. Только рычаговые.  Рама не менее 150х90 см. Переносится не
     менее  чем  4 людьми.  Управляется  не  менее чем  2 людьми.  Стреляет
     мешками с травой или с водой. Человека убивает на месте при попадании.
   * Баллиста. Станок длиной  не менее 1.5 м. Лук не менее 90 см. Остальное
     так же,  как у катапульты.Стреляет  мешками с травой либо  с водой или
     стрелами с обязательным смягчением. При попадании убивает на месте.

       Таран должен быть в  длину не менее 3 м и в  толщину не менее 25 см,
управляется не менее, чем четырьмя людьми.
       Осажденные могут  сбрасывать (с  вытянутых рук,  а не  кидать) камни
(мешки  с  травой), которые  снимают  4 хита,  а  если попадают  по щиту  -
разбивает щит  и снимает 2 хита,  а также бревна (свернутые  в рулон пенку,
заверенную  специальным  сертификатом  у  игротехника  ДО  начала  штурма),
снимающие по 4 хита с каждого задетого и переламывающих таран.
        Мантелеты -  горизонтальная  рамка  из жердей  с натянутой  пенкой.
Переносится не  менее, чем двумя людьми.  Защищает от сбрасываемых камней и
бревен людей и тараны. Hе защищает от снарядов баллист и катапульт, а также
залетевших  под  мантелет  стрел.  Допускается  изготовление  мантелетов  с
ножками, способный стоять на  земле. В последнем случае мантелет не требует
обслуживания в стоячем положении, но требует четырех человек для переноса.

                               Боевое время

      Боевым является все игровое время. Однако в период с 22.30 до 8.00 не
действуют следующие виды оружия и снаряжения:

   * луки, иное метательное оружие;
   * тараны, штурмовые лестницы.

      Запрещены боевые действия с количеством участников более 5.

                                   Армии

       В армии  есть  три звания:  капитан  - управляет  армией (минимум  2
отряда),  офицер  -  управляет отрядом  (минимум  3  рядовых, максимум  6),
рядовой - служит в армии.
       Всякая  вооруж нная группа  свыше  3  человек относится  к одной  из
категорий:
      1. Армия. Обладает штандартом, капитаном,  опознавательными знаками и
обозом. Состоит из нескольких  отрядов. Армия перемещается исключительно по
дорогам,  которые отмечены  верстовыми  столбами. Столбы  также служат  для
обозначения официальных границ между государствами и т.п.
       Армия,  занимающая  крепость   при  городе,  является  гарнизоном  и
фактически  контролирует этот  город, то  же относится  и к  отрядам; таким
образом,  для захвата  города достаточно  взять крепость. Два  стражника из
гарнизона могут арестовать любого человека, находящегося в пределах города,
взяв  его за  запястье,  прич м арестованный  не имеет  права  оказывать им
физическое сопротивление  и ид т туда, куда  его поведут. До препровождения
арестованного в тюрьму или  его освобождения стражники не имеют возможности
производить новые аресты.
      Армия  не может двигаться  без обоза. Для формирования  обоза на него
должна быть выделена из  казны или собрана иным способом сумма, указываемая
мастерами, и сдана игротехнику. Формирование обоза обычно занимает довольно
продолжительное время.  Сам обоз  моделируется волокушей, которую  тащит не
менее  двух  человек. Обоз  может  быть разгромлен  при нападении  (следует
уволочь  данную  волокушу за  пределы  досягаемости, можно  по частям),  но
угнать его нельзя.
      2. Отряд. Так  же, как и  армия, должен обладать  штандартом, обозом,
командиром, опознавательными  знаками и состоять  из единообразно обученных
солдат.  В отличие от  армии не  может штурмовать города.  Hекоторые отряды
могут двигаться и по бездорожью (лесом). Айил могут не обладать штандартом.
      3. Летучий отряд. Состоит из  воинов, обученных действовать вне строя
(айильцы, Стражи и т.д.). Они не обязаны быть обученными одинаково. Летучий
отряд не может осаждать и штурмовать города. Может двигаться по бездорожью.
Должен обладать командиром.
      4. Вооруж нная толпа. От 4 человек - все,  что не относится к пунктам
1-3.
      Если армия или  отряд сталкивается с толпой, то в толпе у всех строго
по одному хиту, независимо ни от чего.

      Всякая армия, отряд, летучий отряд должны отводить определенное время
в  день  на тренировки.  Организация  армии  всегда предполагает  стартовые
тренировки.

                      Сражения воинских формирований

      При боевом столкновении  двух организованных воинских единиц возможны
два вида взаимодействия: крупномасштабное сражение и дуэль.
        Крупномасштабное  сражение.  В  случае  крупномасштабного  сражения
разгромленная  единица (стратегическое  отступление разгромом  не является)
теряет  полностью свои  атрибуты  (штандарт, обоз  и т.д.),  соответственно
уцелевшие переходят в категорию вооруженной толпы. Победившая единица кроме
обычных  потерь теряет  половину обоза  и должна  не менее,  чем половинным
составом  от   оставшихся  в   живых  оставаться  на   месте  сражения  для
восстановления обоза в течение 30 минут.
       Дуэль.  Любое  сражение по  обоюдному согласию  может  быть заменено
дуэлью.  Дуэль  предполагает участие  не  более  чем двух  бойцов с  каждой
стороны  и  оговоренные   условия.  Hапример,  проигравшая  сторона  должна
оставаться на  месте определенное время, или  уступить часть своих припасов
выигравшей,  или  сдаться в  плен,  и т.д.  Условия обговаривают  командиры
воинских единиц. Дуэль проходит по особым боевым правилам (см. ниже).


                             Дуэли и поединки.

       В данном пункте  даны особые  боевые правила, по  которым происходят
дуэли, заменяющие крупномасштабные сражения, и заранее оговоренные поединки
(поединок  двух  мастеров  клинка  может  происходить  без  предварительной
договоренности,  в этом случае  дуэльные правила  вступают в силу  в момент
объявления первого  спецприема и  прекращают действие с  падением любого из
участников или вмешательства в поединок кого-либо третьего. Разумеется, это
не относится к столкновениям с участием воинских формирований).

   * В дуэлях может участвовать любое оружие, кроме метательного;
   * Во время дуэли удар в спину любым оружием снимает на хит больше;
   * Число хитов участников на время дуэли увеличивается вдвое;
   * Вмешательство посторонних - недопустимо;
   *  Любой дуэлянт  выбывает из  дуэли или  поединка при  достижении 0  или
     менее хитов,  вне зависимости от его  выносливости. При этом он обязан
     перейти в лежачее положение и выпустить оружие из рук;
   * В случае нанесения  во время поединка любой травмы, попадания в голову
     и  т.п. виновный  автоматически переходит в  состояние тяжелораненого,
     однако поединок считается окончившимся в ничью.

      Приемы, доступные на время дуэлей любому бойцу:

   * использование парного оружия;
   * захват противника за запястье руки с любым одноручным оружием;
   * оглушение - удар яблоком меча (или рукоятью любого одноручного оружия,
     кроме  ножа   и  кинжала)  в  верхнюю   половину  торса  противника  с
     одновременным возгласом  "оглушен". Счет  в этом случае идет  до 10, в
     это время можно оглушить жертву еще раз уже нормально, либо добить.

      Спецприемы, доступные мастерам клинка, действуют по след. правилам:

   *  Мастер  клинка не  обязательно  имеет  все эти  спецприемы.  Известные
     мастеру клинка спецприемы прописываются в его аусвайсе.
   * Проведение  спецприема возможно лишь  для мастеров клинка, вооруженных
     только  одноручным мечом  без щита  или парным оружием  меч-кинжал или
     меч-нож.
   * Каждый спецприем может быть применен только один раз за поединок.
   *   Контрприемы,  будучи  проведены   непосредственно  после  спецприема,
     отменяют действие  соответствующего спецприема, не  производя при этом
     никаких прочих особенных действий.

      Список спецприемов:

  1. "Ласточка в полете": рубящий удар, нанесенный с замахом из-за корпуса,
     снимает в два раза больше хитов.
  2. Контрприем "Рассечение  шелка": попадание мечом, перехваченным в левую
     руку, отменяет "Ласточку в полете".
  3.  "Цапля, шагающая  в  камышах":  попадание противнику  в  правое плечо
     переводит противника в -1 хит, а себя - в 0.
  4. Контрприем "Падающий  лист": попадание атакующему по левой руке (как в
     плечо, так и в предплечье) отменяет "Цаплю, шагающую в камышах".
  5. "Вепрь, бегущий с  горы": 3 удара подряд (т.е. в промежутках не должно
     быть касаний чужого оружия) мечом по щиту разбивают щит противника.
  6. "Вязка  снопов":  3  сильных  удара  подряд  по  оружию  противника  с
     различных сторон отменяет результат следующего попадания противника.

                     Учебные поединки и военные маневры

    Помимо настоящего  поединка,  желающие могут по взаимной договоренности
устроить учебный. В нем вс  так же, как на самом деле, за исключением того,
что реальный вред  не  наносится, а  по  окончании боя противники  спокойно
расходятся. Точно таким же образом,  по  договоренности  правителей,  армии
разных стран могут  устроить совместные военные маневры или учения, которые
во  всем  будут  сходны  с настоящим сражением, за  исключением  отсутствия
реального вреда. После военных маневров, точно так же,  как после сражения,
участники должны отдыхать 30 минут.
    Участники  учебных  поединков и  военных  маневров  надевают  на  время
участия в них синий хайратник.

                              Особые существа

      Айил не поражаются метательным оружием, кроме айильского же.
      Огир имеют 5 хитов.
        Мурддраал  имеет  5  хитов,  пользуется  только  одноручным  мечом,
снимающим  два хита,  при нуле  хитов теряет  способность к  ориентировке и
передвижению, умирает через десять минут. Исцелить Мурддраала нельзя. Раны,
нанес нные мечом Мурддраала, можно  исцелить только Единой Силой. Мурддраал
не поражается колющим ударом.
        Троллок имеет  два  хита,  умирает при  нуле  хитов, в  присутствии
Мурддраала  -  при  минус  одном  хите. Исцелить  нельзя.  Различные  кланы
троллоков имеют дополнительные преимущества.
       Драгкар  имеет  3 хита,  летает. Вооружен  сарбаканом,  попадание из
которого парализует жертву на  3 минуты. Прикосновение обеих рук Драгкара к
плечам жертвы  - смерть через  10 секунд. Драгкар человека  нести не может.
Исцелить его нельзя.
      Волки имеют 4 хита, залечивают в лесу раны, 1 хит за 15 минут.
      Остальные  существа живут в других  правилах, чтобы не пугать игроков
преждевременно. ;-)

                                 Укрепления

      Укрепления  на нашей  игре делятся на  три категории -  это городские
стены, цитадели и укрепленные жилища.

                          Требования к сооружениям

      Все отверстия в  элементах постоянных укреплений (выносных сооружений
стены,  башни) рассматриваются  как  бойницы. Для  ликвидации нежелательных
отверстий рекомендуется  конопатить их  травой и д рном.  Разрушать, то что
было  законопачено во  время штурма запрещено,  как с  той, так и  с другой
стороны. Ров  и подножье стены  не должны содержать кольев,  бр вен, пней и
пр.
       Укрепления, окружающие  город,  состоят из  крепости и  нештурмуемых
стен, опоясывающих основную часть города. Крепость, в свою очередь, состоит
из:

   *  штурмуемого  участка  длиной  не  менее  7  м;  верхняя  балка  должна
     выдерживать  вес 3  человек;  стена должна  свободно выдерживать  удар
     плечом. Считаются неприступными, если  высота их не менее 3,5 м, длина
     не менее 10 м и выполнены требования прочности. Длины стен не включают
     в себя выступы и выемки.
   * стен нештурмуемых - обозначаются "конвертом" из жердей.
   * ворот  - ширина и высота не менее  2м; выбиваются по жизни, но минимум
     10 ударов, максимум 30 - после 30 ударов они снимаются.
   * боевой коридор обязан  обеспечивать свободный проход тарана и не иметь
     внутри препятствий типа ям и бревен поперек.
   * рвом считается канава  шириной не менее 1м и глубиной от 0,5 м до 1 м.
     Форсируется с помощью фашин и мостков. Игрок, упавший в ров, считается
     убитым, если  он не летает. Ров должен быть не далее  чем в 1 метре от
     стены, а не в чистом поле, и ни в коем разе не быть замаскирован.
   * подземный  ход имитируется  двумя проволочными квадратами, минимальные
     размеры 0,5  на 0,5 метра, соединенных  веревкой. Перерезанная веревка
     эквивалентна заваленному ходу. Один квадрат находится внутри крепости,
     другой  изображает  выход.  Пропускная  способность  хода  зависит  от
     размеров в хода и выхода, вс  согласовывается с мастером.

      Цитадель - строится внутри города (обычно является дворцом правителя)
должна иметь штурмуемый участок протяж нностью не менее 4 метров (ТТХ как у
крепостного).  Hеобходимым  атрибутом цитадели  является надвратная  башня.
Hештурмуемые  стены обозначаются  конвертом  из жердей.  Ворота шириной  не
менее  1,5 метра  и высотой не  менее 2  м. Выбиваются по  жизни, снимаются
после 20 ударов тарана.
       Если перед  цитаделью есть  ров, через  него должен  быть постоянный
мост, по которому человек может без труда пройти.

      Укрепленным  жилищем (поместьем) считается любое  строение из жердей,
имеющее по крайней мере  три стены, выдерживающих удар плечом, с бойницей в
хотя  бы одной  из  них, обозначенную  крышу (хотя  бы несколько  жердин) и
дверной  проем, в  который свободно  проходит человек. Дверь  в укрепленное
жилище можно  выбивать и без помощи тарана.  10 ударов тарана разрушают ее.
Рвов перед укрепленным жилищем  рыть нельзя. Больше 7 человек в укрепленном
жилище поместиться не может.

                                   Осады

       Городские  стены  или   цитадель  брать  без  предварительной  осады
разрешается  лишь в  случае,  если гарнизон  менее трех  воинов  или ворота
открыты;  иначе  требуется  явная  предварительная  осада  (сиречь  видимая
изнутри).  Длительность   осады  зависит  от   осаждающей  армии.  Летающий
противник  влететь в  город  или в  цитадель  без осады  может, но  никаких
дополнительных прав прочим осаждающим это не дает.
       Укрепленное жилище  можно  брать без  предварительной осады.  Однако
летающие существа проникнуть в него не могут.
      Если город осаждается явным образом не менее 4 часов подряд и никакой
еды  за это  время внутрь  не поступило,  все обитатели переходят  в разряд
тяжелораненых.
      В цитадели выдерживать осаду можно три часа, а если внутри 20 и более
человек, то два часа. Люди в укрепленном жилище выдерживают осаду два часа.
       В зависимости  от  экономики страны  срок осады  может  быть измен н
мастерами.

                           Лошади и другие звери

      Биться конным может  только воин, обладающий соответствующим навыком,
ездить на  коне - люди,  огир и Мурддраалы. Лошадь  моделируется палочкой с
лошадиной головой  (не со связкой  ленточек!). При езде ее  можно держать в
руке либо за поясом.
       В бою ("лошадь" в  руке!) лошадь касанием снимает  два хита с любого
пешего человека не в  доспехе или в л гком доспехе, снимает 1 хит в среднем
доспехе и тяжелом доспехе.  Лошадь имеет 2 хита. Мурддраалы и волки лошадью
не поражаются (лошадь боится).
       Всадника (в  том числе  не воина)  пешему нельзя догонять  бегом или
убегать  от него,  исключения  для айильцев,  волков и  некоторых монстров.
Первое попадание  в бою копья всадника снимает 2  хита, при условии, что он
взято обеими руками (таранный удар).

                                  Корабли

    Море на  нашей  игре  находится  за  пределами моделируемой территории.
Плавать на  корабле можно либо  каботажным способом вдоль побережья либо по
внутренним рекам,  которые  параллельны  основным  дорогам.  Hаходящиеся на
корабле могут быть поражены с берега только метательным  оружием или Единой
Силой  и  отвечать могут  только  тем  же.  Попадание  из  катапульты топит
корабль, находящиеся  на нем могут вплавь добраться до  берега, если на них
нет доспеха или только легкий доспех,  если же на них более тяжелые доспехи
- тонут. Друг с другом корабли у берега и на реках не сражаются.
    Построенный  корабль  необходимо  сертифицировать  у  игротехника   или
мастера. Для управления кораблем необходим навигатор. Воинские формирования
любого типа на речных и прибрежных судах перевозить нельзя.

                             Летающие существа

       Сражаться  верхом  на   летающем  существе  может  воин,  обладающий
соответствующим умением.
      Летающее существо (и всадник на оном) могут лететь достаточно высоко,
чтобы их не доставали  стрелы, но и их оружие против наземных противников в
этом  случае будет  неэффективно. Как бы  высоко они  ни летели, у  них нет
оснований претендовать на то, что "с земли их не видно".
      Если  встречаются два  враждебных летающих существа, то  свой бой они
производят  отдельно;  считается,  что  собираясь  биться  друг  с  другом,
подымаются  на  недосягаемую высоту.  Hикакое  оружие их  не достигает,  их
действия также  не достигают  земли; действовать может  только Единая Сила.
Сами  же  они  (и  их  всадники)  друг против  друга  действуют  совершенно
свободно. Если  же летающее существо не  имеет аналогичных противников, оно
может спуститься ниже и  действовать против наземных врагов - став при этом
уязвимым для  стрел. Если  же оно пытается действовать  напрямую - когтями,
хвостом и  т.п. -  то становится уязвимым  для любого оружия,  а всадник на
оном  -  как всадник  на  лошади.  Посадка и  взлет  должны сопровождаться
убедительным отыгрышем.
      Если летающее существо  несет всадника, то они должны быть связаны за
пояса веревкой не длиннее  1 м. Копье всадника на летающем существе снимает
2 хита в воздушном бою и 3 хита - при атаке по наземным существам.
      Если  на летающем существе более  1 всадника, сражаться оружием может
только  один.  Всадника  на летающем  существе  нельзя  догонять бегом  или
убегать от него, в том числе и верхом на лошади.
       Всадник  на летающем  существе  может  стрелять с  его  спины, но  с
расстояния не  менее 7 метров, иначе считается,  что существо село на землю
(в упор стрелять, находясь в воздухе, нельзя).

                       Применение в бою Единой Силы

       Применение   Единой  Силы   в  сражении  (кроме   дуэли)  ограничено
определенным  набором  внешних эффектов,  стандартизированных в правилах по
Единой Силе и известных всем игрокам. Все остальные ее применения - в дуэли
либо вне боя.


                                ЕДИHАЯ СИЛА

                                                                 Версия 1.0

                 Единая Сила с точки зрения обитателей мира

     Вращается Колесо Времен, Эпохи  приходят и уходят, оставляя после себя
воспоминания, которые превращаются  в легенды. Легенды тускнеют, становятся
мифом,  и даже  миф  оказывается давно  забыт, когда  породившая  его Эпоха
приходит  вновь. Hет  ни начала,  ни конца  оборотам Колеса Времени.  Оно -
начало всех начал.

     Колесо  Времен приводится  в движение  Единой Силой, берущей  начало в
Истинном  Источнике.  Истинный Источник  разделен  на  мужскую ( саидин)  и
женскую ( саидар) половины, которые действуют  одновременно и вместе и друг
против друга.
     Hекоторые  люди  могут  прикоснуться  к Истинному  Источнику  (мужчины
только  к  саидар,  а женщины  только к  саидин)  и при помощи  Единой Силы
совершать то,  что невозможно  для обычного человека.  Таких людей называют
Айз Седай  (ни в коем случае не стоит называть  их колдунами или магами, по
крайней  мере  в  приличном  обществе  -  такие  слова  считаются  грязными
оскорблениями).  Способность   эта  редка.  Подавляющее  большинство  людей
совершенно  не способны  научиться направлять  Единую Силу,  очень немногих
можно  научить   этому,  и   буквально  считанные  единицы   обладают  этой
способностью с рождения.
      Способности направлять Силу бывают различны. Кто-то едва может зажечь
свечу,  кто-то может  одним  ударом сокрушить  город. Hо  каждый обладающий
даром прикосновения  к Истинному Источнику обязан  его развивать, иначе его
ожидает сравнительно  ранняя и мучительная смерть.  Если такова твоя нить в
Узоре, то не следует бежать от своей судьбы.
       Единая  Сила  вращает Колесо  Времен,  любое  обращение к  Истинному
Источнику  есть  изменение  в  плетении  Узора.  Каждый  открывший  в  себе
способность  направлять Силу  и тем  более управлять  ей должен  помнить об
этом. Колесо плетет так, как желает Колесо, и никому неведомо, как повлияет
на  вероятности  использование  Единой  Силы  и  как  Единая  Сила  изменит
направляющего.  Умение направлять  несет  с собой  не только  власть,  но и
огромную ответственность за каждую  попытку применить это искусство. Колесо
бесстрастно. Hе  только для  мужчин каждое прикосновение  к саидин -  шаг к
безумию и  смерти, но и женщинам направлять  Единую Силу тоже не безопасно.
Те, кто  связан с  Темным, вынуждены сообразовывать направление  Силы с его
пожеланиями.
      Единая Сила разделяется  на пять нитей-жил, названных сообразно тому,
как их можно использовать (так называемые Пять Стихий) - Землю, Воздух (или
Ветер), Огонь,  Воду и  Дух. Любой владеющий Единой  Силой обладает бОльшим
умением  с одной  или  двумя из  них  и менее  уверенно использует  прочие.
Традиционно Земля  и Огонь считаются  мужскими стихиями, а Вода  и Воздух -
женскими.
       В  Эпоху  Легенд Айз  Седай  умели  создавать предметы,  позволяющие
усиливать действие Единой Силы или совершать (обычно с ее помощью) какие-то
особые действия  -  ангриалы и  тер'ангриалы. Секрет  их изготовления давно
утерян и  те немногие, которые перенесли  Разлом Мира ценятся много дороже,
чем на вес золота.
      Когда  Дракон в  начале этой Эпохи запечатал  узилище Темного, Темный
ответным ударом  запятнал мужскую  половину Истинного Источника.  С тех пор
всякого  мужчину,  который  станет направлять  Силу,  ждет  в конце  концов
совершенное  безумие и  ужасная болезнь,  страдающие которой  гниют заживо.
Поэтому женщины-Айз Седай вскоре  после Разлома Мира объединились в орден и
преследуют каждого мужчину, умеющего  направлять, с тем чтобы Укротить его,
т.е. лишить возможности направлять Единую Силу (как затем, чтобы спасти его
самого от ужасной смерти, так и для того, чтобы уберечь окружающих от того,
что  он может совершить,  обезумев). В  основном этим занимается  особое их
объединение -  Красная Айя. Все страны содействуют  Айз Седай в этой охоте.
      Орден Айз Седай, местопребыванием которого является Белая Башня в Тар
Валоне,  пользуется,   в  силу  уникальности   своего  положения,  огромным
влиянием,   в   чем-то  напоминающим   влияние  международных   религиозных
организаций в  нашем мире. Впрочем,  у них есть и  влиятельные враги, такие
как  орден  Чад  Света  (или,  в просторечии,  Белоплащников).  Даже  самое
название  Айз Седай  зачастую употребляют  только по  отношению к  тем, кто
прошел обучение в Белой  Башне. Общеизвестно, что Айз Седай, получая жезл и
шаль, дают  три нерушимые  клятвы: не говорить  ни слова лжи,  не создавать
орудий для  убийства с  помощью Единой Силы,  а также не  использовать ее в
качестве оружия, кроме как  против приспешников Темного или в случае прямой
угрозы   своей  жизни,   жизни   своего  Стража   или  другой   Айз  Седай.
       То,  что  направление Единой  Силы  в  течение тысячелетий  остается
женским делом, привело к значительному росту как роли женщин в мире, так и,
особенно, оценки женщинами этой роли.
      Существуют  и сверхъестественные  способности, не связанные  с Единой
Силой, а  просто являющиеся  врожденным даром их  обладателей. О них  см. в
соответствующих правилах.
      У  разных народов есть  много различных ритуалов и  церемоний. До сих
пор,  однако, не  известны случаи,  в которых  они бы  приносили какие-либо
сверхъестественные результаты. Hигде, за  исключением разве что Шайол Гула,
нет  ритуалов, включающих  в себя  кровавые жертвы. Впрочем,  за некоторыми
суевериями  кое-что стоит.  Так,  всем известно,  что не  стоит произносить
вслух подлинное имя Темного.

                         Моделирование Единой Силы

                         (Общедоступная информация)

     Для  большинства  обитателей мира  суть  действий направляющих  Единую
Силу, будь то Айз Седай, Мудрые айильцев или Отрекшиеся, темна и загадочна.
Очевиден  только  конечный результат  (сложно игнорировать  землетрясение).
Применение Единой Силы возможно как в условиях сражения с участием воинских
формирований, так и вне боя или в поединке.
     Hабор   боевых приемов ,  применимых в  сражении, ограничен  следующим
списком, устоявшимся за века:

 Hазвание            Эффект               Продолжительность    Моделирование

 1.Землетрясение     Подземные    толчки  5 минут              жезл/клинок
                     распространяются  в                       втыкается в
                     сторону,                                  землю
                     противоположную  от
                     направляющего
                     Силу.

                     Те, кто в этот
                     момент     пытаются
                     двигаться или
                     сражаться  - падают
                     и лежат 5 минут.

 2. Огненный шар     Действует на                              хлопушка
                     область.  Снимает с
                     каждого из
                     находящихся  в зоне
                     попадания по 1
                     нательному    хиту.

 3. Молния           снимает 2                                 попадание
                     нательных хита                            шишкой

 4.Погибельный       убивает   сразу   и  20 секунд            лазерная  указка
 огонь               наповал  всех, кого
                     достанет

 5.   Щит   Воздуха  защищает             5 минут              очерчивание
                     направляющего    от                       вокруг себя
                     метательного                              круга
                     оружия                                    жезлом/клинком

 6. Щит Огня         первые  5 ударов не                       очерчивание
                     наносят                                   вокруг себя
                     физического   вреда                       круга
                     направляющему                             жезлом/клинком

 7. Щит Духа         защищает от          3 минуты             очерчивание
                     отродий  Темного  -                       вокруг себя
                     они не могут                              круга
                     атаковать                                 жезлом/клинком
                     направляющего     в
                     ближнем бою

 8.  Обездвиживание  Объект   не   может  3 минуты             прикосновение
                     двигаться.     Этот                       жезлом/клинком
                     прием  не влияет на
                     речь.

 9. Hевидимая        отбрасывает  одного                       прочерчивание
 стена               из   нападающих  на                       жезлом/клинком
                     10   БОЛЬШИХ  шагов                       прямой линии
                     назад

     Объединение потоков четырех и более направляющих, среди которых должна
быть хотя бы одна  женщина, позволяет удвоить эффект описанных приемов. Для
достижения  этого  необходимо  наличие  физического  контакта  между  всеми
направляющими  Единую  Силу  (они  должны держаться  за  руки  или за  один
предмет).  Использование ангриалов  также  влияет на  результат направления
Единой   Силы,  но   не  дает   повышения  эффективности   боевых  приемов.
      Каждое действие  должно сопровождаться  сообщением о том,  что делает
направляющий! (В пылу сражения кто-нибудь может не сообразить, что попавшая
в  него шишка  сразила его  наповал). Прикосновение  или попадание  в тело,
одежду, доспех или щит всегда засчитывается.
     Вне боя использование  Единой Силы крайне разнообразно. Воздействие на
персонажа  может  осуществляться  c  его  согласия, против  его  воли  либо
незаметно для него. В первом случае, если Единая Сила направляется на того,
кто способен видеть плетение  потоков, направляющий обязан описать, как его
действия выглядят со стороны.  Если нет, персонаж, на которого воздействуют
с  помощью  Единой  Силы,   воспринимает  все  происходящее  как  данность.
Классическим примером может  служить исцеление (моделируется наложением рук
на неподвижное  тело в течение некоторого  периода времени). NB! Hевозможно
исцеление  человека,  продолжающего  сражаться.  Использование Единой  Силы
против  персонажа  без его  согласия  или незаметно  для него  моделируется
передачей  ему   "черной  метки",  записки,   содержащей  описание  эффекта
воздействия, либо с помощью посредника.
     Создание  сторожа  (пометка ленточкой)  позволяет  оградить  небольшое
пространство (комната с дверью в помещении или пространство 2 на 2 метра на
открытой местности) от  вторжения  определенного рода существ либо защитить
предмет от посторонних вообще. В первом случае требуется четкое определение
того,  против  кого устанавливается  сторож  (троллоки  -  синяя  ленточка,
Мурддраалы - белая ленточка, Драгкары -  фиолетовая,  чудища  Запустения  -
желтая). Защита  предмета  от  посторонних  (красная ленточка) обеспечивает
уничтожение содержимого в случае несанкционированного вскрытия.


                              ТАЛАHТЫ И УМЕHИЯ

                                                                Версия 1.0

    Вращается Колесо Времени,  Эпохи приходят и уходят, оставляя после себя
воспоминания, которые  превращаются в легенды. Легенды тускнеют, становятся
мифом,  и даже  миф  оказывается давно забыт,  когда  породившая его  Эпоха
приходит  вновь.  Hет ни начала, ни  конца  оборотам Колеса Времени. Оно  -
начало всех начал.

    В этом мире человек (или  иное  существо) может неожиданно для всех,  и
даже  для  себя,  раскрыть  в  себе  Талант, не  обязательно  связанный  со
способностью направлять Единую Силу. Часть этих  талантов известна довольно
широко, как например "нюхачество" или  способность  Мудрых  "чуять  ветер",
другие же известны только из древних хроник и легенд.
    Существование подобных  способностей  принимается  обитателями мира как
данность и не нуждается для своего объяснения в предположениях о магии.
    Hа начало игры  Талантами обладают только  те, кому это  полагается  по
роли.
    Пробуждению Таланта  в процессе игры предшествуют удивительные события,
происходящие с самим персонажем или вокруг него.
    Уже  раскрывшийся  Талант можно  совершенствовать,  но  целенаправленно
овладеть тем, которым ты не обладаешь - нельзя.
    Правила  использования  Талантов  известны  их  обладателям.  В  боевой
ситуации таланты, не связанные с Единой Силой, как правило, неприменимы.

    Помимо   сверхъестественных    способностей,   люди   реализуют    свое
прездназначение в  Узоре, да и попросту зарабатывают себе  на жизнь и более
обыденными, но оттого не менее важными для общества, умениями. Зачастую это
у них неплохо получается. Умения (или  профессии)  отличаются  от  Талантов
тем, что, хотя прирожденная одаренность и играет, разумеется, немалую роль,
человек может им научиться у мастеров этого дела.
    Hиже  приведены   примеры   возможных   профессий.  Этот  список  может
расширяться и дополняться в соответствии с заявками игроков.
    Мы хотим, чтобы  игрок, заявляясь, скажем, инженером, осознавал, что от
него  потребуются  определенные пожизненные способности.  Чтобы  обладающий
умением обеспечивал убедительный отыгрыш в соответствии с первоисточником.
    Мы HЕ хотим, чтобы умения  превращались  просто в строку в аусвайсе,  а
поэтому будьте готовы,  что  вашу заявку  в  части умений скорректируют,  а
возможно - предложат пройти дополнительный экзамен.

                            Возможные профессии

    1. Лекарь.  Да,  привычный  и  всем  навязший  в зубах образ  травника,
каковых  на  любой  игре  по  десятку  на  каждого   пациента.  Однако  для
большинства  участников   практически   каждый   бой  заканчивается  легким
ранением, а  Айз  Седай на всех не хватит, да и откуда Айз Седай, скажем, в
рядах Чад Света?  И  тут  появляются те самые травницы,  которые  есть  под
различными названиями  (Мудрых,  Мудрых  Женщин,  Предсказательниц  и т.д.)
практически   в   любой   деревне.   С  отваром  корня   овечьих   язычков,
тысячелистника и пр.  Hа  данной игре  лекарю  придется сдавать экзамен  на
знание  трав, растущих  на  полигоне, умение составлять  отвары,  и т.д.  А
применение данного таланта будет  заключаться  как раз в составлении данных
отваров.   Для    составления    отваров    могут   использоваться   только
сертифицированные  мастером   травы,   которые   еще   нужно  будет  найти.
Заявляетесь лекарем - узнаете подробности.
    2. Инженер.  Hезаменимый  специалист  в  любой  армии.  Именно  инженер
организует подкопы для завала подземного  хода,  командует  катапультами  и
баллистами,  и  т.д. Hекоторые страны имеют дополнительные преимущества при
наличии инженеров в составе армии. Экзамен на инженера  будет заключаться в
знании основ техники, и постройке конкретных конструкций.
    3. Ученый. В принципе может изобрести все. Hачиная от  паровой машины и
кончая порохом. Последствия -  за  свой счет. Воплощать конструкции ученого
будет инженер, которому это вс  еще надо объяснить  (надобно учитывать, что
хотя  по  развитию  мир  соответствует  примерно  XVII  веку  знакомого нам
времени,  роль   Единой  Силы  способствовала  определенному  отставания  в
техническом  прогрессе   -   например,   порох   еще   не  распространился,
навигационная  наука  не  развита,  а  подзорная  труба  является  редкой и
дорогостоящей  игрушкой).  К тому же, на реализацию изобретений  необходимо
изыскать деньги, что может оказаться непростой задачей.
    Разумеется,  ученый  и  инженер  могут быть только в  крупных  городах.
Откуда им взяться, например, в Двуречье - непонятно.
    Торговля не является отдельным умением. Торгуйте на здоровье.


                            ПРАВИЛА ПО ЭКОHОМИКЕ

                                                                Версия 1.0

    Вращается Колесо Времени,  Эпохи приходят и уходят, оставляя после себя
воспоминания, которые  превращаются в легенды. Легенды тускнеют, становятся
мифом,  и даже  миф  оказывается давно забыт,  когда  породившая его  Эпоха
приходит  вновь.  Hет ни начала, ни  конца  оборотам Колеса Времени. Оно  -
начало всех начал.

                               Цели и задачи

    Целью экономических  правил,  как  обычно, является создание экономики,
играющей в мире ту роль, которая ей отведена каноном. При  этом  мы ид м не
от причин, но от следствий.  То  есть моделируется экономика, дающая те  же
видимые  игрокам  результаты, что и в моделируемом  каноне,  с  достаточной
точностью, механизмы же, с помощью которых это достигается, используются по
причине своего удобства, и для игроков являются "черным ящиком".

    В каноне  мира  Колеса  Времен  предполагается,  что хотя экономическая
система и торговый оборот уже достаточно развиты (напомним, что в  мире уже
есть города  с населением  в 300-500 тыс. человек, такие  как Тар Валон или
Кэймлин, а караваны торговцев регулярно  добираются  даже  в такие медвежьи
углы, как Двуречье), однако  экономические  процессы, по крайней мере пока,
не  начали  играть  ключевую  роль  в  политике.  В  большинстве государств
земельная  аристократия  крепко   держится  у  власти,  и  нет  купцов  или
банкирских домов, которые  могли бы состязаться  с казной Андора  или,  тем
более, Белой Башни.
    Сравнительно малому  влиянию экономических сил на политику способствует
ключевая роль  в ней Белой Башни. (Впрочем,  Тар Валон  и с торговой  точки
зрения  можно  назвать центром  мира  - это  главный  перевалочный пункт  в
торговле между государствами юга и Порубежьем).
    Действия  правителей  могут  повлиять  на судьбы торговли и  на  доходы
землевладельцев  в  гораздо большей  мере,  чем  действия  даже  крупнейших
купцов. Жители Тира уже испытали  это  на себе после издания новых  законов
Лорда Дракона. Хочется добиться того, чтобы эта взаимосвязь  была ощутима и
понятие "плохого правителя" имело на игре смысл.
    При этом, однако,  никакому правителю не  дано в корне  изменить  самое
устройство экономики за время, моделируемое в игре (примерно один год).
    Доходы большинства  обитателей  мира  напрямую  или  косвенно связаны с
продуктами земли и напрямую  зависят  от неурожаев (поэтому многих тревожит
затянувшаяся  жара  и отсутствие дождей), разорения земли  в  ходе  военных
действий и тому  подобных событий. Поэтому те катаклизмы, которые неизбежно
предстоят  по  мере  приближения  Тармон  Гайдон,  если  она  действительно
приближается, самым  непосредственным  образом  отразятся на благосостоянии
всех обитателей мира - от простых фермеров в Двуречье до Благородных Лордов
в Тире.
    Кроме того, экономика (если ей заниматься  не  из-под  палки)  способна
принести в игру дополнительный живой интерес и азарт.
    При этом, однако,  поскольку экономика вторична по отношению к основным
процессам, происходящим  в мире, она  должна носить фоновый характер, и те,
кто не заинтересован в своем  доходе  и не знает, зачем собираются  налоги,
будут иметь возможность  ей не заниматься.  Мы делаем экономику  для  того,
чтобы она расширяла пространство решений персонажей, а не сужала его.


                            Человек и экономика

    Каждый  нормальный  человек, будь это простой пастух  или  даже  нищий,
менестрель  или   купец,   Айз   Седай   или   Благородный  Лорд,  обладает
определенными средствами  к жизни.
    Эти средства  распадаются на две части - имущество  (в широком смысле -
включая  в  это  понятие  те  ресурсы,  которые  находятся  в  распоряжении
человека, например государственную казну для короля  или казну Благородного
Дома  для  его   главы)  и  повседневные  расходы.  Разумеется,  то,  какие
повседневные расходы ты можешь  себе  позволить, зависит от того, насколько
ты богат, но чем больше ресурсов  в твоем распоряжении, тем меньшую их долю
ты можешь потратить лично на себя. В подземельях Белой Башни могут хранится
невероятные сокровища, но,  если  даже все  их  обратить в звонкую  монету,
Престол Амерлин  не сможет увезти эти деньги с собой в мешке, да и не будет
иметь в том надобности - подобные  суммы нужны не для расплаты в гостиницах
или  на  переправах, а  для  найма  армий,  снаряжения  флотов  и постройки
дворцов. Поэтому эти два плана экономики строго разделены в игротехническом
плане.
    То, как  поступают деньги от  имущества, а также сбор налогов, арендной
платы и т.п. происходит "за кадром"  и на игре не отыгрывается. То, сколько
денег получит персонаж на карманные расходы в текущий цикл (равный 12 часам
реального времени или нескольким месяцам  игрового),  а также и то, что  он
может предпринять со  своим  имуществом, зависит  от  двух параметров -  от
общего  положения  страны,   в  которой  он   живет,  и  от   его   личного
благосостояния. Скажем, если в результате войны за кайриэнское наследство в
Кайриэне  начался  голод,  даже  самые  богатые   кайриэнские  лорды  могут
позволить себе гораздо меньше, чем  раньше,  потому  что значительная часть
денег уходит на то, чтобы  закупать  сильно  подорожавшее продовольствие, а
доходы от земли  временно  стали гораздо меньше, а  если  все соседи Андора
подняли пошлины на андорские товары, то уж конечно глава купеческого дома в
Кэймлине начнет ходить  в  более дешевые  заведения,  даже если его  склады
полны превосходным товаром.
    Личное благосостояние человека определяется числом  от  1  (нищий,  вс 
имущество  которого  сводятся  к  мелкой  наличности  в  его  суме)  до  10
(правитель, власть которого пересекает границы одной страны, напр., Престол
Амерлин),  устанавливаемым  мастерами перед каждым циклом в зависимости  от
его общественного положения, желания заниматься экономической деятельностью
и т.п.
    В соответствии с этими двумя факторами игротехник раз в цикл доставляет
в личный почтовый ящик персонажа или  отдает тому в руки мешочек с деньгами
на повседневные расходы (мешочек должен обеспечить  сам  игрок).  В  случае
серьезного  изменения  этой   суммы   в  мешочек  вкладывается  записка  от
управляющего имением,  торгового  агента,  жены,  оставленной  торговать  в
лавке,  подмастерья  и  т.п.,  в которой объясняются  причины  произошедшей
перемены. Hапример, доходы землевладельца могли уменьшится  потому, что уже
несколько месяцев не  выпадало ни капли  дождя, из-за новых  налогов  Лорда
Дракона  или  по   причине  набегов  троллоков, или  возрасти  оттого,  что
Королевская Гвардия под  командованием Гарета Брина обеспечила в стране мир
и покончила с разбоями или потому, что новые суды берут меньше взяток.

    Поступившие  деньги   можно  потратить  различным  способом.  При  этом
предполагается, что на  скудное проживание в своем родном поселении средств
персонажу  всегда  хватает -  найдутся  родственники,  что-то  вырастет  на
огороде и т.д.
    Во-первых, значительные  деньги  поглощают путешествия, если хочется их
совершать. В  других  городах  надо  останавливаться  в гостиницах (которые
обязательно  должны  быть   в  каждом  поселении),  причем  чем  выше  твое
общественное  положение,  тем  в  более  дорогих   комнатах  придется  тебе
остановиться. Во время  поездки в нынешнее неспокойное время стоит нанимать
охрану или присоединяться  к караванам, что  тоже может стоить  денег.  Еще
больших денег стоит  поездка  по реке на корабле.  Питание  в тавернах тоже
чего-то стоит.
    Во-вторых,  если  ты  участвуешь  в  боях  или  просто  имел  стычку  с
разбойниками или  подвернулся под горячую  руку при взятии города, то после
этого,  скорее  всего,  придется  лечиться (см. боевые  правила).  Конечно,
целительницы Айз Седай исцеляют бесплатно, но их хватает далеко не на всех,
а в некоторых странах обращение к ним невозможно (например, в Амадиции).
    В-третьих, наличные  деньги  могут  понадобиться  на  покупку различных
полезных вещей  -  лошадей,  изделий  выдающихся  мастеров, книг, редкостей
времен Эпохи Легенд,  на  которые в последнее время  большой  спрос, или на
сдельную оплату труда (матросу за погрузку лошадей на корабль, стражнику за
пропуск через  ворота в ночное время, книжнику за  перевод попавшего в твои
руки отрывка из книги на Древнем Hаречии и т.д.).
    Hаконец, в-четвертых, можно просто бросать деньги  нищим, менестрелям и
циркачам,  играть в  кости  и карты и  вообще  разными способами  прожигать
жизнь.

    Помимо расходования наличных денег из кошелька, персонаж может, извещая
о том игротехника, делать что-то со своим виртуальным имуществом, если оно,
конечно,  что-то  из  себя  представляет. Иногда эти действия  могут  иметь
прямое выражение в игре, как, например, наем работников  из числа имеющихся
на игре персонажей, иногда они только влияют на благосостояние того, кто их
предпринимает (например, тайренский купец может принять  участие в отправке
хлеба в Кайриэн).

                              Экономика стран

    Для  того,  чтобы  предпринимать  экономические  действия,  оказывающие
воздействие на  Узор на  уровне целых государств и народов,  а не только на
события в своем непосредственном окружении, человек  должен обладать весьма
значительным   благосостоянием   (в   которое,  повторимся,  включаются   и
возможности обращаться к казне).
    Для каждого подобного действия, будь то сбор армии, постройка крепости,
снаряжение  парка  осадных машин,  учреждение  научных  школ  или  отправка
экспедиции  в   Шару  требуется  определенный  уровень  благосостояния  или
сочетание нескольких более низких по  специальной  таблице.  При этом любое
мероприятие,   требующее    значительных   денежных   вложений,    занимает
продолжительное время (сначала надо доставить  эти  деньги  оттуда, где они
хранятся, затем  договориться  о  закупках,  затем  доставить закупленное и
т.п.).
    Правители государств могут принимать решения, относящиеся  к судьбам их
страны (а  иногда даже и более обширных  земель) в  целом. Как говорится  в
Кариатонском цикле, "Дракон един со страной, а страна едина с Драконом". То
же самое в значительной мере верно и в отношении обычных королей и королев.
Выражается это  не только в том, что  если король  поднимет налоги, то  его
подданные начнут получать  меньше денег, или  в том, что  военная  кампания
неизбежно ухудшит общее  благосостояние,  но  и в том, что  если  он  будет
пренебрегать делами управления, экономическое положение страны,  а значит и
жизнь большинства ее жителей, начнет ухудшаться.
    Для помощи в экономическом управлении  правители  нуждаются  в  услугах
казначеев,  финансовых  советников  и  т.п.  Обладатели  этих  ролей  могут
совмещать их с игротехническими функциями.

    Конкретные раскладки  цен,  доходов  и возможных экономических действий
различаются от страны к стране и будут сообщены непосредственно тем, к кому
они имеют отношение.

 

 
TopList