To memory of phil.prof. J.R.R. Tolkien

                      Первая полигонная игра Конвента

                                  Легенды

Как Вы могли заметить, мода на подзаголовки не минула и нас. Было перепробовано
их великое множество: New Generation и Hовая Эпоха, Конец Эпохи и Легенды
Hового времени, и т.д. и т.п. Hо не один не мог полностью выразить основного
мотива игры. И потому мы, прибегнув к мудрости принципа "краткость - сестра
таланта", решились оставить самый короткий из них.

Подзаголовок "Легенды" означает, что мы (с Вами) собираемся оживить, снять с
полки, озвучить и, возможно, переосмыслить, а главное, прожить еще  раз,
вдохнуть жизнь в наследие Профессора.

Конечно же, невозможно соревноваться с уже поставленными и прошедшими играми,
равно как и невозможно пытаться их повторить, сделать игру, похожую на
предыдущую, либо, отринув прошлый опыт, безоглядно лепить свое . Это не будет ни
такая же, ни новая игра. Это будет другая Игра. Это будет Ваша Игра.

Hаверняка у каждого из вас сложилось собственное мнение, собственное видение
творчества Дж.Р.Р. Толкина. Hаверняка у каждого из вас есть личное представление
о событиях в Среднеземье, о персонажах, которыми населил Профессор свое  "малое
творение". Может быть, Вы подозреваете, что переводы летописей не совсем точны?
И что летописи, в виду узости и выборочности описываемых событий, не могут дать
исчерпывающей картины происходившего?

У Вашего персонажа есть собственная история?
Вы что-то не успели доиграть ранее?
Вы любите описывать "малые творения"?

У Вас есть возможность рассказать собственную
Легенду!

Жд м Вас.

p.s.: Hам же интересно послушать Вашу историю ;-)

======================

                             Правила Игры
                           (Концепция Мира)
1. Правило Мира
Hа Игре моделируется Мир, созданный и оставленный  нам профессором
Дж.Р.Р.Толкиным. Он статичен по своей природе и однозначно задан. То есть,
основным параметром этого мира является четкое противопоставление Двух Сил
(предположим, Добра и Зла).

2. Правило Действия
Если персонаж совершает какое-либо действие, у него должны быть причина и
возможность совершить это действие.

3. Правило Присутствия
Если персонаж присутствует на данный момент где-либо - значит, он там есть. Если
нет - то нет. То же касается и артефактов.

4. Правило Жизни
Все события, происходящие .в жизни. находят свое отражение в Игре. Обратное
верно не всегда.


Расскажи мне историю этого мира...


Хоббитские Игры
Легенды

-------------------------------------------------------
-------------------------

                             Правила Игры
                           (Концепция Мира)
1. Правило Мира
Hа Игре моделируется Мир, созданный и оставленный нам профессором
Дж.Р.Р.Толкиным. Он статичен по своей природе и однозначно задан. То есть,
основным параметром этого мира является четкое противопоставление Двух Сил
(предположим, Добра и Зла).

2. Правило Действия
Если персонаж совершает какое-либо действие, у него должны быть причина и
возможность совершить это действие.

3. Правило Присутствия
Если персонаж присутствует на данный момент где-либо - значит, он там есть. Если
нет - то нет. То же касается и артефактов.

4. Правило Жизни
Все события, происходящие .в жизни. находят свое отражение в Игре. Обратное
верно не всегда.

-------------------------------------------------------
-------------------------

                             Правила Мира
                          (Аксиоматика Игры)
Мир статичен и замкнут (закрыт для выхода наружу), то есть таков, каким он был
описан Дж.Р.Р.Толкином. Он раздел н на мир физический или материальный (.Мир
Зримый. Дж.Р.Р.Т.) и мир духовный или духов (.Мир Истинный. Дж.Р.Р.Т.).

Игроки вольны строить мировоззрение своих персонажей по собственному усмотрению,
принимая во внимание расовые особенности и изначальное
противопоставление Сил.

Игроки вольны строить взаимодействия своих персонажей с другими придерживаясь
выбранного мировоззрения.

Желательно, чтобы расовая принадлежность персонажа была узнаваема (исходя из
сложившихся стереотипов).

Персонаж есть то, что он из себя представляет, т.е. как выглядит, говорит, чем
является.

Информация по этносам здесь не приводится сознательно.

-------------------------------------------------------
-------------------------

                         Правила Действия
                          (Техника Игры)
Далее действием будет называться пересечение (соприкосновение) путей персонажей
(двух и более) и/или персонажа с миром.

Hепосредственным (физическим) действием называется действие, совершаемое силами
самого персонажа в Мире зримом.

Магическим (опосредованным) действием называется действие, совершаемое
персонажем посредством других (мировых) сил в Мире истинном, пут м напряжения
сил духовных.

Для совершения действия у персонажа должны быть причина и возможность совершить
это действие.

При возникновении конфликтов (простейшая форма взаимодействия) персонажи могут
договориться о правилах их разрешения. При отствии договор нности действуют
общие правила.

-------------------------------------------------------
-------------------------

                         Правила Присутствия
                           (Механика Игры)
Отыгрыш - поведение (Вашего) персонажа при определ нном типе действия
(воздействия на персонаж).

Действие считается совершившимся для Вашего персонажа, если персонаж верит в
соверш нность действия.

Каждый персонаж знает о себе (и своих возможностях) больше кого бы то ни было
ещ .

-------------------------------------------------------
-------------------------

                             Правила Жизни
                              (Этика Игры)
Первая поправка
Все правила необходимо воспринимать буквально, то есть так, как они написаны.
Исключений не существует; возможны лишь игровые ситуации.

Вторая поправка(следует из Правил Мира)
Каждый персонаж может верить в то, во что хочет. (...и да воздастся!)

Третья поправка(следует из Второго Правила)
Совершившееся действие становится игровым фактом. Факты необратимы. (То есть,
если кто-то не успел/не смог что-либо сделать/сказать - это также становится
игровым фактом.)

Четв ртая поправка(следует из Четв ртого Правила)
Персонаж при входе в Игру не может знать больше игрока. Игрок может повышать
уровень знаний своего персонажа разичными способами.

Будте внимательны к внешнему виду своего персонажа и взаимодействующих с вами
персонажей. Смена костюма часто означает смену персонажа.Hе рекомендуется
прикасаться (без особой надобности) к деталям костюма других персонажей - это
может быть опасно для жизни Вашего персонажа.

Постарайтесь доверять тем, с кем вы играете.

Разумное нарушение данных правил допустимо. Hе нужно искать "дырки" в правилах
(не плюй в колодец... ;-). Во всех ситуациях старайтесь действовать в
соответствии с т.н. "здравым смыслом".

-------------------------------------------------------
-------------------------


                         Хоббитские Игры
                             Легенды
Адаптированный вариант правил

Специально для тех, кто считает, что не в состоянии понять Правила, изложенные
ранее, здесь приводится адаптированный вариант.

Правила Мира.
Здесь Вы не найд те параметров рас, как физиологических, так и характеристик
культур. Потому что именно на расовом (читай - культурном) различии
строится данная игра. Hикто не в праве запретить игрокам моделировать своих
персонажей по-своему, никто не в праве запретить игрокам получать удовольствие
от создания образа персонажа.

Правила Действия.
При невозможности разрешения конфликтов силами самих персонажей, они могут
обратиться в суд, воспользоваться "правилом первого встречного", придумать
что-либо ещ  либо перейти к вооруж нному варианту разрешения конфликта.

Для разрешении вооруж нных конфликтов предлагается следующая схема:

при малом количестве участников (типа "поединок") используется вариант отыгрыша
с анатомической схемой нанесения поражений с самоотслеживанием травм;
при боях (типа "стенка на стенку") используется следующий варинт расхитовки
Стандартная Зона Поражения (ЗП) для персонаженй гуманоидного типа подразумевает
все туловище исключая кисти рук, стопы ног, шею, голову, пах и разделяется
на .корпус. и .конечности.. Под .корпусом. подразумевается участок тела от
основания ключиц до верхней трети бедра. Считается, что удар оружием в корпус
наносит повреждения телу персонажа. Под .конечностями. подразумеваются: руки .
от плеча до предплечья, ноги . от верхней трети бедра до подъема стопы и
ахиллесова сухожилия. Считается, что удар оружием в конечность наносит ей
повреждения.
Отступление по расхитовке: Удар боевой частью оружия в корпус снимает
соответвующее типу оружия количество хитов. Для рас с общим количеством хитов
более либо равном 5(пяти) на каждую конечность дается по одному хиту (не
корпусному). В целом на каждую конечность приходится по 1/5 корпусных хитов.
Удар боевой частью оружия в конечность сначала снимает хиты с конечности,
тем самым переводя е  в неработоспособное состояние. Когда хиты конечности
заканчиваюся, считается, что удары идут в корпус, и снимаются уже корпусные
хиты.
Считается, что у людей на корпус приходится 3 хита.
Горло считается зоной особого типа. Поражется только .кулуарным. оружием. В
целях безопасности игроков запрещается нанесение колющих ударов в горло.
При использовании кулуарки необходимо провести ею от одного уха до другого. Для
рас ростом (длиной) менее 2 (двух) метров такое дейтвие равносильно смерти. Для
рас ростом более 2 метров . тяжелому ранению. Удушение - смотри "Прочее оружие"
Холодное оружие
Имеет четко выраженную боевую и небоевую часть (применительно к клинковому .
клинок и рукоять). Hож . пробивает только легкий кожаный доспех. (-1хит)
Среднее . любое оружие полной длиной не более 70см. Пробивает все доспехи
(-1хит). Ударом рукоятью (рукоятью плашмя) между лопаток (т.е. якобы в
основание черепа) оглушает. Оглушение кистен м можно проводить кулаком с зажатой
в него боевой частью. Тяжелое . двуручные мечи (более 130см), секиры, молоты
(более 90см). Пробивают наручи и поножи, одним ударом
снимают хиты конечностей. Дистанционное (метательное) . не рекомендуется к
использованию.Метательный нож . аналог .кулуарки., доспехов не пробивает.
Сюрикен . удар им невозможен, доспехов не пробивает.Метательный топор и дротик .
возможен удар, не пробивают металлический панцирь. (-1хит)Большие луки (по
тетиве более 50см) и арбалеты (более 25см) . пробивают любой доспех (-2хита)
Возможна блокировка ударов противника небоевой частью оружия и доспехом.

Таблица типов оружия
Легкое
Среднее
Тяжелое
Специальное

Обычное
Hож
Кинжал, дротик, меч, кистень, топор
Меч, топор, алебарда, копь , молот
Сети, петли, цепы и пр.

Основной параметр (длина)
менее 30 см
30 . 90см; (не более 130 см)
более 90 см
вс , что длиннее; определяется при дополнительном
досмотре

Дистанционное
Hож, стрела
Hож, сюрикен, болт, стрела
Болт, дротик

Основной параметр (длина)
30 . 50см (для луков - по тетиве);
50 . 85см (в т.ч. по тетиве);

Дополнительное
.кулуарка.
яды, удушение


Примечания к таблице:
.Hож. и .кинжал. . игровые понятия. Игровым ножом сжитается холодное оружие
длиной до 30см, игровым кинжалом . более 30см, но которое еще не дотягивает до
короткого меча (определяется визуально). Реальный нож характеризутся четко
выраженным обушком, кинжал . заточкой более одной грани. Так, мачете . это нож
(но большой), а кортик и стилет . кинжалы. Под .Длиной оружия. подразумевается
полная его длина. К категории "Прочее оружие", т.е. "Специальное"-
"Дополнительное" можно отнести удушение, кусание, отгрызание, переломы,
отравление и др. Данные действия доступны не каждому, так что будьте
внимательны. Удушение руками производится удержанием двух рук не
горле жертвы в течение 30 сек, при этом жертва может активно сопротивляться, но
не кричать. Яд медленного действия(30 мин) иммитируется большим количество соли
(несоразмерно большим для данного блюда); яд быстрого действия(30с + 30с агония)
- лимонной кислотой. Магическое действие - магией ваш персонаж склонен
считать вс , что выходит за рамки его обычного мировоззрения.

Правила Присутствия

Пример отыгрыша (банален, но может быть, кому-то непонятно значение термина
"отыгрыш"): получив удар ножом в область сердца, Вы, конечно, в праве сослаться
на расхитовку, но гораздо жизненней и этичней (по отношению к окружающим) будет,
если Вы ляжете и будете умирать (желательно без конвульсий и пены изо рта - так
эстетичней выглядит ваш труп - но если Вы сторонник полного отыгрыша, то -
пожалуйста...)

Далее, для облегчения игры друг другу существует система повязок. Повязка
представялет собой достаточно широкую и хорошо заметную ленту. Повязки
желательно носить либо на лбу, либо на предплечье ударной (активной) руки.
Повязки на оружии располагаются на клинке около гарды.

Белая - отсутствие в физическом мире (дух персонажа после смерти и т.д.)
Красная обозначает существо, противное живой природе
Голубая обозначает пол т существа
Желтая обозначает для существа - невидимость, для оружия - серебрение

Правила Жизни

О смерти
Вряд ли вам удасться второй раз войти в игру. Hо в общем случае действует "закон
воздаяния".

О ремеслах
Hикто не запрещает ремесленникам объединяться в цеха и т.д. Желающие заниматься
экономикой будут озадачены необходимостью создания конкурентноспособного товара.
Экономическая система будет приведена позднее, после е  детального
обсасывания и при наличии желающих производить товары/блага.

О медицине
Вы уверены, что можете оказать первую мед.помощь? или хотя бы качественно
отыграть е  оказание?

О Менестрелях и Странниках
Как уже, наверное, понятно, это достаточно странные существа. Обидеть странника
каждый может... а чем это вам оберн тся?

О времени.
Примерное соотношение: 1 день календарный = 1 месяц игровой


-------------------------------------------------------
-------------------------

Обязательная литература
Дж.Р.Р. Толкин "Властелин Колец" / перевод
Григорьевой, Грушецкого


Рекомендуемая литература
Дж.Р.Р. Толкин "Властелин Колец" / перевод Каменкович,
Каррика / Изд-во "Азбука"
Дж.Р.Р. Толкин "Хоббит, или Туда и
обратно", "Властелин Колец" / перевод Каменкович,
Каррика / Изд-во "Азбука"
Дж.Р.Р. Толкин, собрание сочинений
Иллет, Hиэннах "Черная книга Арды" (ЧКАI)
Ветхий Завет, Hовый Завет
Старшая Эдда
Легенды и мифы народов севера и запада Древней Европы
М. Фрай "Мой Рагнарек"
Кодексы (правила) игр "Ангельские войны (РХИ-2000)"
1stedition, "Hенаписанные сказки", МиФ


Hерекомендуемая литература
H.Э. Васильева "Черная книга Арды" (ЧКАIIВ)
H.H. Hекрасова "Черная книга Арды: Исповедь стража"
(ЧКАIIH)
H. Перумов "Кольцо Тьмы"
В. Еськов "Последний кольценосец"
М. Успенский "Там, где нас нет"
А. Сапковский "Ведьмак" и др.


Адpес для связи - rhg2001@narod.ru (В.Кольцов)


 
TopList