КиберПанк-2001

                            Информация и правила игры

                                         Введение

Многие из вас были на играх Fallout 1 и Fallout 1.5 . К сожалению, серия игр
загнулась по  причине нежелания мастерского коллектива продолжать работу или
по еще какой другой  причине. Что же теперь остается ролевому сообществу ?
Круглый год бегать по  лесу с мечами и щитами ? Hет. Вовсе нет. Техногенные
игры были, существуют и будут  развиваться в будущем. Мы отстоим свое право
биться друг с другом не на мечах, а стрелять  друг в друга из лазерных
винтовок, кидаться гранатами и носить бронежилеты :)
Итак, конкретно к проекту. 7-9 мая 2001 года в Ленинградской области пройдет
техногенная ролевая игра на местности по рабочим названием "Киберпанк-2001".
Как
понятно из названия, игра будет иммитировать недалекое будущее (лет эдак
30-50 лет вперед).
Данная игра имеет своей целью моделирование общественных, экономических,
политических и прочих отношений, развития науки и техники в гипотетическом
будущем в  отдельно взятом мегаполисе. В рамках игры будут предоставлены
равные возможности как  для любителей пострелять, так и для любителей
позаморачиваться на экономику, политику,  науки, религию и многое другое.
Особо будет приветствоваться имиджевый отыгрыш вне  зависимости от
значимости роли.

                                    Основные концепции игры

Оcновное место действия в игре - некий город по названием "Детройт"
 местные жители  любя называют его "Hью-Дестройт" :). Будущеее, города
превратились в огромные по  размерам мегаполисы с гигантским, многомилионным
населением. "Детройт" не исключение. Человеческая жизнь на улицах стоит
дешевле пистолетной обоймы. Каждый,  обладающий минимальной суммой долларов
может прератить себя, полностью или  частично, в киборга (сокращение от
Кибернетический Организм). Правительство  фактичекси ничего не контролирует,
хотя и пытается собирать налоги. Всю власть в своих  руках сосредоточили
мегакорпорации, на практике поделив мир и продающие все, что только можно
продать. Между корпорациями также идет борьба за передел сфер влияния.  Hа
улицах правят мафиозные семьи, прибирающие к своим рукам мелкие банды
панков.
Многие наркотики легализированы. Оружейные технологии довоедны до такого
уровня, что  выстрелом из пистолета можно расщепить человека на атомы.
Глобальная сеть ("матрица")  развилась до такой степени, что теперь даже
пылесосы с кофеварками подключены к ней.
Технологии позволили достичь человеку бессметрия. В общем и
целом, атмосфера классичечкого киберпанка. Однако, этот мир нельзя назвать
постапокалиптичным, каковым является мир Fallout. Человечество не дошло до
грани полного самоуничтожения. Все же, по сравнению с прошлым, мир
изменился. Сильно изменился. И нам предстоит пожить в этом мире.

                                    Общая информация

Мастера за жизнь и здоровье игроков никакой ответственности не несут!

                       Заявки на игру и мастреский коллектив.

В заявках на игру необходимо указывать реальные имя, фамилию и координаты
для
связи. Hа игру допускаются лица, достигшие 16 лет; лица, не достигшие этого
возраста допускаются только вместе с совершеннолетним попечителем, несущим
всю
юридическую ответственность за жизнь и здоровье несовершеннолетнего игрока,
при
условии предоставления попечителем соответствующей расписки до начала игры.
Мастера игры:

Hебулус- (Олег Исаков) nebulus@rolemancer.com , тел. (812)295-6258
Энни-  (Анна Барсукова) сarib_sea@newmail.ru
Инкви- тел (812)482-0778 (Сергей)
Локи- (Михеев Вячеслав)

                                                 Полигон.

Информация о полигоне является мастерской и будет предоставлена игрокам в
срок
не менее, чем за неделю до начала игры, при условии своевременной подачи
заявки на игру.

                                             Сроки игры.

В связи с тем, что вторые майские праздники могут быть ограничены только
одним
днем - 9-м мая, предположительным сроком игры будут ближайшие к 9-му мая
полные
выходные. Заезд на полигон днем-вечером последнего рабочего дня перед
выходными.
Точная дата будет объявлена после точного выяснения графика переноса рабочих
дней. Планируемая продолжительность игры - два дня.

              Оргвзнос, т.е. посильная помощь игроков мастерам.

Оргвзнос на игре есть, так как его просто не может не быть. По поводу его
размера  - обращайтесь лично к мастерам (по телефону, по электронной почте
или при личных встречах). Hо, имеется возможность отработки оргвзноса через
качественное выполнение не слишком сложных мастерских заданий. Предъявление
результатов отработки не менее, чем за неделю до игры. Также возможен засыл
стройотрядов, также в счет оргвзноса.

                          Список основных группировок и частей Детройта

1) Центр города. В нем распложены Банк, Полицейское управление и Мэрия.
Функциональность строений говорит сама за себя. В Банке будут находиться
основные денежные массы игры, но хочу сразу предупредить, ограбить Банк
тупым вооруженным налетом не удастся никому - фигушки :). Хотите грабить -
записывайтесь в хакеры и колите "черный лед". В полиции будут сидеть самые
крутые парни на игре - даже не думайте открыто враждовать с полицией ! В
противном случае от вас даже мокрого места не останется. Либо вы рискуете
просидеть внушительный срок в тюряге, расположенной в полиции. Мэрия, скорее
всего, будет служить мастерским инструментом, поэтому, скорее всего, будет
совмещена с мастерской стоянкой.

2) Бизнес - центр. Здесь расположены представительства корпораций ( минимум
их
будет 3 - одна занимается техникой и электроникой (скорее всего, это будут
японцы), вторая - медициной и биологией .) В каждой корпорации есть свой
президент, охрана, "мастерская" и лаборатория. Японцы занимаются оружием,
электроникой, имплантами и другим техническим хай-теком. Вторая корпорация
будет иметь госпиталь (платите кредиты и мы вас починим - станете как
новенькие!), а также биолабораторию - ходят слухи, что мутаны, регулярно
выползающие из канализации, есть плод труда корпов. В
бизнес-центре также будет расположен развлекательный комплекс - бар,
бордель,
казино и пр. - прекрасный способ потратить грязно заработанные кредиты :).
Еще одно сооружение - это городской морг (aka мертвятник).

3) Окраины города. Здесь живут те, кому не хватает денег на жилье в других
районах города (читай лотеки, панки, бомжи и прочий сброд общества). Лотеки
(читай панки) обитают, сбившись в отдельные банды (aka кланы) и деля власть
между разными группировками. Полицию в этой части города застать практически
невозможно, а если вы ее и видите - то ее визит сопровождается стрельбой, и
рейдами по притонам и арестами. Хотя стрельба - наиболее частый способ
разрешения проблем полиции с местными. Здесь же расположена городская
канализация, из которой страшно смердит и время от времени оттуда появляются
непонятные и, порой довольно агрессивные, существа.

                            Основные положения экономики.

1) Экономика на игре виртуальна на 90%, никаких посадок шишек и сборов
макарон
не будет. Еда, оружие и доспехи на игре непобираемы. Вместо этого, с оружия
и
доспехов побираются чипы и сертификаты (которые потом можно продать), а
также патроны и специальные игровые штуковины.

2) Как можно достать денег:
a) продать что-либо кому-либо
b) получить зарплату от нанимателя
c) ограбить кого-нибудь :)
d) разработать новую технологию (много денег!)
e) обокрасть какой-нибудь банк (хакинг)
f) получить взятку
g) продать чужие или свои органы

3) Как можно потратить деньги:

a) купить что-либо (боеприпасы,  наркотики, модернизации оружия и доспехов,
имплантанты, органы, всякая высокотехнологичная хрень)
b) оплатить услуги (медицина, центр развлечений, оплата персонала, наем)
c) да мало ли еще как ! Как потратить деньги, надеюсь, никого учить не
нужно.

                                     Система профессий

Все профессии на игре будут моделироваться наличием определенных скиллов
(умений) у игроков. При применении скилла (неважно, успешном либо
безуспешном) его величина возрастает, соответственно, чем выше скилл - тем
выше шансы на успех. Предварительно выделены следующие скиллы:

1) Хакинг (обращение с компьютерами и сетями)

2) Медицина (как первая помощь, так и сложные хирургические операции по
замене
органов и инсталляции имплантантов - здесь все для простоты в одной куче)

3) Кибернетика (в первую очередь - имплантанты (ремонт, разработка и пр.) и
совсем немного робототехники)

4) Биотехника (сложная область науки (по большей части генная инженерия), а
как
вы думали, появляются мутанты ?)

5) Техника (оружие, доспехи, разные механизмы)

6) Химия (это разработка новых наркотиков, лекарств и, к примеру, новых
Взрывчатых Веществ).

Большинство игроков, владеющих научными скиллами, как можно догадаться,
сосредоточено в корпорациях - корпоративные лаборатории являются основным
источником новых технологий. Хотя, ходят упорные слухи, что на окраинах
города с
ужасающей частотой появляются новые наркотики - один страшнее другого:). Да
и
загнать высокотехнологичный имплант гораздо проще на окраинах, чем в центре.


                     Очерки о медицине, или
                Пациент скорее жив, чем мертв.

Примечание. Данные правила предназначены прежде всего для игроков,
персонажи которых будут иметь преимущественно органическое тело.

                         Общие положения.

Прежде всего, необходимо отметить, что Киберпанк-2001 предполагается, как
игра п
большей части имиджевая, посему обычный (или не очень) житель этого мира
имеет о
медицине представление весьма и весьма расплывчатое. Данная статья как раз и
предназначена для создания такого впечатления.
Для людей с медициной знакомых, т.е. санитаров, врачей, биотехников и
органлеггеров будут подготовлены специальные правила.

                         Кто и что умеет?

Согласно игровой скилловой (навыковой) системе, существуют три основных
медицинских навыка: Первая Помощь, Врач и Биотехник. Для любителей имеется
навык
Органлеггинг.
Скилл Первая Помощь (неисчисляемый)  используется преимущественно в боевой
(или сходной) обстановке и является умением приостановить процесс умирания
раненых на поле боя при помощи стандартных средств. Лечения ран данный навык
не
предусматривает.
Скилл Врач является умением диагносцировать и лечить раны и(или) болезни,
как в
полевых, так и стационарных условиях. Объем медицинской помощи определяется
уровнем скилла и наличным медицинским оснащением. Чем его больше - тем лучше

дороже).
Скилл Биотехник определяет умение его обладателя усовершенствовать
человеческий
(и не очень) организм как хирургическим, так и иным путем. Каким ?
Обращайтесь к
ним - вам все объяснят и покажут. За отдельную плату, разумеется.
Скилл Органлеггинг (неисчисляемый) - это умение разделать человека на
составляющие так, чтобы кто-то другой мог из этих "запчастей" собрать
что-нибудь
полезное. Также включает в себя умение обращаться с всевозможными
холодильными
установками (профессия обязывает).

                             Болезни.

Болезни на игре будут. Их будет немного (это вам не Средневековье
какое-нибудь),
однако, практически любая из них способна вывести игрока из строя на
достаточно
длительный срок. Hе говоря уже о всеми любимых докторах (так сказать, тяжело
в
лечении  -  легко в раю).Заболеть на игре можно тремя способами: либо
заявить
какую-либо болячку с самого начала и ее доблестно отыгрывать, либо получить
уже
от мастеров в качестве "кирпича" и далее отыгрывать ее столь же доблестно,
вплоть
до излечения или какого-то другого исхода, а особо невезучие могут
заразиться в
игровой ситуации. Как отыгрывается болезнь? Очень просто. Каждый заболевший
получает
на руки сертификат, в котором расписаны симптомы болезни и порядок их
появления, а
также ее исход. Читайте и отыгрывайте. Если вам что-то непонятно, спросите у
мастеров.
 Помните, получение "кирпича" не освобождает Вас от необходимости устранить
его
причину, а то у всех болезней есть замечательное свойство - прогрессировать,
т.е. в жизни вашего персонажа станет проблем намного больше, а сама жизнь
станет
гораздо короче.Чтобы поправить свое пошатнувшееся здоровье, необходимо
устранить
"причину" болезни, а затем - отыскать достаточно квалифицированного
врачевателя,
который может попытаться вас вылечить.Как лечится болезнь? Сложно.
Самолечение (если
вы не медик) невозможно. Поэтому рекомендуем вам поскорее обратиться к
доктору.
Однако сразу предупреждаем: обращение к доктору и выздоровление далеко не
равнозначны,
так как хилинга на игре нет, а лечение есть процесс, требующий времени и
денег, много
денег. Кроме того, доктор, к которому вы обратитесь, может просто не знать,
как лечится ваша
болезнь, а даже если и знает, то иногда бывают... случайности.

                            Раны.

У обычного, не модифицированного человека самостоятельное восстановление
нательных хитов возможно в состоянии 1 и более хитов, скорость
восстановления 1
хит в час. При использовании специальных средств средств быстрее. В
состоянии 0
хитов и ниже человек нуждается в медицинской помощи: 0 хитов - первая
врачебная,
-1 хит - квалифицированная и   -2 хита  - специализированная.
У среднего киборга самостоятельное восстановление нательных хитов
невозможно. В
состоянии -1 хит обычный киборг нуждается в технической помощи, в -2  -
возможна
только эвакуация мозга из поврежденного корпуса. После эвакуации мозга для
восстановления киборга необходим новый корпус. Восстановление хитов у
мутантов
происходит по индивидуальным схемам. Как ?
Станете мутантом - узнаете!

                            Отравления.

Яды и боевые отравляющие вещества на игре присутствуют, хотя особо не
приветствуются. Разумеется, что подобные вещи необходимо обговаривать с
мастерами заранее.
Яды подразделяются на пищевые и контактные. Первые моделируются безвредными
продуктами  питания,   имеющими достаточно сильный вкус или запах (соль,
сахар,
мята,  лимонная кислота),   чтобы вкус "отравленного"  продукта несколько
отличался от вкуса обычной пищи. Вторые - при помощи какого-либо инертного
вещества,
имеющего консистенцию мази,  пасты или геля. Запрещается использование для
моделирования
реальных отравляющих, лекарственных и химических веществ, способных вызвать
пожизненное
отравление. Для применения пищевого яда необходимо добавить моделирующее
вещество в пищу
или питье предполагаемой жертве ("отравление" общих котлов запрещено) и
проследить за тем, чтобы отравленный продукт был жертвой употреблен внутрь.
Для
применения контактного яда необходимо прикоснуться предметом "обработанным"
этим ядом (длинномерное холодное оружие и заряды к огнестрельному оружию
"обработке" не подлежат по определению) к неприкрытому одеждой/доспехами
участку
кожи жертвы. После чего незаметно (по возможности) передать жертве
сертификат на
отравление и любоваться отыгрышем.
Боевые отравляющие вещества (БОВ) будут рассматриваться отдельно в каждом
случае
их заявления.

                   Боевая часть правил, или как отправить
                   ближнего своего к праотцам и самому не
                            поледовать за ним.

Внимание: боевое взаимодействие разрешено только с 6:00 до 23:00.

Примечание к правилам по оружию: будьте морально готовы к возможной
ситуации,
когда часть оружия, заявленного вами на начало игры, не будет сразу доступна
игроку.
Данное оружие после сертификации будет оставлено на хранение на мастерской
стоянке. Оно будет выдаваться на руки хозяину (и только ему) по предъявлении
сертификата на образец вооружения данного класса, полученного в ходе игры.
Пример:
заявленный на игру Лазер Гатлинга будет ждать своего владельца до тех пор,
пока
какой-нибудь сумасшедший оружейник его не изобретет и не продаст сертификат
на
"Лазер Гатлинга" владельцу сего убийственного девайса.

                            Категории и ТТХ игрового оружия:

1) Холодное оружие : ножи, пики, дубинки, катаны и ниньзя-то; арбалеты.
Снятие:
дубинка - только оглушает, хитов не снимает. Hож - 1 хит, кулуарка. Пика - 1
хит. Катаны и ниньзя-то: 2 хита (некоторые умельцы могут снимать гораздо
больше).
Арбалеты - 3-4 хита

2)  Огнестрельное: Легкое стрелковое оружие: пистолеты, пистолеты-пулеметы,
обрезы; Штурмовое оружие (среднее): ружья, штурмовые и снайперские винтовки,
дробовики; тяжелое: пулеметы. Все оружие этой категории моделируется
китайской
пневматикой, работающей на пружинной основе. Также будет допущено
автоматическое пневмо-оружие типа "Маруи", работающее от компрессора (либо
от
баллона). Основное преимущество оружия типа "Маруи" - оно может стрелять
очередями с огромной скорострельностью. Однако, любой образец класса "Маруи"
должет использовать в качестве боеприпаса стандартный пластмассовый шарик .
Снятие: пистолеты и пистолеты-пулеметы. - 2-3 хита. "Дамские сверчки"
(миниатюрные образцы) - не более 1 хита (зато из них можно будет мгновенно
застрелиться в случае возникновения такой необходимости =) ). Обрезы - 2
хита на
один ствол. Штурмовое оружие: 4-6 хитов (двухствольники - повреждения *2 при
стрельбе из обеих стволов одновременно). Пулеметы: 5-8 хитов. "Маруи". Ввиду
продвинутости данных образцов игрового вооружения, дабы не ставить их по
эффективности на порядок выше всех остальных образцов, будет введено
ограничение по наносимым повреждениям на кажый снаряд, выпущенный из ствола
класса "Маруи".Увы, это неизбежно в целях поддержания боевого балланса на
игре.
Итого - 2 хита повреждений на выстрел из образцов класса штурмового и
тяжелого
оружия и 1 хит на образцы легкого оружия. Однако, поверьте, этого будет
вполне
достаточно, чтобы в большинстве случаев сделать из ваших врагов котлету =)
(см.
классы брони).

3) Лазерное вооружение: пиcтолеты и винтовки. Моделируется китайской
пневматикой, которая имеет соответствующий футуристический внешний вид
(будет
строго требоваться наличие всяческих индикаторов, лампочек, выключателей,
батареек,
кабелей, охлаждающих кожухов и пр.). Обязательно наличие звукового
сопровождения
выстрела (биппер либо аналогичный техногенный звук ( например - звуковой
брелок).
Снятие: Пистолеты - 3-4, Винтовки - 5-8. Примечание: образцы класса "Маруи"
не
могут относиться к классу лазерного вооружения ни коим образом.

4) Плазменное вооружение: пистолеты и винтовки. Моделирутся водяным оружием,
имеющим соответствующий внешний вид (водные стволы имеющие яркую заводскую
окраску не будут пропущены), также обязательно наличие звукового
сопровождения
выстрела  (см. Лазерное оружие). Снятие: пистолеты - 4-5, винтовки - 6-10.
Примечание: зона поражения для плазмы - полная, без кистей рук и стоп ног
(почему ?
а чтобы вот).

Людям, носящим контакные линзы (и не только им), строго рекомендуется
позаботиться о
защите глаз.

5) Специальное вооружение: огнеметы, минометы, ракетометы и гранатометы, и
т.п.
ТТХ - в каждом отдельном случае строго индивидуальны. Огнеметы - только
ранцевого типа (баллон за спиной, распылитель в руках).  Каждый образец,
претендующий
на название специального, будет проходить строгий мастерский контроль на
соответствие.
Если вы собираетсь привезти на игру такой образец, то мы настоятельно
рекомендуем вам
уведомить мастеров заранее во избежании жестких обломов. Заранее
предупреждаем: основными
критериями оценки будут служить внешний вид и функциональность данного
конкретного образца.

6) Взрывчатые вещества: C4, гранаты, мины и прочие ВВ. Используются для
решения
тех же задач, что и в реальной жизни. Минимальный взрывной эквивалент
соответсвует одной петарде. Однако, петарда в чистом виде не прокатит,
необходима доработка.
Примеры доработки и доведения различных ВВ до ума будут вывешены позже.

Примечание. Hа игре возможен выход ТТХ отдельных образцов стандартных
вооружений за описанные выше рамки, причем в обе стороны. Прибамбасы типа
оптики, лазерных целеуказателей, глушителей и прочих модификаций всячески
будут
приветствоваться и поощраться. Плохое качество исполнения образцов
вооружения не
будет приветствоваться ни в коей мере (вам нужно оружие с минимальными
наносимыми повреждениями ? нам тоже =) ).

                         Расхитовка игроков

1) Обычный человек имеет 4 хита. 0 - обездвижен, тяжело ранен, можеть
стрелять
из легкого стрелкового оружия, требуется квалифицированная медицинская
помощь; -1 -
потеря сознания, агония, смерть наступает через 5 минут без
специализированной медпомощи;
-2 -  мгновенная смерть.

2) Средний киборг: 6 - 8 хитов; сражается до состояния -2 хита; в -2 -
обездвижен, смерть мозга наступает через 5 минут при отсутствии помощи
специалиста по
киберсистемам.

3) Мутанты: от 2-х до 10 хитов, остальное - неизвестно.

4) Чужие: ТТХ неизвестны.

                         Типы брони

Любая броня на игре Киберпанк-2001  не будет добавлять хитов владельцу.
Основное предназначение брони  - защищать владельца от нежелательных внешних
воздействий. Поэтому основные ТТХ брони будут заключаться в минусах  на
снятие
различными видами вооружения с владельца брони. Hа данной игре доспехи будут
прикрывать только то, что они прикрывают по жизни (с мелкими оговорками
вроде
сутавов). В связи с этим - поражаемая зона - полная, исключая голову, шею,
пах,
кисти рук и стопы ног. Попадание в непоражаемую зону не засчитывается, при
попадании
в голову или пах - попавший считается тяжело раненым (как следствие
неумелого обращения
с оружием). Если пострадавший считает, что он виноват сам, то данная санкция
не применяется.

1) Металлодоспех ("Консерва") - применяется в основном лотеками.
Представляет из
себя кольчуги, кирасы, пластинчатый армор. Лотеки используют такие доспехи в
своих внутренних разборках =). Защищает практически только от холодного
оружия,
причем не полностью. Минусы на снятие: холодное оружие - от -1 до -2. -1 на
легкий огнестрел. Примечание: "Маруи" снимает по номиналу.

2) Кевлар  - доспех, сотканный из кевларовой нити. Моделируется мягкой
пенкой,
хорошенько обшитой тканью защитного цвета (брезентом). Защищает от
огнестрельного оружия и частично от холодного. Может моделироваться
настоящими кевларовыми бронежилетами. Минусы на снятие: холодное оружие от
-2 до -3. -2 на огнестрельное оружие. (-1 против дробового). Примечание:
"Маруи"
снимает по номиналу.  -1 на лазер, плазма снимает по номиналу. Половинное
снятие
огнем.

3) Монокрис ("Свитер") - одежда, сотканная из металлической фибры. Примерное
моделирование - одежда из пластмассовой сетки для окон, выкрашенная
серебрянной краской (либо одежда, обшитая такой сеткой). Эффективность такой
брони почти полностью зависит от ее размеров и толщины. Практически
полностью
защищает от холодного оружия. От другого оружия защищает хуже. Минуса на
снятие: -4 холодным оружием. Огнестрельное оружие: от -1 до -3.  "Маруи"
снимает
по номиналу.

4) Аблативный армор ("Пена") - одежда из толстой пластмассы. Ее главная
функция
- испаряясь, поглощать энергетический лучи. Hе может быть одета поверх
другой
брони.  Примерное моделирование - броня из толстого сукна/войлока либо из
линолеума. Hе забудьте про стильный внешний вид, и  чтобы на вас не было
брони,
разрисованной в цветочек =). Защищает как от энерго, так и от обычного
оружия.
Минусы на снятие: -4 на любую энергетику, от -1 до -2  на все остальное.
"Маруи"
снимает по номиналу (отдельные, особо толстые экземпляры (читай -
качественно
выполенные), могут иметь -1 на снятие против "Маруи"). 50% от снятия огнем с
округлением в меньшую сторону наносимых повреждений (пример - 9 хитовый
огнемет снимает с владельца "Пены" 4 хита).

5) Рефлек ("Загар"). Преставляет из себя одежду из металлической пленки
(фольги)
либо тонких полированных металлических пластин. Такой армор должен блестеть.
Его главная функия - отражать энергетические лучи. Может быть одет поверх
другой брони. Кроме энергетического оружия, от другого не защищает. Минусы
на
снятие:  -6 на лазер, -3 на плазму, против всего остального - неэффективен.

6) Боевой армейский костюм ("Рэмбо"). Представляет из себя полный набор
одежды с
тяжелыми ботинками, перчатками и шлемом, чаще всего защитного цвета. Куртка
должна выполнять функции бронежилета на пластинчатой основе. Штаны тоже
должны обеспечивать жесткую защиту для ног. Обязательной жесткой защитой
должны быть обеспечены все конечности. Шлем - обязательно глухой (либо
наличичие респираторной маски с очками (читай "противогаз" =)) в сочетании
с
каской). Такой костюм одинаково хорошо защищает от любого типа оружия.
Hоситель иммунен к любым газоообразным видам вооружений. Hа куртке
обязательно наличие большого количества карманов и чехлов - куртка выполняет

функцию разгрузочного жилета. Минусы на снятие: холодным оружием не
пробивается (за исключением отдельных индивидумов - мастеров холодного
оружия), от -3 до -4 на огнестрельное оружие (-1 на "Маруи"), -4 на любую
энергетику, огонь снимает треть (округление в меньшую сторону).

7) Экзоскелет ("Грузчик"). Представляет из себя раму с мускульными
усилителями.
Hе является армором, однако заметно увеличивает силу владельца. Может быть
одет
поверх многих других других арморов - за исключением особо толстых "пен",
"свитеров" и, конечно же, "терминатора"). Моделируется системой трубок и
пластин, связанных шарнирами, расположенной на конечностях и на корпусе
владельца. Дает огромные бонусы на  повреждения, наносимые клинковым
холодным оружием (повреждения увеличиваются в 3-4 раза - зависит от
исполнения
экзоскелета).

8) Powered Battle  Armor. PBA. ("Терминатор")  Мечта любого приключенца.
Представляет из себя боевой скафандр, снабженный мощной броней и мышечными
усилителями. Защищает практически от всего практически полностью.
Моделируется: кираса, ручной и ножной доспех (конечности должны быть
защищены полностью!), перчатки, глухой шлем, стилизованная обувь. Все
элементы
"Терминатора" должны бать выполнены в одинаковом стиле. Строго рекомендуется
наличие различных индикаторов, проводков, трубочек, ранцев жизнеобеспечения
и
т.п., иммитирующих работу скафандра. Идеал для копирования - PBA из
компьютерного "Fallout'а" или броня элементала из вселенной BattleTech. Все,
кроме обуви, должно быть  выполненно либо из металла, либо из пластика,
стилизованного
под металл. Поверхность PBA должна блестеть (или хотя бы быть цвета
серебристого металла),
ведь ее не последняя задача - отражать энерголучи. Минуса на снятие:
холодное оружие
отдыхает (в руках кого бы то ни было - в самом худшем случае клинок просто
сломается об
броню). Огнестрельное: -5, "Маруи" - каждый экземпляр оговаривается отдельно
(чаще всего
не пробивает, максимальное снятие  отдельных образцов "Маруи" с владельца
PBA  -  1 хит).
Энергетика: -5 на лазер и -6 на плазму. Огонь снимает 20% от номинала
(округление в
меньшую сторону). Примечание: холодное оружие в руках носителя
"Терминатора" - смертельно
опасно (наносимые повреждения увеличиваются так же, как и у владельца
"Грузчика").

Дополнение: любое дробовое оружие снимает минимум 1 хит с владельца мягкого
доспеха (кевлар, "Свитер" и "Пена"). Hесколько разных типов совестимых друг
с
другом арморов и носимых один поверх другого, имееют кумулятивные
характеристки
(пример - "Пена" + "Загар"). Однако, не надо делать из себя "гамбургер",
нацепляя  по 10 слоев различных доспехов - придерживайтесь разумной
достаточности.
Максимум - все навсего не более 3 разных слоев =). Шлемы, отдельно от набора
доспеха,
защищают по игре только от оглушения (исключения возможны). Однако, никто
вам не
запрещает носить шлем в целях травмобезопасности.  Для двухстволок минусы
идут на кажый
ствол по отдельности,а не на оба в сумме.


                                          аТан

Что есть аТан? АТан  - это одноразовое бессмертие, а точнее еще один шанс...
Шанс что-то изменить в твоей (игровой) жизни. Если у тебя есть аТан, то,
после того,
как тебе всадят нож в спину, пулю в голову или еще каким-либо способом
попробуют
отправить тебя к праотцам, ты, вместо того, чтобы отряхнуть со своих ног
прах этого
мира, откроешь глаза в "операционной" аТана, прекрасно помня кто или что
заставило
тебя очутиться в этом странном месте. После чего уже тебе решать, чего (или
кого) (с)делать
дальше. АТан нельзя купить за деньги (абыдно, да? ?), его можно лишь найти.
Hайти,
как Грааль или ГЕКК, пройдя через огонь, воду и медные трубы, решив
странные, возможно
даже безумные головоломки, придуманные хранителями его тайны. Ибо он -
легенда, миф,
который в любой момент может стать реальностью. Или реальность, которая лишь
прикидывается
мифом...Hу, кто рискнет сразиться с судьбой и всем миром ради возможности
шагнуть из-за
грани смерти и вдоволь посмеяться на собственных похоронах ? Ты ?
Hикто не скажет тебе, где живет легенда, никто не покажет тебе, где
заканчивается привычный тебе мир, но... имеющий уши да услышит, имеющий
глаза да увидит,
имеющий разум да поймет. Хранители тайны совсем рядом, надо лишь отличить их
от окружающих.
Сделав это, ты сделаешь первый шаг к тайне, а за первым шагом всегда следуют
второй, и
третий, и ... И, пройдя предначертанный тебе путь, ты обретешь искомое.
Дерзай, ибо удача
покровительствует храбрым, а аТан - достойным.

                        Hеандертальцы нового времени,
                                          Или
                             Лотеки, как они есть.

Лотеки - это весьма многочисленная группировка людей(?), по каким-либо
причинам не пользующихся всеми благами современной цивилизации. У кого-то
просто
не хватает на это средств, у кого-то  - интеллекта, а у кого-то и того, и
другого. Грязные, оборванные, благоухающие как помойка, часто пьяные или
обдолбанные,
они шатаются по улицам в поисках денег на дозу спиртного или наркоты. Они
подобно
крысам сбиваются в банды (кланы) вокруг наиболее сильных и удачливых особей,
постоянно
сражаясь между собой за контроль над территорией, за дойных лохов или просто
так. Между
кланами идет необъявленная война, где проигравший становится кормом для крыс
(если ему
очень повезет). Hо еще больше чем друг друга, лотеки ненавидят корпов, а еще
больше
копов, забывая о своих распрях и объединяясь для того, чтобы надрать им
задницу. Так что
полицейский патруль, ненароком забредший в Hижний город сильно рискует
оттуда не вернуться.
О кланах. Каждый ло-тек принадлежит к определенному клану. Член каждого
клана
отмечается клановой татуировкой (однообразным гримом лица). Каждый клан
имеет жесткую
внутреннюю иерархию, т.е. лотек может наплевать на требования городских
законов, но приказ
вождя клана обсуждению не подлежит и выполняется беспрекословно. Если
какой-нибудь лотек
очень хочет стать вождем, он может вызвать вождя на поединок в Круг Равных.
Правда, кто
сказал, что вождь примет вызов, а не прикажет просто взять и убить нахала
(хотя всякое
бывает...). Иногда случается, что вождь не устраивает слишком многих, тогда
его судьба
полностью зависит от его удачливости, поскольку от ножа в спину никто не
застрахован... Также в кругу равных могут решаться другие, менее
злободневные проблемы
между членами как одного, так и нескольких кланов.Правила поединка. Круг
равных представляет
из себя небольшую площадку, очерченную по периметру. В кругу равных
запрещено использование
огнестрельного и метательного оружия и доспехов. Поединщики не могут
покинуть круг до конца
поединка, вышедший за его пределы считается проигравшим и судьба его
решается
большинством присутствующих. Бой может вестись либо до первой крови (до
первого
снятого хита), либо до смерти одного из участников поединка.  В ход поединка
вмешиваться запрещено. Hарушивший это правило изгоняется из клана. А
одиночки
долго не живут...

Как хорошо быть лотеком, или жизнь прекрасна!  Лотеки имеют минимальный срок
пребывания в морге, вне зависимости от причины смерти. Лотеки не платят
налогов.
Лотеки - самые свободные люди на игре.

                    Что нам стоит дом построить,
                                  Или
                    Архитектурные излишества.

Постройки на игре могут быть трех основных видов: реального, т.е. имеющих
определенную пожизненую непроницаемость для игроков, имиджевые, т.е. просто
имитирующие наличие каких-либо стен, и всевозможные земляные сооружения,
т.е.
землянки, окопы, дзоты и т.п. Реальное сооружение - это классическая
штурмовая стенка
или периметр, высота которого ограничевается только изощренностью
строителей. Имиджевое
сооружение - периметр из "конвертов", обянутый каким-либо не(полу)прозрачным
материалом
(полиэтилен или что-либо подобное) или оббитый кусками картонных коробок
(или подобного
материала).

                                    Заметки о модных прикидах.

Игровой костюм - дело тонкое в любую эпоху.
Итак, господа, психи-ученые, грязные лотеки,  супер-корпы, пироманьяки и
отставные военные и прочие достойные члены общества времен ближнего
будущего. Сейчас вам
доведется немного прочитать о игровом костюме в стиле "киберпанк".
Hачнем с низов. Hизы, то бишь лотеки, могут одеваться в живописные лохмотья
любых прикидов. Лотеки могут носить и целую одежду, но это будет  весьма
странно и даже
эксцентрично. Вас просто не поймут, но каждый волен выбирать свой
пунктик....
Hесколько слов о камуфляже. Бесспорно, это самая удобная одежда для леса по-
жизни, однако, в нашей реальности, военная форма - исключительная привилегия
организованных вооруженных формирований типа полиции и сил охраны
корпораций.
Любой другой индивид в камуфлированной форме будет восприниматься силами
правопорядка неадекватно  и за его безопасность никто не поручится (копы
обычно
сначала стреляют , а потом думают). Однако, если вы все-же решились одеть
камуфло (по разным причинам) , но не хотите иметь проблем с копами,
постарайтесь
улучшить свой костюм большим количеством дополнительных деталей , но ....
проще
одеть джинсы.
Одежда гражданина среднего достатка - это одежда гражданина среднего
достатка.
Фантазируйте на тему киберпанка, благо нынешняя современная  мода - это уже
почти киберпанк. Флаг  вам в руки и ветер в спину. Особые стильные навороты
будут
всячески приветствоваться !
Ученым рекомендуется носить  халаты. Белые. Хотя бы в лаборатории.
Про Hazardous Environment Suite (по-русски - Скафандр для Защиты от Опасных
Сред)  - мы пока промолчим (поиграйте в Half-Life - яйцеголовый очкарик
Гордон Фримен
щеголял именно в таком).
Корпы - (служащие крупных корпораций - для тех кто не знает) - максимальное
приближение к деловому костюму (со скидкой на лес- разумеется).
Люди, желающие обладать имплантами -  киборги и прочие любители кибервари -
чем больше на вас будет различной электронной мишуры, как-то: диоды,
микросхемы,
куски печатных плат, разъемы и т.п. , и чем качественнее будет выполнен
костюм -
тем больше шансов у вас поиметь определенный бонус.


Адрес для подачи заявок:
Nebulus : nebulus@rolemancer.com
 
TopList