2000 год, август — сентябрь, СПб.
Кижина Марина (Раэн), при участии Старикова Кирилла (брат Адсон).

Примечание от Гунтера. 
Данную статью я читал и могу во многом согласиться с авторами. Не полностью. 
(Гунтер, А. Мартьянов).


                       БУКЕТ УВЯДШИХ РОЗ ПОД ДОЖДЕМ,

                              Или 

               ОБРЫВКИ НЕПРОЧИТАННЫХ ПАЛИМПСЕСТОВ


Посвящается Игре «Имя Розы»
(Казань, полигон Шелангер, 17 — 20 августа 2000 года)


                                        Ах, какой был изысканный бал, 
                                           Бал, какого еще не бывало!

                                                        А. Макаревич

Вагонные споры — последнее дело…

Лирическое вступление. Рождение сего опуса состоялось в условиях, которые 
можно назвать классическо-романтическими: в ходе возвращения с Игры, в поезде 
«Москва — Петербург», отправлявшемся из столицы нашей Родины около часу ночи. 
Выражаем большую благодарность веселой четверке неизвестных молодых москвичей, 
ехавших с культурным визитом в славный град Питер и почти всю ночь развлекавших 
пассажиров лирико-драматическим песнопениями под гитару, и с интересом 
созерцавших глубокомысленный спор чокнутых питерцев о высоких материях. 
Поскольку на Игре планируемая дискуссия о природе смеха не состоялась, ее с 
большим успехом заменили ночные рассуждения о судьбе ролевого Движения вообще 
и конкретной игре в частности, о ролях Мастеров и игроков, творчестве Эко и Дрюона, 
наших личных впечатлениях и еще тысяче и одной вещи.
В общем, есть ли более подходящее место для хорошей интеллектуальной 
перебранки, нежели вагон общего поезда, идущего из Москвы в Петербург?

Ты помнишь, как все начиналось?

Отрывок из Правил Игры «Имя Розы»:

«…Жизнь на полигоне проходит в границах, заданных исторической и 
интеллектуальной тканью романов Умберто Эко, и ограничивается территориями 
Франции и Италии. 
Начало XIV века. Человечество переживает Искушение Перекрёстком. Весь мир 
— сложное сочетание граней. Монах ты или простец, лавочник или король — ты 
неминуемо оказываешься на одной из граней: Папа в Риме? Но Папа и в Авиньоне. 
Францисканцы проповедуют бедность? Превосходно: Фра Дольчино и присные будут 
резать богатых. Филипп Красивый провозглашён «католичнейшим» из монархов? 
Пожалуйста: он уничтожает католический орден Тамплиеров. Уже написана 
«Божественная Комедия» Данте, и в то же время книги погребены в монастырских 
лабиринтах, а на площадях жгут, в том числе, и за малейшее проявление инакомыслия. 
В скрипториях золотом, зеленью и киноварью расцветают миниатюры, создаются 
новые манускрипты, население же не только неграмотно, но и презирает «книгочеев». 
Тощий Пост, сверкая бельмами, сражается с похабно размалёванным Карнавалом. Век 
начался — но ждут конца, Судных труб, облака и мглы. Господь острит точило гнева, и, 
кажется, нет спасения... Но чистый сердцем осилит дорогу...
Дальнейший перечень граней был бы просто утомителен — имя им легион.
И самое страшное и притягательное то, что грани, канаты, углы — находятся не 
только в обществе, но и в душе каждого из нас. Вера или Неверие? Свобода или 
рабство? Надежда или отчаяние?
Что выбрать? Как удержаться на шатком канате? Действительно ли Апокалипсис 
кара Божия или его создают люди? А может быть вслед за всесветной катастрофой — 
Новая земля и Новые небеса?
Недаром для игры выбран год 2000 — Великая Грань. Сменяется не только век — 
но и Тысячелетие. Как и прежде, несмотря на прогресс, блага цивилизации и цинизм, 
люди ждут конца. И пусть Всадников Апокалипсиса заменяют экологической 
катастрофой, ядерным взрывом или падением астероида — как и столетия назад, 
человечество вздрагивает на пороге Тысячелетия. Почему — то всегда легче верят в 
дурные предсказания. Становится бешено популярен Нострадамус, пророчества 
Блаватской, Сивиллины Книги и сотни мелкопоместных оккультистов, спасителей, 
пророков, адептов. Все они «знают, как надо». Всем им выгоден страх, таинственность, 
мистический камуфляж. Хорошо убедить душу в существовании «тамплиерских», 
«жидомасонских», «коммунистических» и прочих заговоров. Дайте мне точку опоры и я 
присобачу к ней Маятник Фуко. Всюду они: если не Сионский Приорат, то серые 
кардиналы, стоящие за спинами политиков. По слухам образовался даже 
засекреченный и могущественный заговор Всемирной Лиги Идиотов. Но о нём пока нет 
сведений. А между прочим, даже ваши соседи или, о ужас, вы сами можете оказаться в 
сетях и лапах! 
Но не бойтесь! Мы знаем как надо! А у Бога нет ничего тайного. Христос говорил 
с рыбаками и блудницами, говорил на понятном для них языке. Душа, лишённая Веры, 
беременеет страхом. Страх порождает суеверие. И не каждый сможет бесстрашно 
дойти до Предела Африки. Найди тот «череп», что наиболее сильно устрашает тебя и, 
по-карнавальному, без обиняков, воткни ему пальцы в глаза! Сможет только тот, кто 
видит поверх странного новорожденного века — Небесный Иерусалим.
Мы призываем всех, кто может и хочет заявиться на данную игру поразмыслить 
над своим видением Мира Граней, который мы все попытаемся воссоздать на 
полигоне, найти для себя тот канат, на котором придётся балансировать между 
бездной и взлётом, либо же остановиться перед одной из границ и защищать её всеми 
своими силами…»

Красиво сказано. Возвышенно и просветленно в лучшем смысле этих слов. Если 
вдобавок припомнить, что «Имя Розы» планировалось итоговым витком спирали 
исторических игр («Монсегюр», 1996 год — «Завоевание Рая», 1997 год — «Волки 
Одина», 1998 — «Роман плаща и шпаги», 1999 год — «Имя Розы», 2000 год), то 
неудивительно, что на эту игру возлагались чрезвычайно большие надежды. Еще бы — 
играем в 2000 году, на пороге двух тысячелетий, в основу Игры кладется одна из самых 
загадочных и парадоксальных исторических книг, со всех концов страны в Казань 
съезжаются наиболее известные и покрывшие себя славой Игроки и Мастера… Это 
воистину должно быть НЕЧТО, игра, достойная восхищения, занесения в анналы 
ролевого движения и образец для дальнейшего подражания. 
Мы стремились туда всеми силами наших затягиваемых в болото цивилизации 
душ, мы неслись туда, слабо представляя, чем займемся и как будем сливаться в 
творческом экстазе с нашими персонажами, но твердо зная — мы хотим попасть туда. 
Ну, как же, «Имя Розы» в двухтысячном году! Не какая-то заурядная феодалка с 
интригой в два хода, где высшее достижение — всеобщий штурм дурно построенной 
крепости и совместное потребление спиртных напитков на фоне относительно 
девственной природы. Монастырь в Аппенинских горах, таинственная Книга, 
просветление души, всеобщий катарсис и поиск Предела Африки, за которым?.. Ах, что 
же откроется за ним?
Предполагалось, что нас ждут потрясающие открытия, небывалый взлет духа и 
просветление на горе Фавор, подобное тому, что снизошло на игроков в финале 
«Завоевания Рая». Предполагалось… 
Предполагалось многое. Что же получилось в действительности?

И насчет войны мирные, и насчет идей — верные

Палимпсестом, как известно, называется лист пергамента, очищенный от 
предыдущих записей и смиренно ожидающих новых строчек. Те из нас, что обладают 
тягой к письменному слову, наверняка уже вострили перья, готовясь конспектировать 
воспоминания для будущих отчетов и записок. Но хлынул мелкий занудливый дождь, и 
приготовленные строчки утекли вместе с равнодушными каплями, оставляя 
неразборчивые каракули, следы прошлого…
Привычное начало любой Игры. Перегон Санкт-Петербург — Казань — Шелангер 
благополучно завершен, в пять утра (о чудо!) под моросящим дождичком нас встречают 
грузовики, мы забрасываем рюкзаки и отважно отправляемся навстречу Неведомому. 
Через полчаса прибываем на полянку среди сосен и березок, оглядываемся по 
сторонам, ищем знакомые лица, выясняем обстановку. Почти все заявившиеся 
команды приехали, лагеря разбиты согласно намеченной диспозиции, общий парад 
назначен на сегодняшний вечер, Париж тут, Авиньон там, Монастырь здесь, Неаполь 
чуть подальше, а в общем — добро пожаловать, дамы и господа. 
Заслуженная похвала Мастерам — техническая организация на сей раз была 
почти безукоризненной, насколько может быть безукоризненна организация такого 
хаотического дела, как Игра. Доставка на Полигон и обратно, размещение играющих на 
Полигоне — наконец-то мы добились того, чтобы игра начиналась не со сплошных 
разочарований и поисков доброго шофера, который подвезет вас неведомо куда и 
неведомо когда. 


Парад на огромном лугу. Торжество реконструкторской идеи, воплощенное в 
замечательные костюмы, доспехи, оружие, знамена, гербы и прочие мелочи, на 
которые приятно полюбоваться, осознавая — возможно, именно так и выглядели наши 
досточтимые предки, именно в таких нарядах расхаживали по разбитым мостовым 
городов и коврам собственных замков, под подобными вымпелами отправлялись в 
битву или Крестовый поход, и именно такими доспехами блистали сержанты короля 
Франции. Участники торжественно продемонстрировали друг другу, каких воистину 
незаурядных успехов в деле воссоздания исторического костюма они достигли, 
раскланялись со знакомыми и врагами, обменялись последними сплетнями и 
разошлись по домам, то бишь по лагерям. 
— Лучшее в играх — подготовка к ним, парад и первый день, — саркастически 
заметил кто-то из благородных господ, штурмуя полуразвалившийся мостик через 
быстрый ручеек. — Все остальное произойдет бездарно и знакомо до боли в зубе 
мудрости.
Пессимиста дружно высмеяли. Пессимисту указали, что Игру делал не кто-
нибудь, а сам Имярек и еще Имярек, не говоря уж об Том Самом Имяреке, который 
мастерил лучшую игру минувшего десятилетия… ладно, пятилетия. Пессимисту 
напомнили, что сюда приехали не мальчики-девочки пубертатного периода, 
озабоченные поисками парочки и комплексами недопонятости и недооцененности 
(хотя, надо признать, их тоже хватает), но серьезные люди, на играх съевшие цельного 
ирландского волкодава и не подавившиеся. В общем, Пессимист получил по заслугам, 
однако не смирился, процитировав известное скандинавское высказывание: «Хвали 
жену на смертном одре, а жеребца — заездив насмерть. Посмотрим, посмотрим…». 
Как это не печально, Господин Пессимист оказался целиком и полностью прав. 
Описывать ход Игры, полагаю, не имеет особого смысла: кто был, тот знает сам, 
кто не был — узнает из пересказов свидетелей. Начавшийся дождь растрепал наши 
бумажные розы, невозвратимо испортил костюмы и загасил алтарные свечи в 
Монастыре, ибо при всеобщем торжестве духа над алтарем не позаботились натянуть 
тент. 
Мы все-таки еще надеялись… Потом стало ясно, что надеяться больше не на что, 
и остается только одно — несолоно хлебавши собираться обратно. Немудрено, что по 
возвращении в цивилизацию первоначальное мнение об Игре выглядело так: «Все 
бездарно провалено, Мастера никуда не годятся, Игроки и того хуже, никто ничего не 
хочет делать, и вообще Движение катится неведомо куда, вырождаясь в развеселый 
пикничок на природе!»
Время, излюбленное средство от всех напастей, потихоньку прошло и пришло. 
Встряхнем же начатки столь любимой отцом Вильгельмом Баскервильским науки 
логики, и попробуем разобраться — что же имело место в конце августа на полигоне 
Шелангер? Полнейшая неудача или просто стандартная, ничем не блеснувшая игра «в 
средневековье»?

Мы бы всех их победили, только нас не замечают

Начнем издалека. 
В известном сериале Роберта Асприна «Корпорация МИФ» приведен нерушимый 
Закон торговцев Базара Девы: рекламируемый товар должен выполнять те функции, о 
которых разглагольствует продавец. То есть купленный вами амулет должен создавать 
дождь в указанном районе, или воскрешать мертвецов, или позволять управлять 
драконами. Иное дело, что в добавление к этому амулет может вместе с дождем 
вызвать нешуточную грозу плюс ураган и смерч, созданные зомби окажутся туповатыми 
и разбегутся, не выполнив задания, а дракон, хоть и отвезет вас в нужном направлении, 
будет по дороге оглушительно рыгать, постоянно сбиваться с курса и воровать овец у 
трудового пейзанства. 
Это, что называется, проблемы покупателя — надо точнее расспрашивать, что и 
как именно делает приобретенная вами вещь. Главный Закон выполнен: 
рекламируемая функция исполняется. Нарушители Закона подвергаются строжайшему 
наказанию — изгнанию с Базара с запрещением возвращаться.
Короче, мошенничай и зарабатывай на свое виски, но знай меру.
Мастера через Правила «Имени Розы» сулили нам пребывание на Грани 
Истории, возможность Выбора и то, что неофициально именуется «мистериозом». Мы 
ехали, настраиваясь на этот самый неуловимый «мистериоз», появление коего 
невозможно запланировать, как невозможно заранее знать, удастся или не удастся 
Игра. Вспыхнет ли искорка благородного безумия, ради которой, собственно, тащатся 
на другой конец страны люди, сумевшие понять, что Игра — не только разгуливание в 
неплохо сшитых исторических костюмах, картинное размахивание мечами-шпагами и 
подбрасывание «отравы», моделируемой горсткой китайской приправы, в чашку супа 
королю Франции? 
Мистериоз и удачную игру нельзя запланировать, однако можно создать условия 
для их возникновения. Эти условия (как и многое, сказанное в этой статье) наверняка 
известны как Мастерам, так и опытным игрокам: не полагаться на удачу, но заранее 
определить, чего вы хотите добиться и какими методами это можно сделать.
Предполагалось, что Монастырь станет неким духовным факелом, средоточием 
церковно-клерикального отыгрыша и местом, куда стекается почти вся игровая 
информация. Вроде и расположение Монастыря выбрали удачно: поблизости и 
Авиньон с его куриальными ведомствами, и Париж, и Флоренция с Неаполем, где 
заправляют изобретательные московские игроки и жизнь бьет ключом. 
Увы, ничего этого не произошло, а винить в этом… Виноватых, конечно, можно 
найти всегда, но стоит ли? 
Каковы возможные причины неудачи игры Монастыря? 
— Поселение числом в 7 (семь!) человек никак не могло оказать влияния на Игру 
в 650 — 700 голов (а планировался приезд около 1000 участников — кошмар!). 
Разумеется, Монастырь предполагался более обширным, но, как всегда, в последний 
миг выяснилось, что кто-то передумал и ушел в другую команду, а кто-то не сможет 
приехать. Кое-кто из игроков Монастыря вообще был завербован по дороге на Игру и 
слабо представлял, каковы его функции (Спасибо, хоть Эко читали! Неформальный 
статистический опрос выяснил, что из 200 участников только 50 удосужились 
ознакомиться с произведением, положенным в основу Игры, и эти 50 человек по 
большей части относились к разряду «игроков-интелей»). 
— В Монастыре отсутствовала организация — как пожизенно-хозяйственная, так 
и игровая. Люди хотели играть, но не знали, как к этому приступить и чем, собственно, 
заняться. Мастер Монастыря с удовольствием плодил красивые и совершенно 
нереализуемые идеи (когда был в состоянии соображать), в остальное же время 
виртуально и реально отсутствовал. В итоге грандиозные планы оставались планами 
(хотя кое-какие заготовки и шаги для их реализации предпринимались), а в Монастыре 
ни шатко, ни валко развивалась вялая внутрикомандка, оживляемая препирательством 
по поводу ведения хозяйства. Создавалось печальное впечатление, что Мастеру и его 
друзьям по примеру всех образцово-показательных интелей ужасно нравится со вкусом 
поговорить о том, что они могли бы сделать, но дальше разговоров они не идут, ибо 
слабо представляют, как совместить теорию и практику.
(Кстати, реплика в сторону по поводу. Недостаток всех малых команд — 
неумение или нежелание наладить свой быт. Мистериоз просветлением, а кушать 
хочется всегда. Даже расположенный по соседству Авиньонский бордель, состоявший 
из одного парня и шести-семи девиц сумел относительно неплохо устроиться). 
— Вклад Монастыря в Игру, таким образом, ограничился лекцией отца Хорхе в 
Сорбонне (никак не разрекламированной и услышанной крайне малым числом лиц), 
проведением более-менее эффектного Обряда Хождения за Знанием, проделанным 
также над крайне небольшим количеством Ищущих (что, знания и средневековые 
тайны никому не нужны? Или опять-таки сработал вечный недостаток — отсутствие на 
Игре надежного способа распространения информации о том, что, когда и где 
происходит?), несколькими общественными молениями да личной игрой некоторых из 
обитателей Монастыря, либо предпринимавших самостоятельные шаги, либо ставших 
«группой поддержки» клириков Авиньона. 
Вывод грустный, но очевидный — никакого обещанного мистериоза не 
состоялось, да и состояться не могло. Мистериоз, подобно революции или 
праздничному обеду в лучших домах Лондона, нужно готовить, готовить долго и 
тщательно, также, как всю Игру, а не придумывать на месте, надеясь на вдохновение 
Мастера и компании. Вдохновение, может, и придет, но как бедные игроки будут 
реализовывать пресловутые абстракции духа? Редко кому удается наскоро состряпать 
из подручных средств хорошую мистерию. Скорее всего, получится суррогат и эрзац. 
Если же не касаться абстракций, а ограничиться только замечаниями по 
отыгрышу, то перед нами во всей красе является наболевшая и прожужжавшая все уши 
проблема под называнием «Религия и ее служители на Играх». Снова повторяется 
однообразный сюжет: клирики по большей части не подготовлены информативно, а 
говоря по-простому, по рабоче-крестьянски — не знают основ своей конфессии, не 
знают молитв и порядка проведения обрядов, не знают того, не знают этого. Доходит до 
абсурдного — в Монастырь приглашают человека из соседней команды, дабы провести 
утреннюю или вечернюю мессы! Сии мессы, кстати, шли, пока хватало энтузиазма и 
имелся «знаток». Стоило ему выйти из образа и вообще впасть в разочарование по 
поводу Игры, как любая религиозно-игровая деятельность в Монастыре сошла на нет и 
осталась только кучка людей в прикидах, мокнущих у неумело разложенного костра. Кто 
виноват, как говаривал господин Чернышевский? Игроки, Мастера, плохая погода или 
общее тоскливое состояние?
Сколько раз повторено и многократно подчеркнуто в любых правилах игр по 
Раннему и Высокому Средневековью — Церковь занимала в жизни общества ведущее 
место! Однако бедные клирики продолжают неприкаянно бродить по игрушкам, в 
лучшем случае выполняя роль «серых кардиналов» при энергичных правителях, в 
худшем следуя правилу: «Не хочешь ничего делать — нацепляй рясу, подавайся в 
монахи». Авторитет служителей Церкви равен нулю с десятыми долями, зависящими от 
личного авторитета конкретного игрока. И потому король Франции ничтоже сумняшеся 
арестовывает Папу Римского во время крестного хода, зная, что никаких кар и мер от 
Мастеров за это не воспоследует, и напрочь забывая, что такой поворот дел в текущем 
мимо XIV веке невозможен исторически. Да, Гийом де Ногарэ мог привести отряд 
французской армии в Рим, учинить штурм Ватикана и надавать оплеух престарелому 
Папе Бонифацию, однако он сполна расплатился за свою выходку, и вообще его 
поступок на те времена представал досадным исключением, нежели устоявшимся 
правилом. Реальный Ногарэ до конца жизни отчищал большое грязное пятно со своей 
репутации, но так его и не отскреб. Это потом, после Столетней войны, любые 
авторитеты, духовные и светские, сильно закачаются и дрогнут священные алтари. Но 
сейчас на дворе — 1307 год, и даже в благословенной Италии светлые головы только-
только начинают подумывать: не устроить ли нам Возрождение, дабы в остальном 
мире удивились и последовали хорошему примеру?
Значит, как не печально, мистерия духа не состоялась… Ну неинтересны 
мальчикам, обвешанным неплохо сделанным оружием, и девочкам, озабоченным 
поисками подходящего кавалера, все эти заунывные общественные моления, какие-то 
проповеди, метания духа, стояния на коленях, исповеди, и дискуссии на отвлеченные 
темы вроде «Смеялся ли Христос» или «Является ли тога святого Петра его частной 
собственностью?». Их привлекает что-то более простое и понятное: штурм крепости, 
убийство с ловлей преступника и его последующим повешением, отравление известной 
личности, турнир с лязганием мечей, простенькая интрига с похищением/побегом 
красавицы, обряд венчания и распевание песен у костра. Незамысловатые радости 
Игры и неограниченная возможность общения с себе подобными. Мы все через это 
проходили. Ролевая молодежь может кратковременно увлечься внешними церковными 
эффектами — на торжественной мессе постоять рядом с королем, свадебный ритуал 
отыграть, на худой конец — попросить благословения перед турниром или походом в 
бой. С этих мелочей начинается уважение к служителям религии, однако пока оно 
надежно укрепится в буйных головушках и распространится на всех играющих… 
Энтузиазма, как правило, хватает ненадолго, и на второй день Игры церковные 
заморочки тихо отступают в сторону под натиском более насущных проблем. 
Насильно мил не будешь. Таким образом, цех игроков, регулярно выступающих в 
ролях служителей Церкви, обитает в некоем вакууме, замкнутом пространстве, мало 
связанном с основным течением игры. Среди церковников клокочут свои бури в стакане 
воды, решаются внутренние проблемы, но в общем пространстве Игры они 
малозаметны. Священники выполняют чисто декоративную функцию — о них 
вспоминают, когда больше заняться нечем и есть свободное время, дабы провести 
какую-нибудь мессу, или когда в клерикальной среде находится человек, заставляющий 
прочих играющих обращать на себя внимание и способный не только отвлеченно 
рассуждать, но и воплощать свои замыслы в жизнь. 
Не ощущалось также и присутствие обещанного «имиджа Средневековья». 
Хорошие костюмы, гербы, оформление — имелись с избытком, а терпкого аромата 
Эпохи Начала Века Слова и Золота не было, хоть в речку головой кидайся. И вроде бы 
все как положено, короли правят, министры распоряжаются, дамы высокого света 
интригуют, а — тоскливо… Нет этой карнавальности, этой радости жизни, опасения 
перед грядущим веком и стремления Выбирать. Ибо выбирать было не из чего. С 
равным успехом перед Игрой можно пускать титр: «Время действия – X век» или 
«Время действия – XV век». 
Опадают наши бутафорские розочки под реальным дождем, ой, как осыпаются…
А с Девы бы нас выставили хар-рошим таким пинком, как не выполнивших 
обещанных в рекламном проспекте обязательств. Может, не стоит в будущем 
создавать Правила, наполненные громкими и цветастыми посулами? Чем меньше 
обещаний, тем больше поле грядущей деятельности у Мастеров. 

Давайте будем снисходительны к героям вчерашних дней

Ладно, нет полета духа, так нет. Переживем как-нибудь эту безмерную трагедию. 
Дух — птица редкая, залетная и дивная, он не всегда осеняет сборище Игроков и 
Мастеров своими крылышками. Так, пропорхнет, посидит на ветке и полетит дальше. 
По непроверенным утверждениям, процент статистических соотношений удачных и 
неудачных игр в сезоне примерно таков: на десяток крупных игр приходится пять 
добротно-средненьких, три-четыре «никаких» и одна успешная. Иногда и этой одной не 
случается. И разъезжаемся мы разочарованными и уставшими, кляня себя в душе за 
напрасно потраченные тугрики, обзывая ни в чем в общем-то не повинных Мастеров 
нехорошими словами, давая очередное обещание в следующем году никуда не ездить 
и отлично зная, что все равно его нарушим. 
Почему? 
Философический коварный вопрос без точного ответа: зачем мы вообще делаем 
Игры и ездим на них? Самоутверждаться? Значит, в обыденной жизни мы утвердиться 
не в состоянии? Если прикинуть, каково социальное положение большинства игроков, 
то ответ говорит сам за себя: это — студенты или личности, имеющие отношение к 
различным учебным заведениям, люди творческих профессий (журналисты, писатели, 
актеры) и просто, что называется, «богема» без определенного рода занятий. С 
тараканами в голове, да. С творческими задатками, которые иначе, чем на Игре, не 
реализуешь. Люди просто с сумасшедшинкой. Люди, увлеченные процессом 
реконструкции исторического костюма, вооружения и создания-возрождения вещей, 
наполненных духом прошлого. Люди, влюбленные в прошлое или по ужасному 
недоразумению родившиеся не в то время, не в ту эпоху. 
Коллективчик «не от мира сего», n'est-ce pas?
Как следствие, сборище игроков стихийно, анархично и хаотично. Они еще худо-
бедно подчиняются капитану своей команды, если таковой имеется, или духовному 
предводителю едущей на Игру группы. Ежели таковые отсутствуют и поблизости не 
найдется твердой руки (скажем, многоуважаемого и незаменимого Балина Казанского), 
приехавшая на Игру молодежь начинает развлекаться. Развлечение на великой Руси 
единообразно — клюкнуть по одной, а потом еще одной, и еще по одной, дабы был я 
вечно больной, и пойти устроить разборку с соседями. Пример — безобразие на 
турнире. Допустим, эта шайка-лейка потом была с позором изгнана, но факт ее 
появления говорит сам за себя. Говоря по правде, у Мастеров вообще нет никаких 
рычагов давления на безобразящих игроков и цивилов, кроме физического 
воздействия. Можно сколько угодно угрожать в правилах карательными мерами, но все 
сводится к одному — созданию или приглашению так называемых «команд 
безопасности». Что ж это означает, господа хорошие? Стремимся к взращиванию духа, 
к вытаскиванию из себя на белый свет Человека, а извлекаем обезьяну породы бабуин 
или павиан, с воплями швыряющуюся в прохожих с пальмы гнилыми бананами? Куда 
делись наши высокие цели и возвышенные замыслы? Или они процветают только под 
бдительной охраной мрачновато-деловитых мальчиков из сибирских и уральских 
городов?
Слышу громкие голоса защитников идеи Игры: «Критиковать-то легко, а вы там из 
своего Питера предложите что-нибудь!»
Хорошо, попробуем. Предложение старое и знакомое — организация. 
Договоримся и осознаем, что едем не на пикник, на Игру. Игра — не отдых, не 
развлечение, это работа мысли и духа, пожалуй, самая тяжелая из всех возможных 
работ. Инстинктом «книжных детей» мы тянемся к ней, понимая, что в мире вряд ли 
найдется что-то интереснее, чем выдумывать и создавать, но, как в любой работе, 
здесь тоже требуется распределение должностей и предварительное обучение. К 
сожалению, нельзя сесть за рояль и сыграть Шуберта, не зная нотной грамоты. Нельзя 
мгновенно научиться печатать на клавиатуре. Невозможно получить удовольствие от 
Игры и проявить на ней свои таланты, если озабочен только трудностями своей 
драгоценной персоны.
Ох, вот еще одна постоянная неразрешимая проблема. Взаимоотношения на 
игре. Взаимоотношения между Игроками, между командами, между Мастерами и 
Игроками, между Мастерами… Целое исследование можно написать, да и наверняка 
оно уже написано. Его основная идея наверняка тоже всем знакома — мы настолько 
погружены в себя, что никто иной туда не помещается. Очень редко встретишь Игрока 
или Мастера, умеющего слышать собеседника, и еще реже — согласного принять во 
внимание его слова, согласиться с услышанным, если оно противоречит твоим 
собственным убеждениям, да и вообще умеющего проявлять гибкость. А гибкость 
необходима, ибо Мастера игрушки союзного размаха или крупной регионалки имеют 
дело с оравой в 200 — 700 человек, где каждый из кожи вон лезет, проявляя 
индивидуальность и неповторимость. Мастера, не будем забывать об этом, тоже люди, 
со своими достоинствами, недостатками и проблемами. Мастер не в состоянии 
выслушать всех, желающих высказать свое неодобрение или претензии. Мастер 
физически не может побывать во всех уголках Игры и уследить за всеми ее 
перипетиями. Мастер не может того, Мастер не может этого… Мастер, наконец, тоже 
стремится принять участие в ходе Игры, как это стало принято в последние два-три 
года! 
И согласно добрым традициям, Мастер со товарищи получает в конце Игры 
полные мешки шишек и возы кочанов капусты с записками «От благодарных игроков». 
Тут, знаете ли, нужно либо обладать железными нервами, либо вообще родиться без 
оных. 
Известные Мастера нашей обширной страны делятся приблизительно на две 
категории. Мастера-организаторы (типа Балина, Гунтера или Юли Зубаревой), 
умеющие построить своих подчиненных, «развести по понятиям», провести обширную 
предигровую переписку, найти полигон, дать взятку лесникам чтобы не беспокоили, 
договориться с местными властями и провернуть множество незаметных обществу, но 
необходимых пожизненных дел. Мастера, тратящие кучу своих собственных денег на 
Игру (каковые деньги почти никогда не компенсируются взносами), серьезные, злобные, 
тяжелые в общении, частенько много пьющие, но все-таки — профессионалы очень 
высокого класса, без которых нам — никуда... Эти люди, как правило, руководят 
клубами исторической реконструкции, пользуются заслуженным авторитетом, на их 
выносливости и упорности держатся ролевые фестивали, сборища, издания журналов, 
коны и прочие посиделки, за что им, ясен пень, огромное спасибо. Что бы мы, сборище 
эгоистичных богемных раздолбаев, без них делали?
Однако у любого «Инь» должен существовать свой «Янь». В ролевом Движении 
этот «Янь» — Мастера-создатели, производители идей (тоже очень знакомый типаж, 
верно?). Те самые широко прославленные в узких кругах творческие особы, 
пребывающие в постоянном напряжении страстей, обременительные в общении, 
шумные, склонные к проживанию за счет восторженных поклонников, обидчивые, 
скандалезные и необязательные халявщики, которые полагают, что все почитатели им 
обязаны. «Звездная болезнь» и болезненное почитание с нашей стороны. Именно они 
кидают в ролевые массы очередные блистательные замыслы и концепции (прошу 
прощения за ругательное слово), они с горем пополам тащат неповоротливое 
Движение за собой, не позволяя ему скатиться в пропасть незамысловатых файтерских 
посиделок и игр «в войнушку», они занимаются ловлей неуловимых катарсисов за 
мозолистые хвосты, они выращивают Древо Сефирот и зарабатывают тяжелейшие 
нервные стрессы. Только поэтому мы прощаем Мастерам «Янь» любые эскапады по 
жизни.
Таковы уж они — наши Мастера Игры. Их вечное и законное оправдание — «мы 
делаем хоть что-то!» 
Делают. Конечно, делают. Иначе не было бы ни «Завоевания Рая», ни «Волков 
Одина», ни «Романа плаща и шпаги». И не было бы «Имени Розы».
Очень хочется сказать — пора вернуть Мастерам их былой авторитет. Стало 
модно писать в Правилах: «Игра проходит без Мастеров», именовать их 
«координаторами», «консультантами», «ангелами», «воплощениями», «духами» или 
«наблюдателями». «Роза пахнет розой, как ее не назови», — совершенно справедливо 
заметил мудрый Билли Шекспир. Мастер остается Мастером под любым названием и 
незачем пытаться обмануть окружающих и самих себя. 
Иное дело, что под этим соусом исчезает уважение к Создателям Игры и, как 
следствие, пропадает тот «священный трепет», который положено бы испытывать 
игрокам перед теми, кто придумал и довел до конца действо, на которое они приехали. 
Игроки, как это теперь выяснилось со всей определенностью, нуждаются в жесткой 
организации.

Пусть у нас по номерам кажный рассчитается...

Противостояние «Игроки — Мастера» началось не вчера, а, наверное, в тот день, 
когда в торжественной обстановке начиналась первая игрушка. 
Сразу уточняем — речь идет об играх на основе исторических фактов и событий, 
а не фэнтэзийных, хотя перечисленные ниже вопросы вполне можно отнести и к 
«фэнтэзюшкам».
Итак, приступим…
Кто должен задавать тон на Игре? Как определяется степень авторитета 
Мастера? Где проходит грань подчинения игрока Мастеру? Как сделать так, чтобы 
избежать длительных разборок, «стоп-таймов», беготни за посредниками, откровенного 
мастерского произвола и при этом не сковывать инициативу играющих? Нужно ли 
строго следовать реальной истории или ввести возможность альтернативы? Чего мы 
вообще добиваемся, устраивая исторические игры — ставим большой спектакль на 
местности, пытаемся проникнуться сладким запахом минувших эпох или ищем 
возможные пути развития того или иного реального события? Нужен ли жесткий 
сценарий и допустимы ли отклонения от него? Чем вообще занять игроков на 
исторической Игре, ибо появилась наезженная колея, по которой со свистом катятся 
под горку различные и многообразные реконструкционки-феодалки? Надо ли жестко 
отделять файтерские игры от игр с мистериозным подтекстом? Верно ли, что на 
большой игре (от 300 участников) мистериоз и религиозные заморочки обречены на 
провал? Можно ли хоть в чем-то полагаться на игроков или они в массе своей 
представляют инертную массу, хотя по отдельности каждый Игрок хорош и 
неповторим? Не превращается ли ролевое Движение в застойное болото и как этого 
избежать?..
Ах, знать ответы хотя бы на половину вопросов, какую бы роскошную игрушку мы 
тогда закатили… 
Хорошо, попробуем опять-таки рассуждать логически, оглядываясь на те 
достижения и успехи, которые у нас имеются. Ведь чего-то мы за прошедшие пять-
шесть лет добились, господа хорошие? Как на наш не слишком просвещенный взгляд 
должна выглядеть хорошо поставленная Игра, в которой чувствовали бы себя уютно и 
любители исторической реконструкции, и вдохновенные мистериозники с 
подозрительным одержимским блеском в глазах и затрепанным томиком «Священной 
загадки» за пазухой?
— Небольшая, с числом участников до 250 человек, причем желателен 
достаточно строгий отбор. Количество нам особенно ни к чему, и так уже играют от 
Москвы до Таллинна, и от Питера до Владивостока. Пора добиваться качества. 
— Распределение ролей в командах. Прекрасно, когда приезжает уже давно 
сыгравшаяся и слаженная группа, где каждый знает свое место и свои обязанности. В 
сборной же требуется точно определить, who is кто. То есть — кто принимает на себя 
тяжкие обязанности Военного Вождя, кто является Духовным Лидером, и кто — 
Мастером по Хозяйству (последняя должность, как правило, обременительна и не 
способствует частым визитам на Полигон. Что поделаешь, есть такое слово «надо»!). 
Трех этих китов или акул пестрой стайкой окружают приближенные и подчиненные 
различных рангов и степеней. Придется смириться с мыслью, что не всем быть 
первыми министрами и фаворитками королей, кому-то придется побыть в должности 
стражника, пажа или, пардон, сортирного трэля. Историческая реальность-с! 
В идеале сии должности распределяются задолго до выезда на Игру, а не 
добровольно-принудительно навязываются прямо на Полигоне. С учетом 
непредсказуемости обстоятельств неплохо бы всегда иметь «запасной состав», иначе 
сколько раз получалось — тот не приехал, этот не приехал, в итоге государство 
пребывает без короля, монастырь без аббата, бордель — без хозяйки, игроки уныло 
слоняются по лагерю, не зная, чем заняться, и уезжают разочарованными. Повезет, 
если среди приехавших окажется кто-то, способный захватить власть и повести 
остальных за собой. А если нет? Прозябать, надеясь на счастливый случай?
— Наличие техмастеров или посредников. Причем в больших количествах. 
Причем опять-таки подобранных заранее, а не завербованных в дороге или на месте 
Игры. Причем наделенных широкими и строго определенными полномочиями. Причем 
людей известных, обладающих авторитетом среди ролевого народа, сообразительных 
и умеющих быстро разбираться в сложных ситуациях. В последнее время есть 
тенденция вешать должность техмастера на капитана команды или кого-нибудь из 
опытных игроков. Похоже, этот прием себя не оправдывает. У капитана и тем более 
игрока хватает своих забот, чтобы еще одновременно отслеживать совершение 
обрядов, проведение турниров или схваток или успевать следить за развитием интриги. 
Вообще на Игре можно делать что-то одно — или играть, или заниматься фото-видео-
съемкой, или наблюдать за ходом игры. Совместить эти занятия практически 
невозможно. Играющий Мастер реален только на маленькой игре, либо же он — 
фигура, пребывающая в строго определенном месте и обладающая секретной 
информацией, недоступной каждому желающему, или Судья высшего порядка, к чьему 
мнению прибегают не часто, но чьи решения не оспариваются. Очень хороши были 
Мастера на «Романе плаща и шпаги» — незаметно присутствуя в пласте Игры, они 
исподволь направляли ее, следя за судьбами игроков-«персонажей» и не препятствуя 
остальным вовсю проявлять свою фантазию.
Должность техмастера, конечно, не сахар и не мед, а сплошной ад и 
балансирование на канате над пропастью. При составлении Правил просто необходимо 
раз и навсегда определить, чего может и чего не может Посредник. У нас уже есть 
печальный опыт Игр, на которых малейшее деяние игрока требовалось завизировать и 
зарегистрировать у посредника, из-за чего Игра превращалась в бюрократическое 
болото, а посредники и игроки вполне искренне начинали ненавидеть друг друга. 
Мастера по боевке, которых никогда нет на месте… Мастер по религии, который 
путается в терминах и не понимает, чего от него хотят игроки… Мастер по медицине, 
который, чтобы отвязаться от настырных игроков, налево и направо раздает пачки 
сертификатов на яды… Вечные противоречия между мастерами, когда один разрешает 
то, что пять минут назад запретил другой… 
Хотелось бы побывать на Игре, где все это приведено в действующую и 
достаточно гибкую систему. Ее основа, как мы полагаем, должна строится на уважении 
Игрока к Мастеру-Посреднику и авторитете Посредника. Иначе мы никуда не уйдем от 
вечной картины: Посредник срывает голос, его никто не слушает, мертвецы бродят 
среди живых и вокруг царит жизнеутверждающий бардак. Обычная игрушка. Два взмаха 
мечом — два часа выяснений отношений. Приправа в чашке чая, сертификат «яд 
смертелен» — но персонажа по воле Мастера старательно откачивают выскочившие из 
кустов «восточные лекари»… 
Господа, повторимся — мы настоятельно нуждаемся в том, чтобы нас (и 
Мастеров, и Игроков) построили в шеренгу. Хотя бы потому, что в шеренге запрещается 
кричать хором и можно выслушать кого-то одного. Разноголосица — это прекрасно, 
однако только после начала Игры и во время развития действия. Пока же Игра не 
началась, а только задумывается и создается, надлежит звучать нескольким одиноким 
голосам — то есть голосам Мастерской Команды. 

Люди в лодках, нас несет река…

— Игроки могут все!
— Игроки не могут ничего!
Два эти противоречащих заявлениях брошены как-то в ходе обсуждения одной 
Игры опытными Мастерами. Каждый из них прав. Игроки, если подготовятся и захотят, а 
также при самопроизвольном возгорании той самой Искры Игрового Сумасшествия, о 
которой уже говорилось, могут все. И те же самые игроки порой не могут ничего, кроме 
дежурного джентльменского набора — убить короля, убить Папу, убить хоть кого-
нибудь значащего, устроить бесцельный штурм самой большой крепости, напиться до 
свинячьего визга… Просто занять время. 
«Имя Розы» стало, к сожалению, просто воплощением, собирательным образом 
всех неудач, которые могут обрушиться на Игру. Плохая погода. Отсутствие многих 
ярких личностей, обещавших быть, но так и не приехавших. Большое количество 
молодых игроков, в первый или второй раз попавших на большую Игру и не знавших, 
чем заняться после разбивки лагеря и постройки внушительных размеров крепости. 
Пожизненные разборки. Атмосфера общей усталости и душевной лени, висевшая над 
Полигоном. Злоупотребление горячительными напитками. Разлады в мастерской 
группе, отголоском несущиеся по полигону. Безынициативность. Все оглядываются по 
сторонам — где те люди, которые направят нас по нужному пути, развеселят и подадут 
пример, как нужно играть?
А таких людей, как на грех, не случилось… 
Попытки расшевелить Игру — да, предпринимались. Но, как уже было сказано, в 
разбросанной по лесу ораве числом в 700 голов безнадежно захлебывается любая 
инициатива, особенно предпринимаемая в одиночку и для узкого круга лиц. Потому 
любое мало-мальски значимое событие привлекало оказавшихся поблизости и 
мающихся бездельем игроков, как, пардон, мух привлекает свежий навоз. Из этого 
возникало множество иногда забавных, иногда раздражающих своей неуместностью и 
невозможностью ситуаций, для руководства которыми в идеальной Игре и требуется 
большой штат посредников. 
До какой степени должен соблюдаться на Игре исторический реализм, учитывая, 
что Игра — в первую очередь игра, то есть нечто условно-театральное? Мы же не 
собираемся возводить реальные дворцы и замки, но символически очерчиваем их 
месторасположение, и не возмущаемся тем, что, скажем, город Авиньон состоял из 
трактира, борделя и папской курии. Однако какие-то ограничения необходимы. 
Допустим, на территории Авиньона состоялось очередное покушение на Папу Римского 
(хлопотная должность, однако — все время убрать норовят!). Теоретически при сем 
действе могли присутствовать случайно оказавшиеся поблизости жители города, их 
друзья или гости из иных краев, подчиненные кардиналов и монахи из близлежащего 
монастыря, а также прочие праздношатающиеся личности из соседних поселений. 
Однако никоим образом не могло случиться то, что случилось: Авиньон не мог спустя 
10-15 минут под завязку наполниться примчавшимися аж из Парижа тамплиерами, 
зеваками из Италии и всеми, кто хоть краем уха уловил радостный вопл: «Папу убили!»
Понятно, что заскучавший народ жаждет хоть какой-то сенсации, а убийство пап и 
королей давно стало привычным развлечением. Однако будем же соблюдать 
исторические реалии! 
То же самое относится и к событиям, развернувшимся вокруг ареста королем 
Филиппом церковной верхушки. Можно долго спорить о правомерности и 
необходимости этого шага, мы об ином. Ну физически не может спустя полчаса после 
ареста заявиться в Париж огромная нормандская армия с тамплиерами наперевес, и 
начать громить Лувр, защищенный чисто символически, ибо это не крепость, но 
олицетворение королевской власти. В голове любого файтера-штурмовика в такой 
ситуации должно рефлекторно вспыхивать выжженное мастерскими Правилами и 
собственным опытом: «Королевские дворцы не штурмуются! Дела между королем и 
Папой решаются только между королем, Папой и баронским советом, а не нахрапом и 
военными методами!» 
Да, события в Игре должны происходить по возможности быстро и не 
затягиваясь, иначе игроки теряют к ним интерес. Однако не стоит забывать и о 
реализме. Решение? Король арестовывает Папу и кардиналов, сажает их в Бастилию, 
Консьержери или под почетный арест, и лишь затем с одобрения (или неодобрения) 
советников и министров официально уведомляет о своем шаге магистра Тампля, 
герцогов, баронов и прочих графьев. Собирается какой-то совет, на котором решается 
дальнейшая судьба Папы, при этом ни на миг не забывается о том, что Папа волен в 
любой миг отлучить короля вкупе со всей страной и баронами от Матери-Церкви, и 
устроить им такую веселую жизнь, что потомки еще долго будут вздрагивать… 
И тогда создастся — история. Вкупе с колоритом эпохи и прочими радостями 
жизни. Умолчим о том, что Филипп Красивый при всем своем могуществе даже 
подумать не мог о том, чтобы вызвать Папу в Париж и подвергнуть какому-либо аресту 
или суду. Так и быть, спишем на условность Игры. Правда, Филипп IV, как умудренный 
правитель и политик, попытался бы искусственно создать такое положение дел, в 
котором Папа чувствовал бы себя ущемленным или неправым, и действовал бы уже в 
устраивающей его ситуации…
Однако куда прикажете бедным Мастерам деть уйму народу, вдохновленного 
Правилами, героически преодолевшего безденежье, очереди в кассах, тысячи 
километров пути и необходимость жить в мокрой палатке? Люди приехали, люди 
искренне хотят играть, особенно молодое поколение, и, разумеется, выжидающе 
смотрят на Мастеров — скажите, что мы должны делать?
— Как — «что»? — устало изумляются Мастера. — Играйте в «Имя Розы»! 
Правила есть, книжек разных мы вам насоветовали, да и вы вроде люди неглупые… 
Сколько кричали — «Мастера душат инициативу, шагу нельзя ступить, повсюду 
мастерский произвол!» Теперь нет никакого произвола, играйте как хотите и сколько 
влезет...
Но «как хотите» что-то не получается. Не может Игрок действовать «как хочет», 
ибо сам весьма смутно представляет, чего он, собственно, хочет. А хочет он в первую 
очередь оторваться от привычных проблем, от городской суеты, поболтать ни о чем и 
обо всем с такими же, как он, одержимцами с тараканами в голове, и размышлять еще 
и о тщательной проработке роли ему (за редчайшими исключениями) некогда. Средне-
приличный Игрок довольно тщательно шьет себе костюм (или парочку), по возможности 
прочитывает две-три книги, посвященные отыгрываемой эпохе, создавая некоторое 
смутно-условное представление о царивших тогда нравах, и прикидывает, кем в образе 
какой личности он мог бы вписаться в будущее действо, но лучше — к какой команде 
присоединиться. Удовлетворившись сделанным и надеясь на великое «На месте 
разберемся», он отправляется в путь. 
Разбираться на месте, как давно установлено — не лучший способ, и 
срабатывает только тогда, когда кто-то иной заранее позаботился о роли для тебя. 
Ярчайший пример — «Роман плаща и шпаги». Московская команда, привезшая заранее 
разработанный и проигранный в «кабинетках» сценарий, сумела заразить им добрую 
половину Игры.
И что, каждый раз будем полагаться на то, что кто-то все сделает за нас? 
Либо же зададим сакраментальный вопрос «Кто тут, собственно говоря, 
Мастер?», бросим попивать пиво и «Медвежью кровь» на кухне, и примемся за работу?
Спасительная рекомендация также известна всем — заранее распределять роли 
и тщательно прописывать линии взаимосвязи между героями/историческими 
личностями. Возникнет суховатое, но зато наглядное древо алгоритмов, позволяющее 
наглядно проследить цепочки отношений между героями и найти места разветвлений, 
то есть те возможные поворотные пункты, где Игроку предоставляется полная свобода 
действий. На основе этого древа разрабатывается предигровой сценарий, тот самый, 
который тщетно стараются получить от Мастеров хотя бы лидеры команд или 
известные, зарекомендовавшие себя игроки одиночки. 
Да, в таком случае мы вернемся к старому доброму мастерскому диктату. Но 
другого-то, как выяснилось за последние несколько лет, не дано! Нельзя быть чуть-чуть 
беременным. Либо функция Мастеров сводится только к выбору сюжета Игры, 
нахождению полигона и оповещению Команд, либо Мастера — действительно творцы, 
и дело Игрока — по мере сил и возможностей воплощать в жизнь то, что они 
придумали. Обидно быть пешкой в чужой игре, но, на наш непритязательный взгляд, 
еще обиднее приехать и не получить ничего, ибо в хлопотах над техническо-
организационными трудностями никто не озаботился собственно сюжетом Игры. А, на 
месте сообразим! Народ бывалый, не первый раз играет, сами чего-нибудь придумают! 
Мы, Мастера, тоже не двужильные! 
Итак, сценарий-алгоритм в литературной обработке, раздернутый на маленькие 
кусочки и врученный капитанам команд и отдельным персонажам — причем не за день 
до Игры и не на полигоне, а заранее, зимой или весной. Каждый получает свой обрывок 
палимпсеста, догадывается о существовании иных, добавляет к этому свои 
соображения, а Мастер, как ему и положено, хранит у себя общую картину. В финале 
Игры она может получиться именно такой, как задумывалось Мастерской командой, 
может — совершенно иной, но по крайней мере она будет существовать. 
Попробуем составить хотя бы предварительные наметки к нашему пресловутому 
«Имени Розы». Не расплывчатые указания, присылаемые от Мастера по связям с 
общественностью наподобие «Герцог Нормандии является затаенным противником 
короля Франции и копает под него», но вполне конкретные. Например, такие: 
«На первый день игры король Франции Филипп Красивый должен оженить своего 
старшего сынка Людовика на принцессе Клеменции Венгерской. Этому браку из 
политических соображений упорно препятствует папа Климент. Допустим, Папа хочет, 
чтобы Клеменция вышла замуж за кого-то из местных, итальянских правителей.
Задача короля — устранить Папу. Разумеется, не грубой физической силой и не 
добавлением в утренний кофе толченых изумрудов. Будем действовать изящнее, как 
положено настоящим политикам.
Король получает совет обратиться к Ногарэ, дабы верный канцлер подыскал 
убийцу-профессионала. 
Одновременно ставится задача для Ногарэ: «Устранить Папу, путем шантажа и 
подкупа заставить конклав выбрать на освободившийся пост своего человека». 
Задание для принцессы Клеменции: «Принцесса не хочет вообще ни за кого 
выходить замуж и жаждет душевного равновесия, кое, возможно, обретет после 
паломничества в известный Монастырь». 
Задача для обитателей Монастыря: «Обратить Клеменцию на нужный вам путь. 
Она может либо уйти в монашки, либо стать доверенным лицом Аббата при дворе 
короля Франции или каком другом, либо…». 
Из этого вытекают всевозможные занятия, скажем, для того же Карла Валуа или 
Эда Бургундского, имеющих свое мнение в вопросе о замужестве Клеменции. Тот же 
убийца Папы может не достичь своей цели и попасться, а на допросе с пристрастием 
расколоться и выдать своего нанимателя…»
Чем замысловатее станут связующие нити, чем больше будет вовлечено в них 
персонажей и пластов бытия, тем оживленнее станет жизнь на полигоне и меньше 
людей, слоняющихся по лагерю в тоскливых поисках, чем бы заняться.
Никто не спорит, придумывание и связывание воедино игровых сюжетов — 
занятие не из легких. А кто сказал, что будет легко? Легко поставить незамысловатую 
костюмированную феодалку-файтерку по простенькому сюжету, а можно вовсе без 
оного. Сюжет самостоятельно зародится, ибо дорога для него уже проложена. Три-
четыре поселения, в первый день игры — большой турнир для файтеров, иногда 
сопровождаемый турниром менестрелей, затем правитель самого большого поселения 
объявляет войну всем прочим, и на три дня всем хватит занятий. Файтеры файтеряют, 
дамы сплетничают и неоднократно выходят замуж, монахи чего-то там голосят в своем 
монастыре, игра состоялась, все довольны. 
Неужели это все, что нам надо? 
Господа Игроки, доколе мы будем плыть по течению, а потом обвинять 
многострадальных Мастеров в том, что они только создают иллюзию своей активной 
деятельности? 

А с нами ничего не происходит, и вряд ли что-нибудь произойдет…

«В скриптории холодно, и палец у меня ноет… Оставляю эти письмена, уже не 
знаю кому, уже не знаю о чем…»
А действительно — кому и о чем? Игра завершена, большинство участников 
остались довольны. Мастера пожали плечами и вздохнули — «что ж, не боги горшки 
обжигают, мы сделали, что могли. Ну, средненькая игрушка, так раз на раз не 
приходится… В следующий раз попытаемся соорудить что-то получше». Никаких 
сенсационных открытий в этой статье нет. О проблемах ролевого Движения говорено и 
написано не раз, они известны наперечет. В общем, ничего нового мы не сказали. 
Однако вполне правомерно задать вопрос: почему же тогда ничего не делается? 
Что большая общесоюзка, что маленькая элитка — везде одно и то же. 
Неорганизованность, какая-то всеобщая расхлябанность, вечное перекладывание 
решений на кого-то другого, инертность, усталость — душевная и физическая, когда не 
хочется ничего делать, а просто сесть возле костерка и сидеть…
Как всякое Движение, ролевое тоже должно куда-то продвигаться, к чему-то 
стремиться, а к чему идем мы? К летним выездам на природу и посиделкам в 
исторических костюмах? Тогда проще сходить в обычный поход и не обязательно 
тащиться на другой конец страны…
Дождь прекратился. Последние осенние розы роняют мокрые лепестки на 
обыденный городской асфальт. Исписанный пергамент свернулся в трубочку и 
превратился в компьютерный монитор. ХХ, теперь почти ХХI век вернулся на свое 
законное место. Как-нибудь доживем до следующего лета, а там выволочем из 
кладовки рюкзаки и палатки, сошьем костюмы и отправимся на новую игрушку — вдруг 
повезет? Вдруг Мастера и Игроки найдут общий язык, и будет нам празднество духа на 
исторической основе, и мы почувствуем себя королями, принцессами, рыцарями, 
монахами и просто странниками в мире прошлого? 
Вдруг?..
      
      
      

 

 
TopList