«Каков поп, таков и приход!»
Народная мудрость.

« - Ты суслика видишь?
Нет…
- И я не вижу. А он там есть!»
Фильм « ДМБ»

 

Если верить философской теории диалектической развития, бытие определяет сознание. Очень даже может быть, дамы и господа, очень может быть! Во всяком случае, то, во что мы верим, есть отражение того, что мы сами из себя представляем. Прониклись высотой мысли? Мы – тоже. Мы – это группа товарищей высокой личной борзости, загоревшаяся безумной идеей сотворить серию игр, отражающих несколько наиболее нам симпатичных и интересных мифологических систем. И начать, не мудрствуя лукаво, мы постановили со скандинавского (точнее, германо-скандинавской) языческого пантеона. Так что, добро пожаловать в Асгарт!

Сразу хотим оговорить один принципиальный момент: предлагаемая на ваш суд игра не будет чистой ИСТОРИЧЕСКОЙ РЕКОНСТРУКЦИЕЙ. Точнее, она будет НЕ ТОЛЬКО исторической реконструкцией в привычном понимании этого слова. Само собой разумеется, что отыгрывать даже вполне рядового скальда или воина в бейсболке и кедах – занятие либо для особо одарённых, либо для откровенных халявщиков. И тех, и других, слава Одину, немного. Так что, определённый уровень реконструкции материального окружения (костюмы, оружие и прочее) и общественных отношений – вещь, подразумевающаяся «по умолчанию», без этого не стоит и заморочиваться. Но, собственно говоря, смысл всего мероприятия состоит в отыгрывании определённого мировосприятия и способа взаимодействия с этим самым миром, определённой, если хотите, «жизненной философии», заложенной в мифологической системе древней Скандинавии. А для облегчения этой задачи мы предлагаем вам, дорогие товарищи, не просто мир, верящий в «Одина и КО.», а мир, где НЕ ВЕРИТЬ в них просто НЕВОЗМОЖНО.

Потому что, они тут ЕСТЬ!

P.S.: Для тех, кто  знаком с творчеством Р. Желязны. Чем-то это всё будет напоминать «Бог света»…

 

 

          «Безумству храбрых…» или «Двинутым – слава!»

         (предварительная декларация о дурных намерениях)

 

«Архетипы подобны руслам рек, которые пересыхают, когда из них уходит вода, но могут вновь наполниться водой в любое время. Архетип подобен древнему ложу реки, по которому веками бежала вода жизни, углубляя для себя канал. Чем дольше существовала река, тем вероятнее, что, раньше или позже, вода возвратится в старое русло.»

К. Г. Юнг, эссе «Вотан»

 

Прежде всего, хотим оговорить один немаловажный момент, появление которого предвидим : появление этого проекта не является продуктом некоей моды на тематику Древней Скандинавии, набирающей силу в последние 3-4 года ролевом и реконструкторском движении. Мы совершенно не собираемся составлять какую либо конкуренцию, скажем, «Волкам Одина», как и плодить ремейки раскрученной идеи. Наш проект – совершенно отдельная «песня матом», и, если у вас хватит терпения дочитать этот, с позволения сказать, меморандум до конца, вы поймёте, что у нас есть основания по крайней мере надеяться, что это так.

 

Преамбула (или «А с чего они всё это взяли?»).

 

1.По большому счёту, мы намерены моделировать не просто мифологию или историю Древней Скандинавии, но – архетип, социо–культурную реальность во всей совокупности черт и признаков. «Переведи…» Перевожу. Сами древние скандинавы, для краткости будем их дальше именовать викингами, хотя это и не совсем точно, никогда не разделяли реальную и мифологическую действительность. Сама идея мирового древа Иггдрасиля, которое совершенно ровно «размазано» по всем 9 мирам скандинавской космогонии, прямо говорит, что у этих прекрасных парней понятие «нереальности» отсутствовало начисто. Просто, была МОЯ реальность (скажем, Мидгард), и НЕ МОЯ реальность (Асгард или Ётунхем). И грань «моя – не моя» понималась, как довольно условная, ситуативная, временная : нынче я живу в Мидгарде, хожу в походы, с дочкой конунга заигрываю, пока папа не видит; а завтра – погиб в бою, и вот уже я сижу в Валхалле, в обнимку с валькириями, пью пиво и собираюсь нынче ночью с Одином на охоту. Пожалуй, ни в одной древней мифологии боги не выступают столь человекоподобными существами, и ни в одной реальной истории цивилизации человек не чувствовал себя настолько богоравным, как в Древней Скандинавии.

2.У викингов было довольно забавное представление о времени: оно было в их восприятии «непрерывно длительным», то есть, прошлое плавно и ненавязчиво перетекало в настоящее, а оно, в свою очередь, в будущее. Степень удалённости события в прошлое или будущее определялось не столько количеством астрономических суток, сколько количеством событий, ему последующих или предшествующих. Сами имена трёх норн, хранящих источник Времени – Урд, имеют двойной смысл: Урд – прошлое, но в то же время и «судьба, фатум; то, что предрешено»; Верданди – настоящее, но и «становление, рост; свершаемое по свободной личной воле»; и Скульд – будущее, но одновременно и «долг; то, что должно совершить» . То есть, в определённом смысле, время для викинга – не более чем функция действия, его собственного или иных, присутствующих в мире, сил.

3.Тут мы плавно переходим к теме судьбы и свободы в мировосприятии викингов. Собственно говоря, Иггдрасиль – древо судьбы, как некоего высшего начала, которому равно подвластны все 9 миров, и все, в этих мирах живущие. Исключений нет, все, так или иначе, «смерены и сосчитаны» в пророчестве вёльвы. Кроме того, каждый живущий имеет свою собственную судьбу, как некую, лично ему отпущенную меру счастья и несчастья, удачи и неудачливости. Это – та самая предрешённость, которую символизирует собой норна Урд. С другой стороны, над всеми, от Одина до последнего тощего гнома-сварта, тяготеет долг как совокупность решений, слов и действий, предписываемых ему его положением  и социальной ролью. Отступить от этого долженствования, значит, лишиться этого места, этой роли и стать не просто изгоем, а, по большому счёту, ничем. Именно этот долг и символизирует норна Скульд. Кажется, что в этом мире сплошной предрешённости и долженствования, ни о какой свободе просто не может быть и речи. Отчего же тогда так спокойно и лукаво улыбается третья норна – Верданди? Наверное, оттого что ей известен эксклюзивный рецепт свободы по-древнескандинавски: быть свободным, осознавая всю меру связанности рамками; не благодаря их отсутствию, и даже не вопреки ним, а осознавая их, как неотъемлемую часть себя самого. Свобода в понимании викинга подобна костру – нодье: между двух брёвен горит огонь, которые одновременно и сдерживают и питают пламя.

                             

                         А теперь – амбула (или «И что из всего этого получается?»).

Ах, эти странные века,
Где одинаково горька
Судьба партера и райка,
Вора и принца.
Где весь расчёт – на дурака,
А звёзды смотрят свысока,
И ни о чём наверняка
Не сговориться.
К. Арбенин.

 

1.  Реальное игровое пространство. Мы моделируем Асгард, как реальную территорию (в игре не будет никаких «за тридевять земель», всё – здесь, до всего – столько шагов, сколько нужно реально прошагать), как город, подобный тем раннесредневековым городам, какие можно было увидеть по всей Европе (в Скандинавии, в том числе) в 7-10 веках Н.Э. На игровой территории будет существовать: собственно говоря Асгард (как цитадель в центре крупного средневекового города) и 8-мь городских районов, своего рода анклавов 8-ми миров древнескандинавской космогонии: Муспельсхейм, Нильфхейм, Йотунхейм, Ванахейм, Свартальвхейм, Лёссальвхейм, Хель и, естественно, Мидгард. Соответственно, в игре 9-ть команд плюс небольшое количество одиночных персонажей.

2.  Реальное игровое время. Та же история: никаких тактов, лет и веков. Все события и действия – в реальном времени. Так же, никаких ночных «стоп таймов», за исключением массовых боёвок в тёмное время, но и это постараемся обеспечить игровыми методами, а не мастерским произволом. Так что, тот, если кто хочет ночью поспать, выпить или заняться личной жизнью, милости просим! Но не удивляйтесь, если «вернувшись с земли на небо», обнаружите, что «ничего не болит, а каждый день – новости»…

3.  Экономика. Имеет место быть. Товарно-денежные отношения будут, что называется, «в полный рост», как и положено в преуспевающем средневековом городе. «Папа» Один тоже может готовить кошелёк, он ему понадобится, хотя, наверняка, реже, чем какому-нибудь Сигвальду Громкоголосому. Из подробностей пока только то, что на игре будет кабак, (бардак, пожалуй, тоже…), а каждый из районов будет иметь определённую экономическую специализацию.

4.  Политика. Естественно, какой же город без политики. Конечно, значительная часть политических завязок будет так или иначе «расти» из мифологических мотивов (ассам и ванам рекомендуется сначала поговорить с великанами, а уж  потом…), но далеко не все. И вообще, по секрету хотим сообщить: Рагнарёк завтра не случится.…Хотя провести репетицию, конечно, можно. Только – нужно ли? Смотрите сами. «Все последствия – за счёт клиента!»

5.  Магия. Куда ж мы от неё денемся! И не по тому, что нежно любим, а по тому, что, как уже было сказано в преамбуле, границы реального и мистического в древнескандинавском мировосприятии…не наблюдено. Руны, скальдические висы, пророчества вёльв, проклятия и благословения, артефакты, оборотни и умертвия – короче говоря, «любой каприз за ваши деньги». Любителям будет, чем заняться, прочим – на что посмотреть… и от чего пострадать.

6.  Игровая «бытовуха». То есть: костюмы, песни – танцы, праздники – обряды, национальная кухня и национальный погреб. Всячески приветствуется! Мастерские «плюшки» за хорошую реконструкцию гарантируем. Только, чур, без фанатизма, ладно?

7.  Боёвка. Торжественно обещаем: каждому желающему - честную и красивую игровую «лицензию на подвиг»! И не одну.… А вы, господа берсерки, встречно пообещайте продержаться пару дней без «калёного железа» и честно постараться никого не покалечить. То есть, опять же, без фанатизма, хорошо?

8.  Сроки и место. Лето 2004-го, скорее всего, июнь, 2 дня. Точнее станет понятно, когда согласуемся с «Х.И.», «Волками Одина» и т.д. Как уже было сказано, составлять кому-то нездоровую конкуренцию мы не собираемся. Безобразие будет иметь место, скорее всего, на новом полигоне в Заходском (в связи, с чем всех заинтересованных лиц просим сообщить о своих планах загодя). Конструктивные предложения по другим полигонам будут внимательнейшим образом рассмотрены.

            

    На этом – пока всё. Заранее всем – большое человеческое спасибо!

    

                                          Мастерская группа проекта «Реальность – Асгард».

Контакт: Черноярова Елена,elenka1975@mail.ru

 

 

 
TopList