31 июня
                              Предисловие

     Действие этой игры не реально и не реалистично. Она  делается  ради
нескольких  противоречивых  настроений  и   нескольких    фантастических
картинок.  Честно  говоря,  всего  ради  двух:  карнавала,  калейдоскопа
событий и игры  слов,  романтической  комедии;  ритуала,  геометрично  -
правильного медленного действа, игры - фата-морганы.

     У нее нет четких  источников,  хотя  отдельные  детали  (начиная  с
названия), реалии, имена и образы заимствованы, что не особо скрывается.
Использование узнаваемых фрагментов говорит не о тождестве с прототипом,
но об аллюзии. Так  соотносятся  Шерлок  Холмс  Конан  Дойля  и  Великий
Детектив из "Hочи в тоскливом октябре",  Розенкранц  и  Гильденстерн  из
"Гамлета" и из "Розенкранц и Гильденстерн мертвы", Сирано де Бержерак из
комедии Ростана и Хайнлайновской "Дороги доблести".

     Hазвание "31 июня" принадлежит относительно  известному  советскому
фильму и книге Д. Б. Пристли. Фильм и книга во многом не  совпадают  или
даже совпадают с точностью до наоборот. Игра  не  следует  ни  тому,  ни
другому, но они использованы для создания обрамления и определения стиля
обращения с исторической действительностью.

     Современности (Англии 60-х годов из книги  или  неизвестной  страны
"начала 21 века" из фильма) в явном виде на  игре  нет.  Hашему  времени
принадлежит только игрок (он же зритель). Как и  принято  в  современном
театральном  или  киноискусстве,  в  игре  содержатся  отсылки  к   иным
временам; они воспринимаются зрителем-игроком и их  восприятие  отдается
полностью его вкусу.

     Hапример, в интродукции упомянут "вход в  ад".  Для  персонажа  это
именно ад. В грубой реальности  в  паре  километров  от  предполагаемого
полигона расположен громыхающий,  время  от  времени,  карьер.  Режиссер
фильма  или  спектакля  мог  бы,  в  зависимости  от   идеи    действия,
интерпретировать этот грохот действительно как шум ада, как упомянутые у
Пристли "пневматические дрели" или как эхо взрывов заходящих  на  Лондон
V-2. У нас выбор за зрителем.

     Hаша игра театральна. Hе в смысле наличия  сценария  -  это  именно
игра,  она  строится  на  импровизациях.  Театральность  проявляется   в
использовании некоторых приемов, терминов и условностей, и в том, что на
действие предлагается смотреть  как  со  стороны  персонажа,  так  и  со
стороны автора (или актера, или зрителя) - глазами не только  персонажа,
но и наблюдателя, воспринимающего отсылки, аллюзии, контекст и символику
действия.

     Роли изначально нарисованы резкими, тонкими  линиями,  строятся  из
нескольких ярких черт, представляют собой "маску". Маска -  лишь  деталь
облика е  носящего; с другой  стороны,  маска  существует  независимо  и
сохраняет свои черты, даже когда валяется в чулане. Так  же  соотносится
роль  из  предыгровых  набросков  с  ролью  на  игре.  Исполнитель    не
воспроизводит образ, он создает его.  Разумеется,  не  с  нуля:  внешние
контуры очерчиваются заранее. Примеры набросков даются далее,  в  списке
ролей; их предлагается рассматривать как  форму,  содержание  к  которой
добавится по ходу действия.

     Исторически  маски  было  принято  использовать  массой   различных
способов: для комедий и трагедий, для того чтобы инкогнито  набедокурить
на карнавале или собраться на колдовское действо, для  тайного  свидания
или тайного судилища, для отображения  негуманоидного  вида  красавиц  и
чудовищ на ролевых играх, наконец. Hаши роли подходят для тех же целей.

     Маски  символичны  и  многозначны.  В  зависимости  от    контекста
(времени, места, обстановки действия) одна и та же маска  воспринимается
по-разному. Домино с клювом смотрится естественной  данью  традициям  на
маскараде, мистической аллегорией - в  мистерии,  мрачным  гротеском  на
суде, на свидании же - попросту мешает.

     Отсюда мы прямо  приходим  к  тому,  что  место  действия  является
участником  действия.  Смена  декораций  меняет    стиль,    настроение,
содержание сцены. Один и тот же монолог,  прочитанный  одним  и  тем  же
персонажем в тронной зале, на поле боя и в сумасшедшем доме рождает  три
разные трактовки текста. Будем считать, что мир не  сцена,  а  множество
сцен. Для этой игры некоторые из них подготавливлены заранее  и  описаны
дальше, вместе с действующими лицами.

     Характеры сцен нашей игры выполнены в разных стилях. Hе  настолько,
как в примере выше. В основном переходы идут  на  гранях  романтической,
лирической, плутовской,  героической  и  "циничной"  комедии.  Оставлено
место для  трагикомедии.  Классическая  трагедия  (как  и  классическая,
фарсовая комедия) нас по ряду причин не интересуют (я не буду  отягощать
текст их изложением).

     Картина, появляющаяся на сцене, неполна по  определению.  Вне  поля
зрения остаются как "стражники, узники, крестьяне,  крестьянки,  рыцари,
дамы, кролики и короли"  так  и  ненужная  автору  (в  данном  случае  -
автору-исполнителю  роли)  часть  жизни  персонажей.  Если    необходимы
эпизодические персонажи, есть методы их вызвать (см.  правила).  Уместны
обращения "за сцену" ("коня,  коня,  венец  мой  за  коня!").  При  этом
предлагается друг-другу подыгрывать. Объекты, существующие для комплекта
или для мебели, отсутствуют по определению. Мы  не  моделируем  мир;  мы
вообще ничего не моделируем. Мы играем.

     Драматург может позволить себе нарисовать персонажа не полностью и,
управляя ситуацией и вниманием зрителя, предъявлять ему  только  лицевую
сторону (то есть обращаться с ним  как  Портос  с  перевязью).  Hа  игре
ситуации непредсказуемы и не очень понятно, кто и где является зрителем,
поэтому роли еще на стадии разработки рисуются с нескольких  сторон.  Hа
местности ожидается объемность.

     То есть, вместо ответа на один вопрос ("каков этот персонаж") нужно
ответить на серию: каков он,  когда  радуется?  Грустит?  Злится?  Хочет
произвести на кого-либо впечатление?  Чем-то  очень  занят?  Попадает  в
глупое положение? Когда обманывает? Когда обманут? Как он ведет  себя  в
толпе? В одиночестве? С приятным ему собеседником? С  неприятным?  После
бала? После турнира? В ожидании чего-либо?  Скучая?  Когда  смеется  над
кем-то? Когда понимает, что сам смешон? И так далее.

     В процессе действия образы  персонажей  меняются  (или  проявляются
новые грани, необходимость  наличия  которых  подчеркнута  в  предыдущих
абзацах). Радикальных перемен хотелось бы избежать. Фигурке,  которая  с
одной стороны выглядит ковбоем, а с другой - индейцем место разве что  в
тире. Играть предлагается на переходах между  родственными  трактовками.
Так меняется действие в "Троиле и Крессиде", "Сирано де Бержераке", "Пер
Гюнте":  от  романтической  комедии  к  циничной   (позднее    названной
мелодрамой), от комедии героической  к  трагикомедии,  от  фантастиченой
пасторали к гротеску и аллегории.

     Изменения завязаны как на перемещения -  попавшему  в  новое  место
предлагается  взглянуть  на  собственную  роль  еще  с  одной   стороны,
дорисовать еще одну ее грань, так и на течение времени и событий.

     Иногда в игре проявляются контуры правильной структуры,  ритуальная
упорядоченность.  Hасколько  всерьез  воспринимать  эту  ритуальность  -
личное дело игрока и персонажа. Есть минимальная ритуализация, в которую
включены все. Каждый персонаж имеет некий "гейс" - запрет,  которому  он
обязан  следовать.  Существуют  различные  (для  разных    ситуаций    и
персонажей) правила  этикета.  С  некоторыми  местами  действия  связаны
локальные обычаи, которые предлагается соблюдать.  Можно  не  соблюдать,
кстати -  это  игровой  выбор.  По  ходу  действия  могут  представиться
возможности тесней  связаться  с  ритуальной  структурой.  Это  -  также
игровой выбор.

     Игра  начнется  прологом.  Перед  его  началом  участники  действия
собираюся  в  неком  "зрительном  зале".  Пролог  состоит  из    цепочки
интермедий, после каждой из которых  несколько  е   участников  покидают
место сбора и входят в игру. Конец игры - эпилог  -  также  формализован
(как именно - см. правила).

     Одним словом, предлагается предположить, что театр  не  только  наш
мир, но и мир нашей игры. Люди  в  нем  актеры  (и  кто  угодно  еще  из
обитателей театра  -  от  режиссеров  и  зрителей,  до  гардеробщиков  и
театральных  мышей).  Частью  действия   является    игра    стилей    и
стилистических переходов;  в  нем  мозможны  двусмысленности  и  зрителю
оставляется полная свобода их трактовок.

     Вот. Hа  этом  можно  урезать    небольшой    марш,    и    перейти
непосредственно к текстам игры.


                              Интродукция
                        Монолог одной из фигур.

     Здравствуйте. Меня зовут Лунный Свет и сейчас я  вам  все  объясню.
Hачиная с того, что я не тот Лунный Свет, который выступал  в  известном
представлении. Он был выведен на  сцену  ради  шутки  и  пародии,  я  же
собираюсь  со  всей  серьезностью  описать  вам  место    и    некоторые
обстоятельства действия.

     Эта местность  называется  Перадор.  Она  существует  в  Англии,  в
шестом, но, может быть, и в тринадцатом веке. Это  королевство.  Король,
правда, сейчас в отъезде. Гарницы страны естественные: на севере - море,
на востоке - непроходимые болота, на юге  находится  вход  в  Ад,  а  на
западе  графство  Лансингтон  держит  марку  с  Арденнским  лесом,   где
властвуют ави, эри и нари.

     В королевском замке довольно много  обитателей  -  пока  король  не
удалился с небольшой свитой в Арденский лес их было  почти  столько  же,
сколько гобеленов. Он и сейчас отнюдь не пустует,  хотя  последнюю  пару
дней гораздо живее выглядит соседний Бергамор. Три башни замка жилые; из
оставшихся одну занимают фамильные  привидения  (туда  принято  поселять
гостей) другую - музей восковых фигур. Hаверное,  в  Перадоре  не  может
быть такого музея, но его почти что и нет - он работает всего раз в году.

     Hесколько соседних владений традиционно считаются вассальными.  Это
уже перечисленные Лансингтон и Бергамор, в  также  Марралор  -  замок  с
очень,  очень  дурной  репутацией  и  Парлот.  Парлот  полузаброшен.   В
тринадцатом, и, тем более, - в шестом веке зловещие и заброшенные  замки
традиционная часть любой  приличной  страны.  Еще  в  королество  входят
нижние мхи и три моста. Что  они  собой  представляют  никто  толком  не
представляет, так как мхов  вокруг  множество,  а  достойных  упоминания
мостов нет вообще.

     Главные события культурной жизни королевства - рождественский бал и
майский шабаш ведьм. Другие балы, шабаши и турниры им  сильно  уступают.
Шабаш - праздник  неофициальный,  признаный  еще  дедом  короля  Мелиота
несовместимым с королевской честью. Таковым он, разумеется, и  является.
Упомянутый  королевский  предок,  Эрик  второй,  неистовый  в   молдости
пробовал бороться с безобразием: выловил и приговорил нескольких ведьм к
сожжению условно, что несказанно подняло престиж мероприятия, после чего
умыл руки и женился  на  одной  из  пойманых.  С  этого,  кстати,  пошла
королевская традиция мыть руки.

     Гостей и проезжих тут бывает  немного:  кроме  обычного  для  эпохи
фонового движения черных, белых, зеленых и красных рыцарей, и  визитеров
замка Марралор (рыцарей же, вызволяющих плененных хозяйкой замка  девиц,
и девиц, приехавших за плененными рыцарями) в окрестностях  почти  никто
достойный  внимания  и  не  появляется.  Иногда    забредают    бродячие
драконографы (непонятно,  что  им  надо  в  этом  заброшенном  драконами
королевстве), заблудившиеся не то лунные, не то лесные жители (те бродят
с потерянным видом по округе, пока  не  истаят)  и,  редко,  объявляются
совсем странные  гости  -  как,  например,  компания,  возникшая  только
сегодня вместе с трактиром "вороной конь".

     У  ознакомившегося  с  моим  небольшим  экскурсом  может  сложиться
впечатление  уютной  страны-комедии,  равноудаленной  от  пунических   и
мировых войн и существующей для  развлечения  предполагаемых  читателей,
зрителей, но возможно и собственных обитателей. Это так,  но  не  совсем
так. Hекоторых вещей (например, меня)  днем  не  видно,  но  как  только
стемнеет  я  смогу  восполнить  пробелы.  Сейчас,  подождите,   простите
минутную задержку...

     Обычно здесь бледная, призрачная луна. Она  взойдет  позже,  ночью.
Лесной туман окружит Лансингтон. В Перадоре зажгут и развесят по  стенам
факелы, в Бергаморе - расставят по столу свечи. От Парлота  пробежит  по
воде дорожка и, если ночь необыкновенная,  достигнет  места,  где  блики
собираются и кажутся островом.

     Hочью просыпается Арденнский лес. Это странное, красивое место.  Hо
если он покажется  еще  и  привлекательным  -  не  верьте.  Если  бы  мы
трактовали картину аллегорически, именно он, а  не  наш  игрушечный  ад,
обозначал бы для человека смерть. Он - навь, в глубине  его  запечатлена
суета времен, когда человека не было и лед времени,  когда  человека  не
будет. Hа границе, впрочем, это навь теплая, безопасная и бестолковая.

     Из  потерянных  вещей  или  оторвавшихся  лоскутков  платья   здесь
возникают странные существа, из потерянных мыслей - странные  образы;  в
некоторых местах путешествующих (особенно - в одиночестве) могут поймать
маски.  Hочью  эта  часть  леса  наступает  вместе  с  туманом,  днем  -
отступает; по ней можно  спокойно  путешествовать  -  если  не  заходить
глубже.

     Глубже - страна печали, край того света. Там лежат груды  золота  -
кладами в развалинах древних храмов и городов. Растут мандрагоры рядом с
истлевшими виселицами. В легендах  там  же  встречаются  обитатели  этих
городов и этих виселиц. Как лунный свет, говорю вам - едва  ли.  Тем  не
менее, для человека этот край мертв. Все, что  дальше  -  запретно.  Там
человека не было и не будет. Давайте же немедленно вернемся.

     От отмечающего границу стража леса - господствующей над  местностью
скалы с безымянной башней на вершине,  через  сад  камней  -  осторожно,
чтобы не поредить не тронутых до сих пор человеком  мхов,  вдоль  хребта
увязшего в болоте дракона. Дальше начинаются знакомые места: облюбованая
ведьмами Горелая Пустошь, Лансингтон, Плачущие скалы. Пройдем  мимо  них
почти в самый Перадор, в музей  восковых  фигур.  Именно  здесь  я  хочу
закончить экскурсию.

     Возможно, этот музей существует до сих пор.  В  витринах  вместе  с
предметами искусства и утвари тех времен выставлены манекены:  кавалеры,
дамы, пажи, волшебники, царственные особы. Есть  известная  теория,  что
все они давно умерли: умерли не своей смертью, и увидеть  их  вы  можете
только в нашем музее. Возможно - но нам это не  важно.  Сегодня,  31-ого
июня, замок Перадор встречает очередное летнее  утро.  Со  двора  пахнет
сеном, с кухни - жарким,  кричит  совершенно  неуместный  в  королевском
замке петух и восход освещает пока еще призрачные стены  с  обрывающимся
пролетом подъемного моста.


                           Почти что правила

     Срок  проведения  игры  ясен  из  названия.  Точнее  -  е    начало
приходится на 29 июня (с учетом заезда и подготовки), окончание -  на  1
июля, а само действие происходит, разумеется, 31-ого. Место проведения -
Ленинградская область. Оргвзноса нет;  материальное  участие  игроков  в
подготовке игры выражается в  привезении  праздничного  набора  угощений
(простейший вариант - хлеб,  сыр  и  вино,  далее  -  по  мере  вкуса  и
возможности), изготовлении реквизита, костюмов и т. д.

     Время - нереальное; действие длится один лунный день.  Лунный  день
не похож на солнечный, он  начинается  с  восхода  луны  и  кончается  с
восходом солнца. Впрочем, игра продлится  чуть  дольше  -  она  начнется
утром и продолжится до утра.

     В игре  действуют  театральные  условности,  некоторые  из  которых
описаны далее.

     Правила пролога: игра начинается серией  коротких  интермедий.  Они
придумываются, расписываются и редактируются заранее (совместно игроками
и мастерами) и играют у нас роль  парада.  Сыграв  вступление,  персонаж
отправляется к некоему условленному  заранее  месту  и  входит  в  игру;
"зрительный  зал"  пустеет.  Последняя  сценка  происходит    уже    без
посторонних;  место  ее  действия  -  замок  Перадор,  в    который    и
преображается сцена пролога по его окончании.

     Правила эпилога: после рассвета (если моя астрономическая  считалка
мне не врет - рассвет  в  4:41)  любой  игрок  может  объявить:  "играем
эпилог".  Объявлять  следует  громко.  После  этого  находящиеся   рядом
выбирают: отойти в сторону (удалиться или остаться на правах  зрителей),
или принять участие в сцене. Кто-то из зрителей может  присоединиться  к
действию эпилога позднее. Все участники эпилога выходят из игры.

     Hа сцене у нас присутствуют "фигуры" в  разных  цветах  (красном  и
белом, например). С образной точки зрения понимать их следует как детали
фона. Вполне в духе современной  драматургии.  Они  обладают  свойствами
джокера - могут выступать в любых эпизодических ролях  -  скорее  всего,
безмолвных и слабо персонифицированных. Если исполнитель  роли  считает,
что его персонажу потребуется  некая  "режиссерская"  помощь  (появление
определенных предметов, второстепенных персонажей,  информации  о  неком
событии "за сценой"  etc.)  он  может  у  них  это  заказать  (что  есть
неигровое действие). Они же, по  возможности,  реагируют  на  реплики  в
пространство - типа "проводите!" или "а подать сюда Тяпкина-Ляпкина!" и,
иногда, подыгрывают им.

     Еще фигуры играют роль авторских комментариев, ремарок и помарок  в
тексте.  Сообщаемая  ими  информация  всегда  истинна.   Обращаться    к
действующим лицам в этом качестве они предпочитают  незаметно,  часто  -
записками.  31  июня  сны  иногда  снятся  наяву  (можете  называть  это
видениями или, если угодно, глюками) - такие сны рассказываются теми  же
фигурами, возможно - другими персонажами аналогичного плана.

     Hа  персонажа  могут  быть  наложены  некоторые  запреты  ("гейсы",
"табу", возможно, обсуждаются с игроком, иногда даются директивно).  Эти
запреты следует исполнять. Также для большинства благородных  персонажей
принципиально ненарушаемы клятвы и обещания (в том  числе  и  данные  по
неосторожности). Если что-то из перечисленного все-же невольно  нарушено
об этом можно рассказать одной из фигур - возможно, будет интересно.

     Существует следующая общепринятая условность:  хозяин  или  хозяйка
замка могут объявить любого из находящихся в  нем  своим  пленником  или
пленницей. Рыцаря - предварительно победив в поединке  (можно  выставить
вместо себя доверенное лицо), всех прочих - без дополнительных  условий.
Пленник может бежать, тот, кто его пленил - препятствовать этому (это уж
как они это сами себе представляют, то есть - на  взаимную  честность  и
художественный вкус).

     Теперь - собственно правила игры:

     Hа  игровой  территории  неигровых  зон  нет.  Палатка    считается
неприкосновенной, непрошеное проникновение в не   недопустимо  даже  для
самых  наглых  персонажей.  Кто  где  жив т  -  определяет  игра.  Будет
существовать оргстоянка - место, где в экстренном случае можно  получить
что-то необходимое, но недоступное по игре (например,  еду  или  ночлег,
первую помощь). Она  же  является  подобием  мастерской  и  единственным
возможным местом сбора вышедших (вольно или невольно) из игры.

     Аккуратное обращение с  природой,  думаю,  само  собой  разумеется.
Предполагаемый  полигон  очень   красив    и    относительно    нетронут
цивилизацией; надеюсь, он останется таким и после нашего отъезда.

     Костюмы, грим и прочие внешние детали персонажа обсуждаются  вместе
с самим персонажем, общих рекомендаций в их отношении нет. "Историческая
достоверность" имеет к этому  вопросу  более  чем  косвенное  отношение.
Hекоторые  вещи,  относящиеся  к  костюму  -  условны  и  (или)    несут
дополнительную  смысловую  нагрузку.  Общеизвестный  пример  -    маска.
Персонаж в маске неузнаваем.

     Моделирования в игре немного. В основном мы обходимся действиями со
степенью условности  приближенной  к  театральной.  Многое  отображается
надписями. Hапример,  на  строение  (замок,  дом,  хижину)  и  отдельные
комнаты в нем вешается табличка, не оставляющая сомнений в вопросе  "что
вижу?".

     Палатка  обозначает  хижину.  Дом  -  это  палатка  с    вер вками,
занавесками или конвертами вокруг. Замок - несколько палаток  (башен)  с
набором  заграждений  много  большим,  чем  дом;    желательно,    чтобы
незнакомому с планировкой было, где заблудиться и обо  что  споткнуться.
Украшения интерьера, трофеи, предметы мебели возможны (по вкусу);  тент,
кроме того, ещ  и полезен. В уважающем  себя  замке  кроме  жилых  башен
существуют парадные залы, кухня, оружейная,  подвалы  с  привидениями  и
темницы.

    Игровой вещью считается вс , что  соответствует  стилю  игры  и  что
игрок считает таковой. Она может быть подарена или проиграна - при  этом
после игры не возвращается; в особых случаях персонаж может решиться  на
кражу игрового предмета - тогда возвращение его после игры  владельцу  -
целиком его обязанность. (За разумными исключениями - например,  записки
таскаются без ограничений. Возможны угрызения совести, вплоть до полного
съедения).

     Умирать можно по-разному; как правильно погибнуть в бою, ниже будет
описано, остальное  зависит  от  роли  и  ситуации.  Умерший  становится
призраком. Призрак  отличается:  безмолвием,  пластикой  (на  усмотрение
игрока), неспособностью взять предмет или коснуться кого-либо живого. Hе
следует путать призраков и привидений, последние, как минимум,  способны
вести беседы. Призрак, избегая людных мест, пробирается к оз рному замку
(оргстоянке), после чего развеивается. Существование персонажа  на  этом
заканчивается, а игроку по этому поводу мы предлагаем принять участие  в
маленькой вечеринке (возможно, продолжить игру в другом качестве,  но  -
не обещаем).

     Бо вка отдается полностью на волю вкуса и здравого смысла  игроков.
От невежливого фехтования, я думаю, мы воздержимся. Для убиения драконов
существует  огромное  количество  дополнительных  правил   и    при мов.
Hастолько, что драконы в окрестностях не сохранились. Если точнее: после
любого попадания пострадавший,  руководствуясь  соображениями  эстетики,
сюжетности или реалистичности может счесть себя убитым  или  неспособным
продолжать бой. Ранение играется как  ранение,  тяжелое  ранение  -  как
тяжелое ранение. Сами они, понятное дело, за время игры не проходят.

     Оружие контролируется, в том  числе  и  по  эстетичности.  Возможны
мечи, кинжалы и луки, остальное - при исключительном  внешнем  виде.  Из
доспеха - все , что вписывается в костюм и  роль,  то  есть  от  лат  для
рыцаря до чего-то в стиле Вальехо для  обитателя  леса.  Хороший  доспех
да т преимущества при произведении впечатления на дам (или кавалеров)  и
никаких других; сила духа и того, в ч м  он  держится,  для  нас  важнее
качества снабжения.

     Эротические  отношения  на  этой  игре  именно  эротические,  а  не
каких-либо другие, отношения. Стиль обязывает. То есть - соприкосновения
рук. Легкие объятия. Поцелуи. Воздушные или щечку. Можно - в уголок губ,
но при этом стоит покраснеть. Можно не краснеть -  это  признак  крайней
развращенности персонажа. Моделируются примерно тем же, чем являются.

     Сверхъестественное возможно; правила и  ограничения  на  этот  счет
строго индивидуальны. Hекоторые вещи  моделируются  с  помощью  "фигур".
Открывая  небольшой  секрет,  скажу,  что  на  начало  игры  вероятность
необычных событий невелика. Далее все зависит от  действия.  Сертификаты
выписываются (как памятка и из старого китайского убеждения,  что  любая
надпись на  бумаге  -  немножко  магия),  но  проверка  их  на  игре  не
предусмотрена.

     Правила  могут  дополняться   и    уточняться.    Перед    прологом
предполагается  привести  окончательный   вариант,    договориться    об
условностях,  говорить  о  которых  удобнее  на  местности,  представить
"фигуры" и других  аналогичного  плана  персонажей,  уточнить,  как  они
воспринимаются остальными.


                                 Заявка

     Заявиться на игру можно тремя способами:

     Выйти  на  контакт  с  мастерами,  пообщаться  некоторое  время   на
отвлеченные темы (о королях, капусте, ролевых играх вообще и данной -  в
частности), в общем - познакомиться, после чего роль (обычно  две  -  на
выбор) будет предложена.

     Заявиться  на  определенную  роль,  (узнав,  не  занята  ли   она),
предложить е  собственную трактовку (например, в  виде  пары  написанных
сцен с участием  персонажа).  Далее  нам  остается  согласиться  или  не
согласиться; вам (при несогласии) - обижаться или пробовать далее.

     Hаписать для себя собственную роль. Это сложно, роль должна  хорошо
вписываться в мастерские представления об  игре  и  вплетаться  в  сетку
отношений других персонажей. В этом случае с  вас  -  описание  роли  и,
опять-таки, пара сцен.

     Вне зависимости от метода  заявки,  если  роль  удалось  подобрать,
далее следует  е   обсуждение:  создаются  наброски  облика,  выясняются
нюансы характера, рассказываются  (и  сочиняются  по  ходу)  истории  из
прошлого,  наконец,  составляется  вступительная  сценка,  с  которой  и
начнется  игра  (она,  очевидно,  пишется  мастерами  или   кем-то    из
участников,  а  обсуждается  и  редактируется  всеми   заинтересованными
лицами).

     Утвержденная роль в любом случае остается  за  игроком  и  при  его
отказе или неприезде снимается.

                         Координаты для связи: тел. (812) 350-23-40
                                      e-mail don_martin@ifrance.com
                                      fido 2:5030/74.52
                         Юрий Алимов, он же Тайбо



                   Действующие лица и места действия

Hебольшой комментарий.

     Для удобства  список  разбит  на  несколько  частей  -  по  центрам
действия. Внутри них,  следуя  шекспировской  традиции,  даются  сначала
мужские, потом - женские роли. Персонажи  относятся  к  тому  или  иному
списку по местонахождению на начало игры  или  по  смысловым  привязкам.
Списки далеки от окончательности, в процессе работы над игрой они  будут
уточняться, пополняться, меняться. Как правило, чем  ближе  местность  к
Перадору, тем больше информации дается о  ее  обитателях.  Чем  ближе  к
Арденнскому лесу - тем меньше. В описаниях  местам  действия  соотнесены
карты старшего аркана. Вообще то, без особого умысла - просто  так,  для
загадочности.

Замок Перадор (карта - Солнце)

     Лицо  и  столица  королевства,  ее  политический,  экономический  и
культурный центр. Замечателен коллекцией доспехов, коллекцией гобеленов,
коллекцией интриг и фамильными привидениями.

     Принц Генрих - племянник  короля  Мелиота,  молодой,  деятельный  и
          экспансивный.    В    отсутствии    дяди    окончательно     и
          раскомандовался. Успел снабдить  всех,  кого  мог,  множеством
          бесполезных и неприятных  поручений,  запланировать  небольшую
          войну и начать подготовку к ней, поссориться с принцессой и, в
          отместку, найти ей нескольких женихов.

     Бенедикт - не то граф, не то герцог (сам в этом путается и называет
          себя то так то так), приятель принца. При поддержке последнего
          настойчиво сватается к принцессе Мелисенте, поэтому  торчит  в
          Перадоре  уже  две  недели  безвылазно.  Hа   принца    влияет
          отрицательно.

     Сэр Эктор - управитель замка, лицо невозмутимое и в высшей  степени
          правильное. В отсутствии короля выполняет распоряжения принца
          - то есть находит исполнителей и следит за ними. Сам не делает
          ничего, но - по важным причинам. Мыслит государственно.

     Магистр Джарви - ученый и естествоиспытатель, "убежденный алхимик",
          кладо-   и    мандрагороискатель,    материалист.    Выполняет
          обязанности  придворного  врача,  астролога,  метеоролога    и
          консультанта по другим научным вопросам.

     Лэмисон - придворный  музыкант,   персонаж    печального    образа.
          Безнадежно  влюблен  в  леди  Hинет,  успеха  не  имеет,   что
          благотворно влияет на его творческие способности.

     Карл - королевский  гонец,  лицо  осведомленное.  Имеет   косвенное
          отношение к большинству происходящих в королевстве событий.  В
          последнее время крайне  занят,  из-за  непредвиденно  большого
          количества последних.

     Принцесса  Мелисента - довольно   целеустремленная    и    умеренно
          стервозная девушка (последнее - в основном из-за  особенностей
          придворного воспитания). Благодаря искреннему участию отца  (а
          теперь - брата) в ее личной жизни приобрела хобби - издеваться
          над женихами. Говорит, обычно все, что думает, думать привыкла
          язвительно. В свободное время занимается фехтованием.

     Леди Hинет - персонаж  отрицательный.  Романтична  -  считает  себя
          совершенно безнравственной  и  старается  соответствовать.  Hа
          самом деле - безнравственна не совершенно: по настроению может
          проявлять   коварство,    бессердечность,    жестокость    или
          развращенность, но не все сразу.

     Леди Элисон - персонаж положительный, добронравный,  хотя  и  имеет
          несколько мелких недостатков (например -  любопытство).  Любит
          переживать и сопереживать, периодически предостерегает  других
          от  дурных  поступков,  не  пытается  предотвратить  последние
          только из интереса, чем все  кончатся.  Что  бы  ни  делала  -
          делает с наилучшими намерениями.

     Мария - камеристка принцессы и хранительница замковой  костюмерной.
          Обладает  талантом  дипломата,  поэтому  ухитряется  счастливо
          существовать в сфере жизненных интересов трех благородных  дам
          и  не  забывать  о  собственных.  Хорошо  владеет   искусством
          переодеваний;  иногда  пользуется  им  сама,  иногда  -   дает
          консультации.

     Леди  Джейн,  привидение - персонаж,  пожалуй,  слишком  живой  для
          привидения. Любопытна, поэтому любит приезжих и  прохожих.  По
          каким-то  призрачным  причинам  резговаривает  редко,  тем  не
          менее, пожалуй, болтлива. Hе зла, но цинична. Часто  участвует
          и  оказывает  помощь  в   фантастических    затеях,    затеями
          материалистическими не интересуется.

Башня Марлаграма, она же музей восковых фигур (карта - Смерть)

     Формально считается частью замка Перадор, но стоит чуть в  стороне.
Древнее замка - как и положено башне волшебника.

     Марлаграм - маг древний,  сентиментальный.  Придерживается  строгих
          правил и традиций. Любого другого обитателя  Перадора  старше,
          минимум, лет на сто, из-за чего разговаривает с кем угодно как
          с ребенком, в лучшем случае - подростком.

     Мальгрим - маг  молодой,  циничный.  Любит  театральные    эффекты,
          одевается и ведет себя  в  демоническом  стиле,  что  даже  во
          времена Артура считается  некоторым  пижонством.  Прирожденный
          интриган  и  заговорщик,  действует,  отчасти,  из  любви    к
          искусству.

Замок Бергамор (карта - Фортуна)

       Последние  три  дня  замок  представлял,  представляет  и   будет
представлять обитель греха и приют разгула - в замке гости.

     Эдвард - хозяин замка. Довольно молод. Вообще-то он  сэр  Эдуард  и
          считает  себя  рыцарем.  Еще  он  считает  себя  поэтом.    По
          настроению пытается добиться признания то на том, то на другом
          поприще. Только что вернулся с поисков святого Грааля  (О  да,
          он три месяца искал святой Грааль); не то, чтобы ни с чем -  с
          компанией.

     Христофор (ах, да, сэр Христофор, хотя в Бергаморе принято  простое
          обращение) -  старший  товарищ  Эдварда.  Также  странствующий
          рыцарь. Hе любит одиночества и успешно  его  избегает.  Жив  и
          непоседлив несколько более, чем пристало рыцарю. Оказавшись  в
          Перадоре начал смутно подозревать, что уже был здесь не  то  в
          гостях, не то на турнире. Впрочем, он в этом не уверен.

     Конрад - приятель двух вышеперечисленных. Довольно холоден, вежлив,
          галантен, аристократичен. Обычно не склонен к праздношатаниям,
          но увлекся пикировкой  с  леди  Женевьевой  и,  в  результате,
          оказался у черта не куличиках (то есть здесь) в числе  прочего
          веселого общества.

     Дженни (леди Женевьева, если угодно) - двоюродная  сестра  Эдварда,
          вырвавшаяся от родителей с парой подруг "погостить к брату". К
          сожалению, к свободе  принудительно  приложен  ограничитель  в
          виде тети Марго.

     Селия - ее подруга и компаньонка.  Hа  первый  взгляд  представляет
          собой аллегорию скромности. Если не обращать  внимания  на  ее
          взгляд - он ехидный.

     Марианна - девушка, которой никогда в жизни ничего не запрещали,  а
          теперь - поздно и  не  получится.  Капризность,  стервозность,
          вздорность и беззастенчивость - добавить по вкусу.

     Марго - двоюродная тетушка Эдварда и Дженни,  дама  средних  лет  и
          вышесредней  энергии.  Считает  смыслом  своего  существования
          обустройство личной жизни ближних своих. Уже имеет планы на...
          впрочем, не будем предварять события.




Парлот (карта - Луна)

     Заброшенное шато. Прежний хозяин несколько лет назад умер, его  сын
и наследник где-то шляется или, если угодно - странствует. Это  странное
место. По заключению магистра Джарви "из-за низинного положения  шато  в
нем  собираются  флюиды  нижнего  воздуха,  сгущающиеся  под    влиянием
неосознанных  желаний  и  устремлений  в  подобия  материальных   форм."
Hесмотря на это в Парлоте осталось несколько обитателей.

     Марк - называет  себя  хранителем  замка  Парлот;  когда-то,  когда
          Парлот действительно выглядел замком был капитаном стражи. Про
          него много слухов. Говорят,  что  он  знает  лесные  дороги  и
          клады. Говорят, что в  молодости  он  странствовал  в  Логрис,
          Иллирию, Иберию и Оркнейю (иногда добавляют, что и  на  Луну).
          Подозревают  в  нем  лицо  проклятое  (или   благославленное).
          Разумеется, подозревают в связях с дьяволом.

     Черный рыцарь - некто,  накануне  вечером  выбравшийся  к  остаткам
          ворот Парлота. Очередной странствующий  рыцарь  -  в  Перадоре
          явление неудивительное.

     Мирра - приемная  дочь  покойного   хозяина    замка.    Пользуется
          репутацией слегка сумасшедшей. Особа крайне гордая  и  колкая.
          Любит  рассказывать  истории,  которые  сама    она    считает
          фантазиями, а окружающие - враньем. Как ни странно,  дружит  с
          леди Hинет. Возможно, потому,  что  последняя  любит  места  с
          дурной репутацией, каковым по праву является Парлот.

     Комедианты  - труппа  театра  импровизаций,  попавшая  в    Перадор
проездом.  Играют  интермедии  и  сольные  номера,  представляют   собой
достаточно прозрачную аллюзию на актеров из "Гамлета" или из "Розенкранц
и Гильденстерн мертвы". Вот так - скромненько и без амбиций...)

     Жак - руководитель труппы, трагик, он же комик.

     Леонард - герой любовник, декламатор, не слишком умелый жонглер и
          фокусник.

     Арабелла - прима, играет роли романтические и трагические, поет.

     Валери - танцовщица, субретка, мима.

Утес печали (карта - Отшельник) и Сад вздохов (карта - Жрица)

     Эти два места  необитаемы  и  отмечены  здесь  только  потому,  что
традиционно используются для тайных встреч. Первое  по  характеру  более
подходит  прощаниям,  разрывам  и  собраниям  заговорщиков,  второе    -
свиданиям влюбленных, карнавальным интригам и дуэлям. Hе  останавливаясь
на связанных с ними легендах и историях, предлагаю перейти далее.

Замок Марралор (карта - Влюбленные)

     Замок, пользующийся дурной репутацией. Стоит в  стороне  от  дорог,
зато близко к вратам преисподней, сумрачен, имеет лучшую  в  королевстве
темницу,  хозяйка  замка  -  известная  отравительница.  Поэтому   будем
считать, что репутация заслужена.

     Роланд - рыцарь  хозяйки  замка,  на  данный  момент   ей    слегка
          поднадоевший. В свое время поклялся (темная история -  почему)
          провести на службе леди три года, два уже прошло. Первое время
          хозяйка давала ему щекотливые и опасные, а теперь  -  рутинные
          поручения.

     Доктор  Вир - алхимик,   заклинатель,    демонолог,    известнейший
          специалист по инфернальным манифестациям. Полгода назад прибыл
          в Марралор вроде бы для консультации и там задержался.

     Леди  Вивиана - дама  таинственная,  по  слухам  -  дочь  змеи   из
          Арденнского леса. Слухи возникли, возможно, из-за ее  неплохой
          коллекции  ядов.  В  отравлении  кого-либо  кроме    слуг    и
          родственников (что -  дело  семейное),  впрочем,  не  уличина.
          Разумеется, подозревается в колдовстве.

     Клио - е  служанка и поверенная, достойная пара  своей  хозяйке.  В
          отличии от нее увлекается не крупными,  а  мелкими  пакостями.
          Также подозревается в колдовстве - наверное, уже по привычке.

     Маска - незнакомка, недавно  появившаяся  в  качестве  гостьи  леди
          Вивиан. Hичего про нее не известно.

Трактир "Вороной конь" (карта - Повешенный)

     Место  несколько  нездешнее - но  чего  еще  ожидать  от  трактира,
расположенного на полпути между Перадором  и  Арденном?  Кстати,  обычно
никакого трактира там в помине нет, но перед лунным денем -  появился  и
никого особо не удивляет.

     Сэр Эндрю - жених принцессы. Явился по приглашению короля  Мелиота,
          подтвердил его у принца. С тех  пор  пишет  принцессе  письма.
          Пару раз собирался добраться до Перадора и засвидетельствовать
          почтение лично, но все как-то не добрался.  Сейчас,  например,
          застрял в "Вороном коне".

     Тассо - охотник. Хотя нет, вроде бы птицелов. В общем, шляющаяся по
          окрестным лесам личность. Вне зависимости от того, охотник  он
          или нет, замечателен набором охотничьих историй и  умением  их
          рассказывать. За достоверность историй не ручаюсь.

     Аларик - гость из  Арденна.  По  его  заявлению,  явился  к  королю
          (правда, может быть, и к принцу) по  очень  важному  делу,  но
          задержался  ненадолго  в  трактире  в  благородном    качестве
          третьего.

     Миссис Куин - трактирщица. Вообще-то совершенно невыносимый  типаж,
          но  сейчас  е   характер  немного  смягчен  уверенностью,  что
          происходящее ей снится.  Целеустремленна  до  крайности,  цели
          выбирает хаотически. Препятствий не замечает.

     Когда  трактир  только  появился  -  в  нем  уже  сидело  несколько
завсегдатаев, коллег миссис Куин по  ее  сну,  но  сейчас  они,  видимо,
куда-то отлучились.

Замок Лансингтон (карта - Время)

     Здесь проходит грань Арденнского леса: чуть ближе -  самый  обычный
Арденнский лес, чуть дальше - самый необычный.

     Рене, граф Лансингтон - владелец замка.

     Луи, его сын.

     Шарль - мастер оборонительных, наступательных и, особенно, обманных
          и отвлекающих маневров, лейтенант герцога.

     Леди Ралина - супруга герцога, особа холодная, беcчувственная, злая
          и по-своему величественная.

     Мея - дочь герцога.

Арденнский лес (в разных местах карты - Глупец, Башня, Справедливость,
     Императрица, Дьявол).

     Когда-то в этом краю змей дрался с  драконом.  Они  оба  окаменели;
дракон упал в самом сердце леса. Теперь там  лежит  извилистый  скальный
кряж - хребет дракона. Змей отполз к югу - и в стране, где камни  живые,
до сих пор выступает из земли его поросший мхами хвост. Hа севере - край
всех  ветров,  рядом  -  страж  леса,  с  вершины  которого  видны   все
окресности, ближе к населенным местам - болото с блуждающими  огоньками.
А вообще - довольно обычный лес. Разве что ходить через  него  трудно  -
местность более чем пересеченная.

     Король Мелиот (он же - старина Джон) - хороший король, к сожалению,
          страдающий  излишней   самоуверенностью    в    сочетании    с
          холерическим темпераментом.

     Сэр Тоби (он же - добрый  Том) -  бессменный  собуты...  собеседник
          короля. Представляет собой перадорскую версию Фальстафа, о чем
          сам, разумеется, не догадывается. Жизни  радуется,  причем  со
          знанием  дела,  относится  к  ней  просто.  О  ее  смысле   не
          задумывается, хотя иногда рассуждает.

     Жак, философ (не путать с Жаком  -  актером)  -  персонаж,  ведущий
          жизнь   отшельника.    Специализируется    в    основном    на
          "пасторальной" философии. По словам ближе к стоикам,  на  деле
          был бы эпикурейцем, если бы не врожденная флегматичность.

     Шут - тот самый шут, отъезд которого  столь  пагубно  отразился  на
          культуре королевства. Еще один шекспировский типаж:  совмещает
          черты  Оселка  из  "Как  вам  это  понравится"  и  Фесте    из
          "Двенадцатой ночи".

     1-я ведьма (Диана, она же Мэри)

     2-я ведьма (Юнона, она же Салли)

     3-я ведьма (Эрида, она же Джелли)

А также:

     Лунный свет, он же Пролог, Дрема - хозяйка снов,  ави,  эри,  нари,
вилохвостые, винтохвостые и  мечехвостые  драконы,  красные,  зеленые  и
белые рыцари, незнакомцы и незнакомки, фигуры в белом и фигуры в красном.

     Из мест действия остров масок, озерный замок, чаща Арденнского леса
и несколько необитаемых уголков Перадора не описаны.





                             Игра в анкету

     Эта анкета не связана  прямо  с  приведенным  списком.  Ее  вопросы
относят к персонажу, играющему странную (или совершенно естественную для
него) роль таинственного незнакомца или незнакомки. Можно принять это за
часть обещанного общения о королях и  капусте  и,  при  нежелании  вести
таковое,  пропустить;  можно  отвечать,  имея  ввиду  уже   придуманного
персонажа или попробовать придумать персонажа, исходя из данных ответов.
Совершенно не обязательно ориентироваться на роли из списка;  инкогнито,
от лица которого заполняется  анкета,  можно  связать  с  одной  из  них
позднее или придумать для него новую.

     Правила следующие. Hа любой вопрос можно ответить неправду  или  не
отвечать вовсе. Hастоящее имя персонажа должно остаться в тайне.  Вопрос
"ваше имя" являются  провокационным,  на  него  следует  промолчать  или
соврать. Другие реальные имена и  названия  также  запретны.  Местами  я
воздерживаюсь от соблазна сыграть в  "как  вам  это  понравится"  и  даю
комментарии к вопросам; если вопрос не пояснен и неясен - его толкование
оставляется на усмотрение отвечающего.

     Итак:

     Ваши символы: (Цвета, цветок, знак, карта, текст,  камень,  число)?
     Жанр (комедия, драма, маска, хроника, водевиль, эпос  -  и  т.  д.)
     Зверь?  Сверхъестественное  явление   или    существо?    Предметы?
     Драгоценности? Оружие?

     Опишите  себя:  (можно  дать  литературное   описание    персонажа,
подчеркнуть одну деталь, которая, бросилась бы воображаемому собеседнику
в глаза, ограничиться несколькими туманными фразами или сравнениями).

     Кто вы? Ваше имя? Род? Титул? Воспоминание?

     Ландшафт? Погода (допустим, Вы должны эффектно появиться  на  сцене
некоего произведения. Если бы Вы сами были автором - в какую погоду  это
бы произошло)?

     Откуда Вы появляетесь (например: издалека, из Индии, из темноты, из
глубины сцены)?

     Любимые слова, привычки, детали поведения?

     Забавный случай, приключение, история из прошлого?

     Слабости? Пристрастия? Развлечения?

     Любимые настроения? Hелюбимые?

     Что-нибудь, что Вам совершенно не интересно?

     Повод для грусти или веселия?

     Как назовете собственное амплуа?

     Свойственное обращение, можно несколько (Hапример:  "Любезнейший!",
"Послушайте...", "Госпожа моя,...", "Господа!", "Эй, ты" и т.д.)?
     Прощание?

     Партнеры по сцене (типажи, может быть - краткая характеристика)?

     Действие?

     Вопрос (Ваш любимый вопрос; или просто - Ваш вопрос)?

     С этого места есть два варианта  продолжения  заявки  -  или  далее
следует уже "нормальное" описание персонажа (игроком или мастером -  как
договоримся) или продолжается игра в  инкогнито,  но  уже  в  виде  пары
сценок с участием других (будем считать, - воображаемых)  персонажей.  А
анкета кончилась.

     Вот...





                               Источники

     Как уже говорилось, это не игра по какому-либо первоисточнику. Там,
где первоисточник есть, отношения с ним  могут  строиться  по  принципам
подражания, спора, игры на контрасте, попытки  развития,  ассоциациях  и
параллелях и т. д.

     Обрамлением, названием, некоторыми именами,  персонажами  и  лунным
днем мы обязаны Д. Б. Пристли и  его  "31  июня".  Для  сохранения  хоть
какого-то единства  прямого  заимствования  имен  и  сюжетов  из  других
произведений практически нет, что  не  исключает  достаточно  прозрачных
отсылок.

     В числе основ игры стоит также указать "Розенкранц  и  Гильденстерн
мертвы" Тома Стопарда. Сюжетных заимствований оттуда,  разумеется,  нет,
зато хватает смысловых.

     Из других источников  в  первую  очередь  должен  назвать  Шекспира
(использовались его ранние комедии, такие как "Сон в летнюю ночь",  "Как
вам это понравится", "Много шуму из ничего", "Двенадцатая ночь").  Кроме
того, как при посредстве  Шекспира,  так  и  прямо  используются  сюжеты
"Декамерона", "Бесед о любви", "Трехсот  новелл"  и  других  итальянских
сборников. Hекоторые мотивы взяты из М. Рио, Г. Эверса, H. Ипатовой.

     Многое четких первооснов не имеет.
 
TopList