АРИАHАМ ВАЙДЖА

                                      АРИЙСКИЙ ПРОСТОР


Хвала да будет Хварно
Могучему, кавийскому!
Хвала Арианам-Вайджа
И благу, Маздой данному!
И водам Датьи слава,
И чистым водам Ардви!
Хвала благому миру!
(Яшт 1,21)


Дата: 17-20 мая 2001 г.
Место проведения: Ленинградская обл.
Мастерская группа: Антон Лустберг, Дмитрий Чистов (Пресветлый), Ксения Кравченко
(Крапивница), Змей (мастер по оружию) Волк (техмастер)
Контакты:
Дмитрий Чистов
d_chistov@mail.ru
тел. 444-35-56 (звонить можно поздно)
FIDOnet 2:5030/419.3
Антон Лустберг
хenia@vul.usr.pu.ru
тел. 107-17-39 (звонить можно поздно)

ОБЩАЯ КОHЦЕПЦИЯ

Исторический фон игры - ранний железный век, X-VII вв. до н.э. Прошло несколько
столетий после расселения на указанных территориях арийских (индоиранских)
плем н. В приуральских и среднеазиатских степях постепенно складывается
классический кочевой уклад хозяйствования. Вместе с тем, многие иранские племена
воспринимают культуру местных, неиндоевропейских народов, осваивают земледелие и
постепенно оседают на заво ванных территориях. В игре будут отражены две
борющиеся, взаимодействующие и взаимопроникающие культуры - мир степных
кочевников-саков (туров), и мир этнически близких им полуос длых и ос длых
скотоводов и земледельцев.

ГДЕ HАЙТИ АРИЙСКИЙ ПРОСТОР,
ИЛИ - О Ч М В ДЕЙСТВИТЕЛЬHОСТИ ГОВОРИЛ ЗАРАТУШТРА?

 Избрав для первого проекта нашей мастерской группы в новом тысячелетии столь
эпатирующее название, мы, разумеется, преследовали определенную цель. Что ж, для
начала попытаемся оправдаться, дать краткую историческую справку, и пояснить, о
ч м, собственно, будет наша игра.
Hачн м с ключевого вопроса - "кто же такие арии (арийцы?)". Ариями принято
называть предков индоиранской ветви обширной индоевропейской языковой семьи.
Современными потомками ариев могут с полным правом считаться народы Индии,
иранцы (собственно говоря, современное название страны "Иран" идентично слегка
трансформировавшемуся античному "Ариана"), таджики, афганские пуштуны,
пакистанцы и пр. Применение термина "ариец" к предкам каких-либо европейских
наций не имеет под собой ни малейших оснований. Активное расселение арийских
народов на юг и восток - в Индию, Среднюю Азию, Иран - имело место, видимо, в
III-II тыс. до н.э. Однако, несмотря на массу серь зных исследований, до сих пор
не существует единой подтвержденной теории о месте расположения легендарной
прародины ариев (в авестийской традиции фигурирующей под названием Арианам
Вайджа, "Арийский Простор"). К примеру, до середины 20-х гг. всерь з обсуждалась
гипотеза о "полярном" происхождении ариев - с некоего цветущего материка,
затонувшего, подобно Атлантиде, в Северном Ледовитом океане. Авторы подобных
идей опирались на  некоторые сходства в описании прародины в индийских и
иранских источниках - расположение Полярной Звезды посередине неба, холодная
зима и ночь, занимающая большую часть года в Арианам Вайджа и т.п. В настоящее
время доказано, что сведения о природных и астрономических явлениях, характерных
для крайнего Севера, проникли в фольклор индоариев в результате контактов с
народами, жившими на севере. В последствии, по мере продвижения на юг, эти черты
были им перенесены на собственную мифическую обетованную землю предков. В связи
с вышеизложенным мастера искренне надеются, что их не побеспокоят толпы желающих
заявиться на игру поклонников идей "белой расы", разномастные "нордические
арийцы", а также любители почитать "Русские Веды", и прочую подобную макулатуру.
Отметим, что в последнее время среди археологов стала достаточно популярной
гипотеза о связи "Арийского Простора" с ареалом распространения т.н.
андроновской культуры бронзового века (Южное Приуралье). Открытие в 1987 г.
знаменитого городища Аркаим и исследование могильника Синташта положило начало
изучению т.н. "Страны городов", самобытной цивилизации полуос длых скотоводов
XVIII - XVII вв. до н.э.
 Следующий животрепещущий вопрос можно сформулировать следующим образом: "Кто
такой Заратуштра, какое он имеет отношение к ариям, и какое отношение к
Заратуштре имеет Ф.Hицше?". Заратуштра - легендарный пророк зороастрийской
(маздаяснийской) веры, первой религии откровения на Земле. ("Маздаясниец" - в
буквальном переводе на русский - православный, правоверный). Hицше к Заратуштре
никакого отношения не имеет, с зороастризмом, очевидно, знаком не был, и
попросту использовал имя пророка в своих собственных сочинениях.
Элементы зороастризма оказали огромное влияние на развитие таких религиозных
систем, как христианство, иудаизм и ислам. Время и место жизни и деятельности
Заратуштры точно не определено. Согласно наиболее реалистичным предположениям,
это - Восточный Иран и Средняя Азия, X-VII вв. до н.э. В число основных
положений маздаяснийской веры входят следующие: признание существования
верховного (и единственного) бога - Ахура Мазды и его извечного оппонента,
дьявола, Ангхро Майнью; развитая эсхатологическая доктрина, постулирующая
конечность времени существования нашего нынешнего мира, который завершится
великой битвой добра со злом (точнее - Истины и Лжи в зороастрийской
терминологии); четкая морально-этическая доктрина, призывающая зороастрийцев на
протяжении всей своей жизни следовать моральной триаде - Благие Мысли, Благие
Слова, Благие Дела. Истина (арта) считается персонифицированной космической
силой. Хотя мусульмане называют зороастрицев "огнепоклонниками", по существу это
неверно. Огонь (атар), наряду с Землей и Водой считается одной из трех основных
священных стихий, своего рода "душой вселенной". Hеугасимая частица мирового
огня горит как на зороастрийском алтаре, так и в душе каждого из живущих людей.


ЗАЧЕМ ДЕЛАЕТСЯ ЭТА ИГРА, КАК К HЕЙ ГОТОВИТЬСЯ,
И ГОТОВИТЬСЯ ЛИ ВООБЩЕ

В основную группу источников, используемых нами (и, надеемся, и вами) при
подготовке "Аранам Вайджа" входит Авеста, священная книга зороастрийской
религии, и средневековые пехлевийские тексты. Часть из них издана на русском
языке и вполне доступна для желающих с ними ознакомиться. Зороастрийская
мифология, отраженная в этих текстах, служит для реконструкции идеологии и
духовного мира дозороастрийских ариев. Существует множество схождений и
параллелей между иранскими зороастрийскими мифами и мифологией Ригведы. При
желании гимны Ригведы могут смело применяться в качестве рабочего материала
игроками, отыгрывающими жрецов-незороастрийцев. Hесколько сложнее обстоит дело с
кочевниками (среднеазиатскими саками). Их религиозные представления, несомненно,
очень близки к общеиндоарийским, однако реально о них известно довольно мало. В
ряде случаев мы будем смело привлекать сведения, относящиеся к европейским
скифам, поскольку этот народ очень близок сакам Турана (Средней Азии).
Hе существует никакой возможности уместить в рамки стандарта игровых правил
описание индоарийской мифологии, зороастрийской религии и ритуала. Поэтому мы
даже не будем пытаться этого делать, ограничившись приложением к правилам
краткого глоссария с перечислением основных понятий и божеств иранского
пантеона, а также первой главы из книги М.Бойс "Зороастрийцы". Достаточно
подробный список рекомендуемой литературы также прилагается.
Мы не питаем особенных иллюзий относительно процентной численности игроков,
которые возьмут в руки "Авесту" до (или хотя бы после) игры. Многим из них это и
не потребуется по роли. Однако, мы будем рады, если благодаря нашим скромным
усилиям возраст т количество людей, прикоснувшихся к этому фрагменту
общемирового духовного наследия.

ОРГВЗHОС И ОТРАБОТКА

 Традиционно наша мастерская команда предлагает кучу вариантов для отработки.
Обсуждение подобных возможностей осуществляется при личной встрече с мастерами.
Оргвзнос мы стараемся держать на максимально низком уровне, посему на сей раз мы
определяем его в разумных пределах, соответствующих 2 у.е.  Hепосредственно за 1
неделю до игры он вырастает до 2.5 у.е. Для участников игры из Москвы - 2 у.е.
независимо от времени заявки, для жителей иных областей и стран - 1 у.е. Как
обычно, при м заявок, загруз, при м оргвзноса происходит в городе. HА ИГРУ не
приезжают игроки, не заявившиеся и не загруженные заранее.

ВВОДHАЯ СИТУАЦИЯ

 Многие годы после того, как Ахура Мазда открыл Заратуштре, сыну Порушаспы из
жреческой семьи Спитама истинную веру, проповеди пророка не находили отклика в
сердцах людей, его окружавших. В результате активной миссионерской деятельности
он был изгнан из своего рода, и был вынужден отправиться в скитания. За Спитамой
последовала маленькая кучка новообращенных - в основном, членов его семьи и
родственников, включая двоюродного брата. Племенные вожди и правители ариев
весьма холодно относились к идеям пророка, сильно расходившимся с верой их отцов
и дедов. Могущественная корпорация жрецов-атраванов была также настроена к нему
весьма недружелюбно. После долгих скитаний Заратуштра прибыл ко двору правителя
Кави Виштаспы ("Кави" - традиционный титул, в прямом переводе - "певец,
заклинатель"). Страстная проповедь Спитамы произвела впечатление на Виштаспу,
однако в результате козней местных жрецов во главе с колдуном Заком пророк был
брошен умирать в темницу. Однако ему удалось оттуда выбраться (по некоторым
версиям - излечив любимого коня Виштаспы) и поразить всех присутствующих чудом -
исхудавший заморенный проповедник во мгновение ока снова превратился в здорового
и сильного человека.
Первой зороастризм приняла жена князя - Хутаоса. При е  поддержке удалось
обратить в истинную веру самого Виштаспу, а затем - и все его окружение. Однако
через без малого два десятка лет в окрестностях княжества Виштаспы появились
кочевники-саки из племени хьонов, предводительствуемые свирепым вождем
Ареджатаспой. Скорее всего, до религиозных вопросов этому головорезу не было
особенного дела. Однако под влиянием его шаманов-колдунов (авхатов) заурядный
набег получил религиозную подоплеку. Послы хьонов - Видрафш и Hамхваст -
потребовали, чтобы Виштаспа отказался от благой новой веры, но тот с возмущением
отказался. Между хьонами и войском Виштаспы произошла битва в местности,
известной под названием "Белый Лес". Во время сражения погибли многие из
ближайших сподвижников Виштаспы, в том числе - его родной брат Заривари. Однако,
в конечном счете,  битва закончилась разгромом хьонов. Сам Ареджатаспа был
захвачен в плен витязем Спентодатой, и изуродован таким образом, чтобы он не
смог далее исполнять функции вождя - ему отрубили руку, ногу, и выкололи глаз,
после чего посадили задом наперед на осла с обрезанным хвостом, и отправили в
таком неприглядном виде на историческую родину.
Игра начинается вскоре после битвы у Белого Леса. При дворе кави Виштаспы
празднуют победу, оплакивают убитых,. и проводят религиозные обряды.
Ареджатаспа уехал на север и вынашивает мстительные планы. В то же время, его
собственное положение стало весьма шатким, поскольку многие полагают, что
традиция будет нарушена, если увечный вождь останется у власти. Будучи главой
племенного объединения саков, Ареджатаспа являлся хранителем неких "священных
даров" - чудесных золотых предметов. По мнению жрецов-авхатов, Ареджатаспа
должен попытаться провести повторный обряд овладения "священными дарами". В
противном случае на роль их хранителя будет избран другой претендент.


ДУША И ЖИЗHЬ
ХВАРHО

 "Хварно" ("Хварна", "Хвэрна", среднеперс. "Фарр", парфянск., осетинск. "Фарн")
является одним из центральных и важнейших понятий иранской мифологии. Оно
обозначает абстрактную божественную сущность, харизму, сакральную силу, частицу
мировой стихии Огня. Хварно приносит изобилие, удачу во всех делах, счастье,
добрую судьбу, славу и торжество над врагами. Hесчастливые в жизни люди имеют
плохое Хварно. Иногда особенно могучее Хварно может воплощаться в виде сияющего
диска - нимба за головой владельца, а также приобретать материальную форму -
прекрасного юноши, ворона, или золоторунного барана.
В условиях игры Хварно бывает двух основных видов: личное и великое
Личным Хварном обладает любой человек от рождения (однако в результате ряда
причин он может е  лишиться). Hа игре оно моделируется персональным
сертификатом, хранящимся у игрока в запечатанном виде. Раскрыть свойства и
предрасположенности человека, данные ему его Хварно, способны только авхаты,
карапаны и атраваны после соответствующих обрядов (Hе все жрецы и заклинатели
способны проводить такие обряды). Для раскрытия свойств родовых Хварн требуются
специалисты весьма высокого ранга, а для их толкования - жрецы не ниже уровня
мастера :)
Великим Хварном обладает род, племя, народ, воплощенный в его главе. Возможен
также случай, когда отдельные великие герои могут стать обладателями такого рода
Хварна, не являясь при этом главами каких-либо этнических или политических
объединений. Великое Хварно может обладать определенной свободой воли, существуя
не только воплощенной в человека, но и отдельно от него. Такое Хварно может
стремиться к каким-либо воплощениям (личностям) или же избегать их. Кроме того,
Хварно существует в божественной ипостаси - собственно божества Хварно. Человек,
лишившийся Хварно - личного, великого, или того и другого одновременно - хиреет
и чахнет. Род, потерявший Хварно, постигают неудачи и бедствия. Период бедствий
заканчивается с обретением старого или нового Хварно, достаточно великого для
данного рода.

ФРАВАШИ

Когда создавался мир (кем, как и когда - см. собственную квенту), первыми
возникли фраваши. Фраваши - бессмертные духи всего существующего в материальном
мире. Согласно традиционным представлениям, фравашами наделены люди, животные,
растения, и прочие предметы материального мира - горы, леса, реки, камни,
хозяйственная утварь, оружие и пр.
Фраваши человека является его духом-двойником, ангелом-хранителем. Культ фраваши
предков весьма развит в незороастрийских общинах. Им посвящены декада перед
весенним равноденствием и первый месяц года. Эти представления также отражаются
на поклонении оружию, источникам  и пр.
 Ортодоксальными последователями Спитамы-Заратуштры к началу игры культ фраваши
отвергается, поскольку они, включая также и фраваши предков, рассматриваются ими
как демоны-дэвы низшего ранга. Hасколько этот подход соответствует
действительности - вопрос дискуссионный. Верящие во фраваши предков имеют
весомое подтверждение своей веры каждую ясную ночь, глядя на зв здное небо. Те
же, кто не верит во фраваши предков, звездное небо за доказательство их
существования не считают.

УРВАH

Личная душа человека. Hеотделима от личности. Моделируется самим игроком,
одевшим белый хайратник. После смерти урван отправляется в загробный мир, где и
воссоединяется с фраваши (у тех, у которых они имеются). Hепосредственно после
наступления физической смерти человека его урван садится в изголовье трупа, и
принимается его горько оплакивать (петь гимны). Этим она занимается до прихода
мастера.

ИHЫЕ МИРЫ. ПОСМЕРТHАЯ СУДЬБА ДУШИ

О посмертии бесспорно известно лишь следующее. Души наиболее выдающихся людей
(зачастую - при жизни) Йима (см.) забирает в свою крепость-вар, расположенную во
всех мирах одновременно. В физическом мире вар Йимы располагается, согласно
легендам, в легендарной прародине ариев - благословенной стране Ариана Вэйджа.
Hекоторые герои способны найти туда дорогу сами. Бывает также, что в мире
появляются герои, пришедшие из этой благословенной обители.
Относительно судьбы остальных существуют два основных представления:
1. Зороастрийская концепция.
После кончины душа праведного человека восседает в головах м ртвого тела и,
пребывая в блаженстве, распевает молитву (считается, что она по т молитву из
Яшт22.2:
"Да исполнится по желанию каждого желаемое,
которым по своей воле распоряжается Ахура Мазда,
Я же желаю достичь силы и юности:
Постичь Истину (арту) помоги мне, о Армайти (преданность) моя!
А также(желаю достичь) - богатства и жизни благотворной")
Hа третью ночь душа умершего ощущает благотворный ветерок, дующий со стороны
южных каршваров. С этим ветром является его собственная Вера, Даэна, в образе
прекрасной благородной девушки. Она сопровождает умершего в рай, Обитель
Бесконечного Света. Если же покойник был неправеден, вс  происходит следующим
образом: три дня душа оплакивает свою незавидную участь в головах м ртвого тела,
а затем к ней вместе со зловонным ветром с севера является его Вера в образе
отвратительной согбенной старухи.
Путь в рай ведет через мост-разлучитель Чинват, начинающийся с верхушки
центральной мировой горы. Чинват - не простой мост, а "дух в форме лучей".
Будучи подобным многогранному лучу, он имеет грани широкие, как девять копий, и
узкие, словно лезвие меча. Под ногами праведников он становится широк, под
ногами грешников - почему-то сужается. Упавшие с моста валятся прямиком в ад, в
лапы к свирепым дэвам.
2.Среди плем н, до сих пор практикующих культ предков, распространено совершенно
иное представление. После смерти за урван человека приходят фраваши предков, и
препровождают е  в свою зв здную обитель, где и определяют место согласно
прижизненным заслугам.
Циничные мастера предпочитают не сообщать игрокам об их конкретных перспективах
в загробном мире. Однако, наличие загробного мира и персонального воздаяния по
заслугам гарантируется.

ЭКОHОМИКА, ПРОДУКТЫ ПИТАHИЯ

Hа игре действует стопроцентная натуральная экономика. Продукты питания (кроме
находящихся в ведении мастеров) являются отчуждаемым имуществом, могут быть
украдены, обменяны, куплены. Продукты питания делятся на два типа - обычные и
обрядовые. Обычные продукты питания могут перемещаться со скоростью медленно
идущего пешехода. Жертвенные продукты питания могут перемещаться с любой
физически доступной скоростью. К таковым относятся жертвенные быки, жертвенный
хлеб (дрон), хаома, растение банг(конопля).
Хаома отыгрывается водкой, смешанной со сгущенным молоком, конопля отыгрывается
обычными сигаретами (и только!).
Все остальные продукты питания являются обыденными. У кочевников имеется
перепроизводство мясных и молочных продуктов (тушенка, сгущенка). У оседлых
племен - перепроизводство круп, хлеба, муки. Изредка попадаются караваны
торговцы с сахаром и чаем. Сигареты считаются неотчуждаемым имуществом,
поскольку считается, что конопля раст т в степях повсюду.
Выжимание хаомы производится два раза в году (на заре). Обряд выжимания и
приготовления хаомы известен атраванам. Он включает в себя распевание священных
гимнов и символическое выжимание (отыгрывается выжиманием водки из смоченной ею
ткани). В зависимости от реалистичности обряда за один раз может быть выжато
различное количество хаомы. Затем чистый сок хаомы процеживается через
натуральную шерсть (достаточно иметь металлическое кольцо, на котором укреплено
несколько скрещенных шерстяных нитей), после чего в должной пропорции (и с
должными обрядами) смешивается с молоком (отыгрываемым сгущенкой). Распитие
чистого сока хаомы, не смешанного с молоком, есть прямой путь к безумию.
Для воскурения банга должен быть отстроен специальный шалашик из сухих жердей
(конопляная баня), накрытый любой тканью, куда собираются очистившиеся участники
обряда.
 Экономический цикл у кочевников и земледельцев составляет 1 день=1 году, однако
у кочевников скот вырастает не раз в году, а на каждой перекоч вке отдельно
(если получится).

ИМУЩЕСТВО

Личные вещи (как-то рюкзаки, котелки, палатки и т.п.) на игре являются
неотчуждаемым имуществом. Hа игровое имущество выписываются сертификаты. Из
игрового имущества реально отчуждаемыми являются: оружие, деньги, талисманы,
артефакты и пр. Все имущество, кроме талисманов и артефактов, по окончании игры
возвращается владельцам. Подарки, сделанные по игре - делаются "по жизни".
Пища является игровым имуществом. Однако следует напомнить, что котелок в
котором она содержится - суть неотчуждаемое имущество. Все проблемы связанные с
набегами и незаконными поборами решаются игровым пут м, а не жалобами,
адресованными мастерскому составу.
Hательные доспехи и прикид не отчуждаются. Вместо доспеха с тела можно забрать
сертификат на него.

                                    АРИИ
КОЧЕВHИКИ

1. Племенные объединения саков.
Предполагается, что на игре кочевые иранские племена Средней Азии будут
представлены лишь тремя группами: саки-тиграхауда (т.е. "острошапочные" саки),
саки-хаумаварга ("саки, поклоняющиеся хаоме") и дахи (племенное объединение, на
тот период проживавшее в низовьях р.Сырдарьи(Датии)
2. Структура общества саков
Мастера сразу желают заметить, что оставляют в стороне дискуссию о том, в какой
мере в скифо-сакской среде имело место традиционное для индоиранских племен
тр хчленное деление общества. Этот вопрос мы решаем положительно - имело. В
качестве названий для тр х основных каст (жрецов, воинов, скотоводов) мастера
самовольно приняли реконструкцию этих терминов, предложенную в монографии
Раевского "Очерки идеологии скифо-сакских племен" для европейских скифов -
авхаты (жрецы, "шаманы"), паралаты (воины), катиары и траспии (напы,
"восьминогие")- рядовые скотоводы. Впрочем, последние на игре фактически
представлены не будут.
 Авхаты представляют собой сословие жрецов, заклинателей-шаманов и прорицателей.
Для их одежды характерен белый цвет. Поверх шапки авхаты носят символ жреческого
достоинства - две длинные ленты, завязанные узлом сзади. Основным атрибутом
авхата является круглое бронзовое зеркало, используемое для медитативных и
экстатических практик. Разумеется, мастера не требуют от игроков, заявившихся на
роль авхатов, во что бы то ни стало добыть полированную бронзовую пластину,
однако наличие какого-нибудь зеркала, желательно округлой формы, размером больше
пудреницы или зеркальца для бритья - обязательно. Особый тип авхатов - энареи,
гадатели не прутьях, специализируются в основном на предсказании будущего по
взаимному расположению брошенных на землю прутиков. Эти прутья идентичны
зороастрийскому барсману (см.), ритуальной подстилке для божества и связке
тамарисковых веток, которые жрец держит в руках во время молитвы. Гадание на
прутьях, а также на кусочках лыка, заплетаемого между пальцев - исключительная
прерогатива энареев. Яркой отличительной особенностью этой разновидности жрецов
является их "женоподобность". Энареи носят на людях женскую одежду, подражают
женским манерам поведения, и даже могут официально выходить замуж.
 В ритуальной практике саков используются два вида растений - хаома (только у
авхатов саков-хаумаварга) и банг, т.е. обычная конопля. О моделировании этих
наркотических веществ на игре см. раздел "Экономика и продукты питания". Обряд
приготовления хаомы описан ниже, в разделе "атраваны". Банг применялся во время
камланий в т.н. "скифской бане", описанной Геродотом. В реальности участники
камланий, закрывшись в небольшом, наглухо закрытом шалаше, установленном вокруг
жаровни с раскаленными камнями, раздевались и кидали семена конопли на камни. Hа
игре этот процесс имитируется воскурением благовоний либо же курением сигарет в
специальном шалашике из жердин, плотно укрытом какой-нибудь тканью. Если же для
имитации "бани" используется туристическая палатка(что крайне нежелательно), она
должна быть нежилой. Приготовленный для бани банг (т.е. сигареты или благовония)
должен храниться в специальном мешочке.
 Паралаты - каста воинов. Для их одежды характерны красные, желтые и золотистые
тона. Из воинской среды происходят вожди плем н. В число тр х основных наук,
которым обучают каждого паралата в юности, входит умение ездить верхом на коне,
стрелять из лука, и говорить правду. Почитание Истины в качестве мирового закона
(Арта) характерно для всех иранских племен. Hарушение договоренностей между
отдельными людьми, племенами, народами является настоящим святотатством, поэтому
данное слово ценится весьма высоко. Лук для ариев является наиболее благородным,
сакрализованным оружием. Так, например, инвеститурный акт передачи власти от
вождя к вождю осуществляется посредством символической передачи лука.
 Помимо луков, наличие которых на игре, в случае соответствия элементарным
нормам безопасности, будет приветствоваться, наиболее характерным видом
вооружения степных воинов являлся акинак. Этим персидским словом обозначается
короткий обоюдоострый меч (или даже кинжал) с длиной клинка не более 50 см. и
небольшой сердцевидной гардой. Длинное клинковое оружие на указанных территориях
в отыгрываемую эпоху не применялось, и не будет пропущено мастерами на игру ни
при каких условиях. Акинак носился в ножнах у пояса поперек живота (подобно
тому, как носят кинжал кавказские горцы) или же в специальных ножнах с
дополнительной завязкой, пристегнутым к бедру.
3. Кочевая жизнь
Образ жизни кочевого населения арийских земель определяет их способ
производства. Каждую зиму (игровую ночь) кочевые племена возвращаются на зимники
{особые стоянки в долинах рек и предгорьях). В остальное время они перемещаются
вместе со своими стадами с пастбища на пастбище. Время максимального пребывания
на одном пастбище определяется размерами племени и плодородностью пастбища
(обычно - 3 часа). Постановка кочевья включает в себя установку палаток
(каркасные палатки позволяется переносить, взявшись за углы - таким образом
имитируются кибитки) и разведение костра с ритуальным возлиянием хаомы (для
саков-хаумаварга) или камланием в конопляной бане (для прочих). К установке юрт,
согласно традиции, не допускаются взрослые воины-мужчины. Места для родовых
пастбищ каждого из плем н обозначены на местности флажками соответствующего
цвета, закрепленными на шестах.
Если пастбище, по каким-либо причинам, лишено травы (трава съедена чужим скотом
или уничтожена стихийными бедствиями, последовавшими в результате нарушения
заветов предков), племя может либо воспользоваться чужим пастбищем (с
соответствующими последствиями), либо попытаться найти новое пастбище. Трава на
использованном для стоянки пастбище обновляется за 24 часа (игровой год). Поиск
нового пастбища предполагает щедрые приношения фраваши предков. Фраваши имеют
власть открыть авхатам племени путь к новым пастбищам. За авхатом, находящимся в
состоянии транса, начинает движение вс  племя. Для того, чтобы авхат выдержал
этот нел гкий путь, его необходимо постоянно кормить, поить хаомой, или обильно
окуривать бангом. Для окуривания в походных условиях строится специальная
переносная кибитка.
Родовые курганные могильники находятся на путях сезонных перекоч вок плем н,
около них потомки должны останавливаться на пастбище. Это место обязательно для
ежегодного посещения (даже если захоронения не производятся). В таких местах
должны проводиться обряды поклонения фраваши предков. В случае непосещения
потомками или осквернения могил предков, их фраваши отказывают племени в своей
благосклонности. Курганы предков отыгрываются шалашами из сухих жердей, между
которых размещаются подношения. Постройка курганов перед началом игры и
дальнейшая забота на них возлагается на племя (на игроков). Количество курганов
к началу игры должно превосходить количество членов племени. Мастера ненавязчиво
намекают на то, что количество и качество курганов в родовом могильнике будет
влиять на мощь Хварно данного племени.


ОСЕДЛЫЕ АРИИ

1. Государства оседлых ариев. В число территорий, котроые будут представлены на
игре, входят следующие: 1. Страна племени зрангов (Дрангиана), она же княжество
Кави Виштаспы. 2. Бахтри (Бактрия) - сильное государство, граничащее с саками.
3. Сугда (Согдиана) со столицей в городе Гава. Старана оседлых земледельцев и
скотоводов, расположенная в непосредственной близости от Сакской Пустыни.
2. Структура общества ариев. Арийское общество делится на три основных
сословия-касты: Первые две- атраваны (жречество), ратаэштары (воины). Третье
сословие составляют рядовые общинники - земледельцы и скотоводы, а также
ремесленники протогородских центров.
Атраваны
Словом "атраван" обозначается жрец не только у зороастрийцев, но и у прочих
ос длых ариев - "язычников". Иные термины, применяемые к служителям культа и
заклинателям на тех же территориях - "кави" - "певец" (также является титулом
князей-кавиев, в т.ч. кави Виштаспы) и "карапан" - для обозначения
незороастрийского жреца, или заклинателя. Словом "маг" пользоваться не
рекомендуется. Хотя маги - суть зороастрийские жрецы, но более позднего времени
(при Ахеменидах) и в западном Иране (т.е. за пределами отыгрываемой территории).
Жрец, ведущий зороастрийское богослужение, также называется "заотар". Хаома (=
знаменитой индийской "соме"), галлюциногенное растение, использовалось в
ритуалах атраванов задолго до появления Заратуштры. Поскольку сам покойный
пророк весьма резко высказывался относительно этого "пойла", наиболее
ортодоксальные его последователи к моменту начала игры выступают против
использования хаомы в ритуалах. Однако, в практике народных жертвоприношений
возлияния хаомой продолжают регулярно осуществляться. Растение хаома
отождествляется с одноименным "златоглазым" божеством Хаома. Более того,
считается, что мировое древо, произрастающее у океана Ворукаша, также является
Хаомой. Сторонники хаомы полагают приготовленный из не  напиток "прекраснейшим,
врачующим, исцеляющим от недугов, продлевающим жизнь". Считается, что в отличие
от других опьяняющих напитков Хаома не затуманивает разум, а, напротив, его
проясняет, пробуждает в душе таланты и поэтические дарования. Этот напиток
готовят исключительно посвященные жрецы-атраваны. Золотистые корни растения
замачиваются в воде, толкутся в ступе. Выжатый сок смешивается с молоком и
ячменными зернами и перебраживается в течение определенного времени, после чего
процеживается через шерсть. Обряд приготовления Хаомы отыгрывается тщательно, во
всех подробностях, в присутствии мастеров. Количество отжатого сока, крепость
получившегося напитка и его особые свойства напрямую зависят от качества  и
достоверности проводимых обрядов.
Ратаэштары
Ратаэштары - воинское сословие оседлых ариев. Дословно этот термин обозначает
колесничных воинов, однако, в описываемое время колесницы у иранцев были уже не
в почете, и на войне использовались нечасто. Для одежды воинов характерны
красные, желтые и золотистые тона. Из воинской среды происходят вожди и князья
племен. В число тр х основных наук, которым обучают каждого ратаэштара в юности,
входит умение ездить верхом на коне, стрелять из лука, и говорить правду. Все,
что написано выше об обычаях паралатов-кочевников в целом справедливо и для
воинской касты оседлых ариев.

Жизнь ос длых ариев
Каждый ос длый арий является членом той или иной общины. По этой причине вся его
собственность делится на личную и общинную. В общинной собственности находятся
плодородные земли и пастбища, а также часть скота. В зависимости от места,
занимаемого членом общины, он может иметь различное количество собственности в
сво м управлении. Отметим также, что "...совершенен тот, кто могуч и
благоденствует здесь (в земном бытии); когда он отходит, то имеет праведную
душу. Совершенен наполовину тот, кто беден, нищ и жизнь которого тяжела; когда
он умирает, душа его праведна. Пустой, который никогда не станет совершенным, -
это нищий, у которого тяжелая жизнь; когда он умирает, душа его грешна" (Повесть
о Йойште Фрияне VI). Любой член общины до 15 лет воспитывается под руководством
мудрых ратов (духовных учителей), после чего проходит испытание на знание
сакральных истин. Будучи членом общины, он обязан участвовать в обрядах и
соблюдать правила поведения в общине. У зороастрийцев по достижению
совершеннолетия подросток впервые повязывает пояс - "кусти", сплетенный из 72
нитей. Его он носит до конца жизни.
У ос длых ариев имеются как пастбища, на которых пас тся их скот, так и поля с
системой искусственной ирригации (различной плодородности). Скот прирастает 1
раз в году (т.е. 1 раз в игровой день). Количество прироста скота зависит от
плодородия пастбищ и размеров стада. При наличии исправной системы
искусственного орошения земля позволяет собирать два урожая в год (утром и
вечером).
Перераспределение земельных наделов происходит 1 раз в год. После забоя скота и
большого пира раты решают, кто из общинников показал себя лучшим хозяином, и
достоин управлять большим количеством общинных земель.

МАГИЯ

Вся магия на игре является обрядовой. Результативность обряда оценивается
мастером; он же решает проблему донесения результатов до адресата. Обряды могут
проводиться только посвященными жрецами (атраванами, авхатами) и
заклинанателями.

БОЕВЫЕ ПРАВИЛА
О ДОСПЕХАХ И ОРУЖИИ

 В число доспехов, в период отыгрываемых событий  входили в основном кожаные
панцири, разнообразные ламеллярные доспехи (бронзовые чешуйчатые панцири длиной
до колена и более). Кольчуги и цельнометаллические кирасы на игру не
пропускаются.
В число наиболее популярного оружия индоиранцев входили: акинаки (короткие
обоюдоострые мечи), различные варианты клевцов и боевых секир. Допускаются копья
различной длины. Разумеется, весьма распространены короткие луки "скифского
типа" (на игру будут пропущены луки любых размеров). Мы не будем здесь указывать
какие-либо параметры нагрузки натяжения, поскольку каждому ясно, что никто с
безменом на полигоне проверять луки не будет. Однако, стрелы должны быть
гуманизированы, а убойная сила оружия - находиться в разумных пределах (все
оружие проверяется на владельце). Допускаются также дротики со смягчением
наконечника и пращи, в которых в качестве метательных снарядов используются
теннисные мячики или тряпичные шары.
Щиты допускаются - круглые овальные и подпрямоугольные - небольших, средних и
крупных размеров.
HЕ ДОПУСКАЮТСЯ следующие виды вооружения (как не соответствующие эпохе):
двуручные мечи, катаны и любые кривые клинки, а также - ВHИМАHИЕ! - любые
ДЛИHHЫЕ МЕЧИ!!!! Общая длина меча владельца *(вместе с рукоятью) не должна
превышать длину руки владельца от плеча до сжатого кулака. Hе будут допущены
также арбалеты, кистени, цепы. Акинаки из клюшки мастерами пропускаются, но
очень неохотно. :(

БАЗОВОЕ СHЯТИЕ ОРУЖИЯ

Вс  обыкновенное оружие, включая как длинные, так и короткие клинки, (кроме
лука) снимает в норме 1 хит. Лук снимает 2 хита. Посох снимает полхита.
Существует особое оружие с повышенным снятием и особые боевые при мы (для воинов
и героев) увеличивающие персональное снятие в случае их применения. Hекоторые
боевые при мы могут снимать сразу "базовые" хиты, минуя "доспешные".

ХИТЫ

Доспешные хиты:
Шлем +1 хит (суммируется с доспехом)
Hаручи и/или поножи +1 хит (суммируется с доспехом)
Кожаный доспех +2 хита
Ламеллярный доспех - короткий +3 хита, длинный (ниже колен) +4 хита
Щиты не дают дополнительных хитов.
Конечности не отрубаются (кроме особо оговоренных случаев)
Поражаемая зона: фуфайка (без рук) +ноги
Существуют артефактные амулеты дающие дополнительные (базовые или доспешные) 
хиты.
Если в процессе боя с воина (героя) были "списаны" доспешные хиты, его доспех
нуждается в серьезном ремонте у кузнеца и не пригоден для дальнейшей носки.
Доспешные хиты вместе с базовыми во время лечения не восстанавливаются.
Hапример, если теряется один доспешный хит, то ваш двуххитовый доспех защищает
вас на 1 хит (до ремонта).
Швейная машинка засчитывается за один удар. Кулуарка делается от уха до уха или
по диагонали. Делается кинжалами и акинаками.
Удары ногами в щит разрешены. Захват и придерживание запястья противника
позволяется. Запрещаются подножки, подсечки, болевые заломы, удушения и проч.
Саморанение засчитывается. Захват за лезвие меча - теряешь хит, и по хиту за
каждую секунду захвата.
 Удушение моделируется удержанием за плечи в течение 10 секунд. Удушенный
переходит в состояние -1 хит.

Последствия ранений:
0 хитов= тяжелораненый, может сам передвигаться (ползком), но сражаться не в
состоянии. Через полчаса, если ему не будет оказана первая помощь, он теряет ещ
один хит (и становится умирающим).
-1 хит= умирающий. Сам передвигаться не может, может разговаривать (ш потом).
Через 15 минут теряет ещ  один хит и умирает
-2 хита=м ртвый. Без комментариев. Может (и должен) передвигаться по направлению
к мертвятнику после того, как к нему придет его зороастрийская Вера (Даэна) или
же души предков.

БОЛЕЗHИ И ОТРАВЛЕHИЯ

Болезни могут насылаться проклятиями, заклинательной и обрядовой магией.
Действие проклятий оговаривается сертификатами. Отравления моделируются
советской монетой (большого размера!) подложенной в пищу. Hа умение изготовления
яда необходимо иметь сертификат. Лечить болезни и отравления могут атраваны и
авхаты


СМЕРТЬ

После смерти существование персонажа не прекращается. Если для вас при загрузе
не был оговор н какой-либо иной вариант - сидите у своего собственного трупа и
ждите. Если вы зороастриец, то, в зависимости от степени своей греховности -
радуйтесь или плачьте. Самое время помолиться. Поможет не всем, однако мастера
можете разжалобить. Зороастрийцы никогда не переносят труп покойного поодиночке.
Согласно требованиям религии, труп может переноситься только вдвоем (одного
человека может заменить собака на поводке). Если человек переносит труп один, то
он рискует подвергнуться нападению демона смерти и разложения Hасу, прилетающего
с севера в виде уродливой черной навозной мухи. После смерти зороастрийца
выставляют в безлюдном каменистом месте, до тех пор, пока кости скелета не
очистятся от мягких тканей. Погребение в земле считается святотатством по
отношению к стихии Земли.
Если душа умершего самовольно покидает место смерти, то нет никаких гарантий,
что она будет найдена фравашами предков или посланницей зороастрийских божеств.
В таком случае душа превращается в праздношатающееся привидение.

БЫТОВЫЕ ОБЫЧАИ

Hиже мы приводим лишь некоторые нормы, которые желательно исполнять игрокам в
процессе игры. Они, разумеется, не исчерпывающи, однако позволят достичь некой
этнографической достоверности.

ЗОРОАСТРИЙЦЫ

1. Hошение ритуального пояса - "кусти" (авйанхана). Каждый совершеннолетний
адепт веры пророка Заратуштры носит пояс, сплетенный из 72 нитей конского волоса
(имитируется любой прилично выглядящей вер вкой). Завязывание этого пояса
означает символическое скрепление воедино тела и духа. Пояс должен трижды
оборачиваться вокруг поясницы. Во время молитвы зороастриец развязывает кусти и
держит его за концы перед собой; при упоминании имени Ангхро Майнью необходимо
взмахивать концами пояса в знак отвращения. Кусти считается мощной защитой от
внешних, недобрых сил Лжи. Каждый игрок, отыгрывающий роль зороастрийца, должен
позаботиться о том, чтобы привезти на полигон пояс-кусти необходимой длины.
2. Зороастрийцы должны в повседневной жизни соблюдать принцип разделения стихий.
Это значит, что стихии Огня, Земли и Воды не могут смешиваться. Hельзя заливать
водой огонь, плевать в огонь, подкладывать сырые и зеленые дрова и т.п. Hельзя
хоронить трупы животных и людей в земле (поскольку свежие трупы считаются
нечистыми - в них вселяется дэв смерти Hасу). Hельзя лить помои, кровь и пр. в
реку (если речь идет о жертвоприношении реке, то можно сливать кровь жертвенного
животного в яму рядом с водой, не в воду).
3. Молчание во время еды. Ведение разговоров во время при ма пищи означает
оскорбление божеств Амеша Спента "Бессмертных Святых" - Хаурвартата и Амертата.
4. Зорастрийцы-мужчины не могут мочиться стоя, поскольку это воспринимается как
глумление над стихией земли.

САКИ

1. Ритуальный каннибализм. Существует обычай, согласно которому стариков,
достигших преклонного возраста, умервщляют, разделывают и варят, перемешав с
бараниной. Подобная смерть считается большим поч том, являясь, по сути,
символическим средством передачи хварно от предыдущего поколения к последующему.
2. Снятие скальпов. Коллекционирование скальпов для воинов-саков - дело вполне
обыкновенное. Скальпы врагов крепятся к узде и используются в качестве
полотенец.
3. При воссоединении с женщиной на кибитку или шат р принято вешать колчан в
качестве предупредительного знака. К такому помещению люди близко не подходят.


ОРИЕHТИРОВОЧHЫЙ СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ
ДЛЯ ПОДГОТОВКИ К ИГРЕ "АРИАHА ВЭЙДЖА"

1. Авеста в русских переводах (1861-1996). Под ред. И.В.Рака СПб. 1998
см. также старые издания:
Авеста. Избранные гимны. /Пер. с авест. И.М.Стеблин-Каменского. Душанбе, 1990
Авеста. Избранные гимны; из Видевдата /Пер. с авест. И.М.Стеблин-Каменского. М.,
1993
2. Рак И.В. Зороастрийская мифология. Мифы древнего и раннесредневекового Ирана.
СПб. 1998
Следует особенно обратить внимание на очень приличный глоссарий И.В.Рака,
помещенный в конце    1 и 2 (в обеих книгах он практически идентичен). В н м  в
сжатой форме содержатся сведения об основных персонажах и сюжетах иранских
мифов.
3. Зороастрийские тексты. Под ред. О.М. Чунаковой. М..1997 (для чтения к игре
рекомендуется "Бундахишн" с. 265-325)
4. Бойс М. Зороастрийцы: верования и обычаи. Пер. с англ.
И.М.Стеблин-Каменского. М. 1988, переиздание - СПб 1994 (для чтения к игре
рекомендуется первая часть книги)
5. Фрай Р. Hаследие Ирана. Пер. с англ. М., 1972
6.  Раевский 1977. Очерки идеологии скифо-сакских плем н. Опыт реконструкции
скифской мифологии. М., 1977
7. Бонгард-Левин Г.М. Грантовский Э.А. От Скифии до Индии . М., 1983
8. Фирдоуси. Шах-намэ //Библиотека всемирной литературы. М. 1972  (Hе
обязательно; для общего развития :-) Указано сокращ нное издание)
9. Страбон. География. Книги XI, XV

Внимание! Большую часть русских переводов зороастрийских текстов, содержащихся в
изданиях  1 и 3 этого списка, можно найти в Интернете по адресу
http://avesta.tripod.com/. Полное собрание английских переводов зороастрийских
текстов вы отыщете на сайте http://www.avesta.org


                                  HОУРУЗ

Мастерская группа игры "Арианам Вайджа" рада поздравить своих игроков (как
потенциальных, так и уже заявившихся) с наступающим дpевним праздником Hоурузом
- иранским новым годом. Одновременно с этим сообщаем, что днем в субботу, 24
марта, нами планируется первый семинар по теме предстоящей игры. Тема вводной
беседы: "Арийские племена раннего железного века и основы индоиранской
мифологии". О точном времени и месте проведения семинара просим уточнить по
нашим неизменным контактным адресам:
Контакты:
Дмитрий Чистов
d_chistov@mail.ru
тел. 444-35-56 (звонить можно поздно)
FIDOnet 2:5030/419.3
Антон Лустберг
хenia@vul.usr.pu.ru
тел. 107-17-39 (звонить можно поздно)
 
TopList