«Каков
поп, таков и приход!» Если
верить философской теории диалектической
развития, бытие определяет сознание. Очень
даже может быть, дамы и господа, очень может
быть! Во всяком случае, то, во что мы верим,
есть отражение того, что мы сами из себя
представляем. Прониклись высотой мысли? Мы
– тоже. Мы – это группа товарищей высокой
личной борзости, загоревшаяся безумной
идеей сотворить серию игр, отражающих
несколько наиболее нам симпатичных и
интересных мифологических систем. И начать,
не мудрствуя лукаво, мы постановили со
скандинавского (точнее, германо-скандинавской)
языческого пантеона. Так что, добро
пожаловать в Асгарт! Сразу
хотим оговорить один принципиальный момент:
предлагаемая на ваш суд игра не будет
чистой ИСТОРИЧЕСКОЙ РЕКОНСТРУКЦИЕЙ. Точнее,
она будет НЕ ТОЛЬКО исторической
реконструкцией в привычном понимании этого
слова. Само собой разумеется, что
отыгрывать даже вполне рядового скальда
или воина в бейсболке и кедах – занятие
либо для особо одарённых, либо для
откровенных халявщиков. И тех, и других,
слава Одину, немного. Так что, определённый
уровень реконструкции материального
окружения (костюмы, оружие и прочее) и
общественных отношений – вещь,
подразумевающаяся «по умолчанию», без
этого не стоит и заморочиваться. Но,
собственно говоря, смысл всего мероприятия
состоит в отыгрывании определённого
мировосприятия и способа взаимодействия с
этим самым миром, определённой, если хотите,
«жизненной философии», заложенной в
мифологической системе древней
Скандинавии. А для облегчения этой задачи
мы предлагаем вам, дорогие товарищи, не
просто мир, верящий в «Одина и КО.», а мир,
где НЕ ВЕРИТЬ в них просто НЕВОЗМОЖНО. Потому
что, они тут ЕСТЬ! P.S.:
Для тех, кто знаком
с творчеством Р. Желязны. Чем-то это всё
будет напоминать «Бог света»…
«Безумству храбрых…» или «Двинутым –
слава!»
(предварительная декларация о дурных
намерениях) «Архетипы подобны руслам рек, которые пересыхают, когда из них уходит вода, но могут вновь наполниться водой в любое время. Архетип подобен древнему ложу реки, по которому веками бежала вода жизни, углубляя для себя канал. Чем дольше существовала река, тем вероятнее, что, раньше или позже, вода возвратится в старое русло.» К. Г. Юнг, эссе «Вотан» Прежде всего, хотим оговорить один немаловажный момент, появление которого предвидим : появление этого проекта не является продуктом некоей моды на тематику Древней Скандинавии, набирающей силу в последние 3-4 года ролевом и реконструкторском движении. Мы совершенно не собираемся составлять какую либо конкуренцию, скажем, «Волкам Одина», как и плодить ремейки раскрученной идеи. Наш проект – совершенно отдельная «песня матом», и, если у вас хватит терпения дочитать этот, с позволения сказать, меморандум до конца, вы поймёте, что у нас есть основания по крайней мере надеяться, что это так. Преамбула (или «А с чего они всё это
взяли?»). 1.По
большому счёту, мы намерены моделировать не
просто мифологию или историю Древней
Скандинавии, но – архетип, социо–культурную
реальность во всей совокупности черт и
признаков. «Переведи…» Перевожу. Сами
древние скандинавы, для краткости будем их
дальше именовать викингами, хотя это и не
совсем точно, никогда не разделяли реальную
и мифологическую действительность. Сама
идея мирового древа Иггдрасиля, которое
совершенно ровно «размазано» по всем 9
мирам скандинавской космогонии, прямо
говорит, что у этих прекрасных парней
понятие «нереальности» отсутствовало
начисто. Просто, была МОЯ реальность (скажем,
Мидгард), и НЕ МОЯ реальность (Асгард или
Ётунхем). И грань «моя – не моя» понималась,
как довольно условная, ситуативная,
временная : нынче я живу в Мидгарде, хожу в
походы, с дочкой конунга заигрываю, пока
папа не видит; а завтра – погиб в бою, и вот
уже я сижу в Валхалле, в обнимку с
валькириями, пью пиво и собираюсь нынче
ночью с Одином на охоту. Пожалуй, ни в одной
древней мифологии боги не выступают столь
человекоподобными существами, и ни в одной
реальной истории цивилизации человек не
чувствовал себя настолько богоравным, как в
Древней Скандинавии. 2.У
викингов было довольно забавное
представление о времени: оно было в их
восприятии «непрерывно длительным», то
есть, прошлое плавно и ненавязчиво
перетекало в настоящее, а оно, в свою
очередь, в будущее. Степень удалённости
события в прошлое или будущее определялось
не столько количеством астрономических
суток, сколько количеством событий, ему
последующих или предшествующих. Сами имена
трёх норн, хранящих источник Времени – Урд,
имеют двойной смысл: Урд – прошлое, но в то
же время и «судьба, фатум; то, что предрешено»;
Верданди – настоящее, но и «становление,
рост; свершаемое по свободной личной воле»;
и Скульд – будущее, но одновременно и «долг;
то, что должно совершить» . То есть, в
определённом смысле, время для викинга – не
более чем функция действия, его
собственного или иных, присутствующих в
мире, сил. 3.Тут
мы плавно переходим к теме судьбы и свободы
в мировосприятии викингов. Собственно
говоря, Иггдрасиль – древо судьбы, как
некоего высшего начала, которому равно
подвластны все 9 миров, и все, в этих мирах
живущие. Исключений нет, все, так или иначе,
«смерены и сосчитаны» в пророчестве вёльвы.
Кроме того, каждый живущий имеет свою
собственную судьбу, как некую, лично ему
отпущенную меру счастья и несчастья, удачи
и неудачливости. Это – та самая
предрешённость, которую символизирует
собой норна Урд. С другой стороны, над всеми,
от Одина до последнего тощего гнома-сварта,
тяготеет долг как совокупность решений,
слов и действий, предписываемых ему его
положением и
социальной ролью. Отступить от этого
долженствования, значит, лишиться этого
места, этой роли и стать не просто изгоем, а,
по большому счёту, ничем. Именно этот долг и
символизирует норна Скульд. Кажется, что в
этом мире сплошной предрешённости и
долженствования, ни о какой свободе просто
не может быть и речи. Отчего же тогда так
спокойно и лукаво улыбается третья норна –
Верданди? Наверное, оттого что ей известен
эксклюзивный рецепт свободы по-древнескандинавски:
быть свободным, осознавая всю меру
связанности рамками; не благодаря их
отсутствию, и даже не вопреки ним, а
осознавая их, как неотъемлемую часть себя
самого. Свобода в понимании викинга подобна
костру – нодье: между двух брёвен горит
огонь, которые одновременно и сдерживают и
питают пламя.
А теперь – амбула (или «И что из всего
этого получается?»). 1.
Реальное
игровое пространство.
Мы моделируем Асгард, как реальную
территорию (в игре не будет никаких «за
тридевять земель», всё – здесь, до всего –
столько шагов, сколько нужно реально
прошагать), как город, подобный тем
раннесредневековым городам, какие можно
было увидеть по всей Европе (в Скандинавии,
в том числе) в 7-10 веках Н.Э. На игровой
территории будет существовать: собственно
говоря Асгард (как цитадель в центре
крупного средневекового города) и 8-мь
городских районов, своего рода анклавов 8-ми
миров древнескандинавской космогонии:
Муспельсхейм, Нильфхейм, Йотунхейм,
Ванахейм, Свартальвхейм, Лёссальвхейм, Хель
и, естественно, Мидгард. Соответственно, в
игре 9-ть команд плюс небольшое количество
одиночных персонажей. 2.
Реальное
игровое время.
Та же история: никаких тактов, лет и веков.
Все события и действия – в реальном времени.
Так же, никаких ночных «стоп таймов», за
исключением массовых боёвок в тёмное время,
но и это постараемся обеспечить игровыми
методами, а не мастерским произволом. Так
что, тот, если кто хочет ночью поспать,
выпить или заняться личной жизнью, милости
просим! Но не удивляйтесь, если «вернувшись
с земли на небо», обнаружите, что «ничего не
болит, а каждый день – новости»… 3.
Экономика.
Имеет место быть. Товарно-денежные
отношения будут, что называется, «в полный
рост», как и положено в преуспевающем
средневековом городе. «Папа» Один тоже
может готовить кошелёк, он ему понадобится,
хотя, наверняка, реже, чем какому-нибудь
Сигвальду Громкоголосому. Из подробностей
пока только то, что на игре будет кабак, (бардак,
пожалуй, тоже…), а каждый из районов будет
иметь определённую экономическую
специализацию. 4.
Политика.
Естественно, какой же город без политики.
Конечно, значительная часть политических
завязок будет так или иначе «расти» из
мифологических мотивов (ассам и ванам
рекомендуется сначала поговорить с
великанами, а уж потом…),
но далеко не все. И вообще, по секрету хотим
сообщить: Рагнарёк завтра не случится.…Хотя
провести репетицию, конечно, можно. Только
– нужно ли? Смотрите сами. «Все последствия
– за счёт клиента!» 5.
Магия.
Куда ж мы от неё денемся! И не по тому, что
нежно любим, а по тому, что, как уже было
сказано в преамбуле, границы реального и
мистического в древнескандинавском
мировосприятии…не наблюдено. Руны,
скальдические висы, пророчества вёльв,
проклятия и благословения, артефакты,
оборотни и умертвия – короче говоря, «любой
каприз за ваши деньги». Любителям будет, чем
заняться, прочим – на что посмотреть… и от
чего пострадать. 6.
Игровая «бытовуха».
То есть: костюмы, песни – танцы, праздники –
обряды, национальная кухня и национальный
погреб. Всячески приветствуется!
Мастерские «плюшки» за хорошую
реконструкцию гарантируем. Только, чур, без
фанатизма, ладно? 7.
Боёвка.
Торжественно обещаем: каждому желающему -
честную и красивую игровую «лицензию на
подвиг»! И не одну.… А вы, господа берсерки,
встречно пообещайте продержаться пару дней
без «калёного железа» и честно постараться
никого не покалечить. То есть, опять же, без
фанатизма, хорошо? 8.
Сроки и место.
Лето 2004-го, скорее всего, июнь, 2 дня. Точнее
станет понятно, когда согласуемся с «Х.И.», «Волками
Одина» и т.д. Как уже было сказано,
составлять кому-то нездоровую конкуренцию
мы не собираемся. Безобразие будет иметь
место, скорее всего, на новом полигоне в
Заходском (в связи, с чем всех
заинтересованных лиц просим сообщить о
своих планах загодя). Конструктивные
предложения по другим полигонам будут
внимательнейшим образом рассмотрены.
На этом – пока всё. Заранее всем –
большое человеческое спасибо!
Мастерская группа проекта «Реальность
– Асгард». Контакт:
Черноярова Елена,elenka1975@mail.ru
|
||