Инициативная группа во главе с Сергеем Запорожским заявляет о проведении в 2004 году игры.

ХОББИТСКИЕ ИГРИЩА 2004

Срок проведения игры 3-7 августа 2004 года.

Место проведения полигон "Демидовский" около г. Артемовский Свердловской области.

Основа сюжета - Вторая эпоха, ситуация начала игры около 1550-1600 годов Второй эпохи.

Первоисточники: Дж. Р. Р. Толкин "Властелин Колец", "Сильмариллион", "Хоббит" и другие работы Толкина, одобренные МГ

Оргвзнос: 300 рублей

Контактная информация:

hi2004m@yandex.ru

www.hi2004.ru

 

Общая концепция игры
Середина Второй эпохи во многом точка отсчета, поворотная точка определившая не только судьбы тех, кто жил тогда, но и судьбы всех, кто жил во Второю и Третью эпохи.

Мы не публикуем какой-то конкретный год, от которого начинаются события игры. Время у Профессора изменчиво и течет нелинейно, то сжимая события в краткие дни, то растягивая их на столетия. Мы не ищем в этом объяснения или какой-то скрытой логики, принимая мир таким, каков он есть, а потому лишь кратко обрисуем ситуацию, существующую в Средиземье к началу игры.

Ситуация на начало игры

 

Единственное государство в Средиземье - островной Нуменор, достигший своего расцвета и несущий свет своей культуры народам Средиземья. По берегам залива Белфалас раскинулись прекрасные города-колонии и основаны небольшие миссии в Диких землях, поддерживаются активные контакты с эльфами. Нуменор разделен на провинции, управляемые наместниками, традиционно назначаемыми кролями из наиболее достойных родов. На троне счастливо и спокойно правит королева Тар-Тэльпериен. Подрос и возмужал ее племянник наследник трона Минастир, получивший недавно титул Учителя воинов и должность полководца.

Остальные людские народы Средиземья находятся на разной стадии развития родоплеменных отношений и формирования государственности.

Под жарким солнцем юга Средиземья обитает множество племен, и их вожди не всегда находят общий язык. Кратковременные союзы сменяются мелкими стычками между разрозненными племенами. Юг - это котел, в котором сталкиваются различные интересы, верования, идеи и культуры.

В окруженном горами Мордоре своя жизнь, мало известная в цивилизованном мире. Да и можно ли верить всяким байкам, которые приносят купцы из отдаленных стран..

На северо-востоке сложился конгломерат разноязыких народов, как пришедших с востока, так и бежавших с запада, в поисках лучшего места. Земли здесь плодородны и климат умерен, но вместить всех земля уже не может. Да и не все могут ужиться друг с другом.

На севере Мглистых гор обосновались банды орков, совершающих набеги во все стороны, а в особенности на северо-восток, где есть чем поживиться.

Север Эриадора - это унылые и бедные пустоши, где изредка встречаются небольшие поселения людей.

В Диких землях живут дунландцы - в неделеком прошлом небольшое аграрное государство, вошедшее в период феодальной раздробленности, совпавшее с нуменорской экспансией. Бриль - один из немногих городов этого государства, переживающий свой подъем за счет удачного местоположения.

Племена, живущие на южных отрогах Белых гор и пляжах Белфаласа находятся под сильным влиянием Нуменора, который несет не только знания, но и занял часть традиционных земель.

Эльфы залечивают душевные раны, оставленные бурными событиями Первой эпохи, но еще не окончательно устали от жизни и груз прожитых лет тяготит еще далеко не всех. Их еще тянет к свершениям и деяниям.

Главным поселением эльфов является Серебристая гавань в Линдоне, где находится резиденция признанного верховного короля эльфов Гил Галада, а также живут всеми почитаемый Кирдан (прозванный Корабелом) и сын Эарендиля Элронд.

В Эрегионе собрались все те, кто жаждет совершенствовать свое мастерство, и основали в содружестве с гномами Гвайт-и-Мирдайн. Наибольшим влиянием в нем пользуются Келебримбор и гном Нарви.

В лесах Лориена затерялся небольшой эльфийский народ, которым правит князь Амрот.

Велики и прекрасны чертоги длиннобородых гномов в Ногроде и Белегосте в Синих горах, древнейших гномьих подгорных царствах. Но чертоги Мории превзошли их многократно. Хотя в своей жажде новых свершений Морийские гномы совершают разведки новых гор, в частности Железного кряжа.

Таким образом, центральными вопросами игры всех команд и игроков становятся:

 

  • Зачем и во имя чего живем? Какой путь выбрать?
  • Что предопределяет выбор пути? Какая будет за выбор расплата? Чем придется пожертвовать?

Важно, очень важно какие у народа корни и истоки, откуда он пришел и какие свершения, деяния, поступки и проступки тянутся хвостом из прошлого. Но еще более важно - куда народ идет. И важно как он идет. Жизнь без цели превращается в бессмысленное существование, в тяжесть, которую не так-то легко скинуть.

А пока - еще ничего не предопределено. И любые дороги открыты перед каждым. Какую вы выбираете?