Итак! Перед вами правила ролевой игры «Рождение мага». Прочтение вышеупомянутой книги является обязательным требованием. В противном случае вам будет все крайне непонятно и неинтересно. Игра эта - фэнтезийная, и требует именно ОТЫГРЫША в первую очередь. Боевое взаимодействие она, конечно, тоже предполагает... В общем, если вы заинтересованы, то читайте написанное здесь, читайте книгу и связывайтесь с мастерами. Приглашаются все желающие!

Мастера:

Daenur (Дарья) - главный мастер игры, web-master.

-                                 game@perumov.com

-                                 2:5030/1171.29

-                                 (812) 1428364

-                                 ICQ 150818391

Гинсеш (Дмитрий) - мастер боевке.

-                                 ginsesh@yandex.ru

-                                 (812) 1428364

Фрейя (Ирина) – координатор Империи Клешней.

-                                 (812) 1429896  

freja1981@rambler.ru

Время проведения: первые или вторые выходные сентября 2003 года.

Заезд на игру: в пятницу вечером.

Игра: суббота – воскресение.

Масштаб игры: 150 человек.

Место проведения: Ленинградская область. Место для полигона уточняется.

Требования к играющим:

1.                              Заявка – индивидуальная или командная с обязательным описанием Вашей роли и места в игре, а также целей, которых Вы желаете достигнуть в ходе игры.

2.                              Оргвзнос (50 р.).

3.                              Заезд на игру в оговоренные сроки.

4.                              Игровой костюм, общим видом соответствующий роду занятий, расе, национальности и вероисповеданию. Игровые легенды, оружие, как элементы антуража.

5.                              Соблюдение правил и игры и указаний (или требований) мастеров.

Цель игры: воссоздание стиля и образа жизни обитателей Старого Света, антуража мира, возможность самовыражения игроков. На игре происходит моделирование жизни, политики, культуры... Начало игры приходится на август 1497 года.

Хотелось бы, чтобы игроки на этой игре играли в свое удовольствие... В общем, вели бы себя так, как должно вести себя жителям Эвиала. Чем зрелищней это будет, тем больше удовольствия вы доставите себе и другим игрокам, да и потом будет что вспомнить. Основная цель: красота, отыгрыш и зрелищность. А романтика тех времен: праздники, церковные обряды, публичные казни, эпидемии черного мора, кровопролитные войны, древняя магия, темные пророчества и целый десяток всяких сказочных народов в соседних странах!..

Зачин.

…вот уже несколько столетий в покое пребывал мир. Не было крупных войн, вторжений, природных катастроф. Жизнь текла своим чередом: люди жили относительно мирно, волшебники колдовали понемногу, государства понемногу воевали, святые отцы следили за добрыми чадами Святой Матери Церкви, а инквизиция отлавливала в месяц по ведьме, дабы никто не забывал о чистоте помыслов…

И жить бы так до скончания веков или второго Пришествия Спасителя! Мир-то закрытый, а, следовательно, не знают обитатели его о существовании другого. Но в Упорядоченном существует много сил, богов и великих магов, коим подвластно многое. И случилось что-то по соседству с Эвиалом, что повлияет на жизнь во многих мирах. Слуги Неназываемого прокладывают Путь через миры, а Эвиал у них поперек дороги. Но в закрытом мире об этом не знают и считают все события локальными. Уходит покой, уходит порядок, Дикая Сила просыпается: разупокаиваются погосты, множатся ведьмы и еретики. Церковь ужесточает контроль над населением, а Белый Совет поддается влиянию Церкви и не знает, что делать. Мир полон событий: люди странные появляются с самых Западных Границ, образуется очередной ковен школы Тьмы, просыпается Империя Клешней... Мир полон беспокойства и предчувствия грядущих бед…

РАСЫ И НАРОДЫ

Люди - господствующая раса. Людям принадлежит большая часть земель от западных побережий до Восточной Стены. На их стороне не одно преимущество: церковь, многочисленность, развитая экономика, способность адаптироваться почти к любым условиям... Во всех людских странах присутствует Церковь и Инквизиция, но степени влияния разные. Люди ведь тоже разные. В каждом городе-государстве существует своя регулярная армия.

Гномы. Обитают в подземных чертогах Железных гор. Непревзойденные мастера на все руки. На игре гномов кроме Сугутора не предполагается. Но никто не мешает придумать вам себе квенту и поехать гномом...

Эльфы. В Эвиале существует два народа эльфов - темные и светлые. Первые живут в Нарне. Вторые - в Вечном Лесу. Темные дружат с Ордосом и Волшебным двором. Светлые - в союзе со Святой Инквизицией. Ключевых эльфийских ролей в этой игре также нет, но если вы эльф «по жизни», поезжайте жить в Нарн.

Орки - вольный народ! Обитатели Волчьих Островов - отчаянные вояки и храбрые мореходы. Немного грубоватый народ, конечно, но зато независимый и прямой. Тот, кто сможет заполучить их в союзники, не разочаруется.

 Гоблины - зеленокожие братья орков. Ростом поменьше, да и не воинственны совсем. Часть их живет с орками на волчьих островах, часть в Ордосе. Тихий и трудолюбивый народец. Служат у людей, в Ордосе - у волшебников. Такая спокойная жизнь их вполне устраивает.

Дуотты - древняя раса, происхождение которой неизвестно. Были хозяевами Эвиала на протяжении многих тысяч лет. Чтят Тьму и Темных Владык. Негибки, упрямы и злопамятны. В последней войне с ними люди одержали сокрушительную победу, а остатки Дуоттов бежали на Дальний Восток... Неизвестно, заставят ли они еще о себе вспомнить Старый Свет... Это единственная раса, которой нет места в Эвиале. Тех, кто их не ненавидит, можно пересчитать по пальцам. Поэтому дуотты так просто не ходят по бывшей Эбинской Империи. Ведь отцы-инквизиторы очень любят отправлять на костер язычников, а уничтожение Темных считают одной из величайших своих миссий!.. На игре, предположительно, присутствует один единственный представитель расы - Темный учитель Даэнур, что живет в Ордосе.

ГЕОГРАФИЯ: страны, города…

Действие происходит в мире, карта которого лежит здесь. Когда будет определено место действия игры, будет создана и выложена упрощенная игровая карта.

Люди.
Аркин - город-полис. Религиозная столица, которую почему-то большинство умных и смелых существ обходят этот город стороной. Спокойно себя там чувствуют лишь те, кто не мыслит жизни без религии, притом единственной. Главный оплот Церкви.

Империя Клешней - людское государство, накрытое Тенью. Старый Свет больше любого нашествия боится Западной Тьмы, а Империя попала под влияние этой силы. Никто не знает, какие планы вынашивают владыки Империи и, что замышляют маги темного государства...

Ордос - город волшебников. Культурная столица. Это самый «современный и продвинутый» город, одновременно - более всех следующий своим древним традициям. Здесь живут самые талантливые маги и ученые. И им почти никто не мешает заниматься своими исследованиями. Город этот независим. Он ничего и никого не боится (почти), ибо с таким количеством магов шутить еще никто не пытался...

Семиградье: Арвест, Большие комары, Зеленухи, Малые слепни.

Эльфы живут в лесах. Нарн - лес к северу от Эгеста. Является домом эльфов Зимы (Темных) и политическим убежищем изгоям и прочим несчастным, преследуемым Святой Инквизицией. Вечный Лес - страна эльфов Лета. Зачарованный Лес - дом эльфов Весны.

Дуотты. Восточные земли. Последнее прибежище - замок где-то далеко на Востоке. Никому еще не удавалось найти его. А если и удавалось, то тех смельчаков почему-то никто потом не видел. Однако что-то подсказывает мастерам этой игры, что самые сильные чародеи Древних помогают Империи Клешней готовить вторжение на земли людей.

ПРОФЕССИИ И РОЛИ

Воины: регулярные войска (получают жалованье), наемные войска (получают деньги после открытого военного взаимодействия), гвардия Святой Инквизиции, наемники сопровождения и телохранители.

Священнослужители. К ним относятся священники всех мастей, монахи и инквизиторы всех рангов, за исключением инквизиторов-воинов. Инквизиторы и священники магами не являются. Желательно, чтобы Святые Отцы знали, о чем написано в священном писании (Эвиальском), и помнили хотя бы несколько молитв (на латыни, например). Ко всем остальным деканам также применимы требования, соответствующие их специальности.

Волшебники: маги дипломированные, маги доморощенные, различные ведьмы, чаровницы и малефики. За всеми, кроме первых охотится Святая Инкквизиция.

Большая часть главных героев - волшебники. Это значит, что человек пятьдесят на этой игрушке должны будут уметь управлять Силой! Предлагается брать роли, как представленных в книге персонажей, так и «своих». Разумеется, что волшебник должен сдать экзамен по магии мастеру.

Не все маги живут в Ордосе. Большая часть их рассеяна по свету. В АВВ их несколько деканов + ректор. Остальные живут в других городах, работают, ищут неофитов для академии... Пользуются уважением со стороны властей и простого люда. Стараются не связываться с Церковью.

Крестьяне. В течение мирной жизни они трудятся на «своей» земле, ходят в церковь, платят налоги. В случае масштабных военных действий из них набирается ополчение (подробнее в разделе «оружие»)

Ремесленники: кузнецы, кожевники, булочники... (см. раздел «экономика»)

Купцы. Представители всяческих торговых гильдий. Проворачивают крупные денежные операции. Купить могут очень многое... (от наемника до губернатора)

Девушки легкого поведения есть везде. Правда, промысел их опасен: не ровен час и сожгут.

Разбойники. Разбойники не признают законов Церкви или централизованной власти. Они сражаются за деньги и ради денег. За ними охотятся регулярные войска и Серые.

КОСТЮМ


Костюм в Эвиале «средне фэнтезийный». Хотелось бы отличать волшебников от войнов и инквизиторов, эльфов от людей, гномов и орков не по цвету хайратника. Тем более, в Эвиале тесемочек на голове не носят.

Люди.

Маги носят все то же, что и обычные люди, но любят изыски. В общем, народ с претензией. Плащи у них не грязно-серые, как у большинства средневекового люда, а достаточно яркие и красивые. Подобрано должно быть со вкусом. Светлые маги (стихийные и прочие) одеваются в соответствии со своей специализацией, предпочитая при этом светлые тона. Самая отличительная деталь для волшебника - посох. Палки эти необходимо обработать.  Резьба и украшения на них также необходимы. Маги темные они носят темную одежду и черные посохи.

Слуги Спасителя носят серые рясы. В случае отсутствия серого единственным вашим опознавательным знаком будет служить деревянная перечеркнутая стрела. Деревянный косой крест - необходим любому служителю Святой Матери Церкви.

Инквизиторы помимо всего перечисленного должны иметь нашивку с кулаком на красном фоне.

Простой люд: крестьяне, ремесленники, оружейники, слуги и прочие. Простая одежда. Оружия не носят.

Гномы. Любят пощеголять доспехами, сработанными их мастерами. Костюм обязателен: вспомните Гимли из фильма и сделайте что-нибудь подобное.

Эльфы. Темные носят что-нибудь темно-зеленое. Приветствуется сочетание темно-зеленого с черным. Еще у них были очень пышные прически. Светлые носят то же самое, но цветовая гамма другая: светло-зеленые тона.

Орков на игре представляет Прадд. Должен носить доспех. На выбритой голове носил хвост. На щеках - татуировки. Их нужно будет нарисовать при помощи грима.

БОЕВОЕ ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ

Хиты.

Каждый житель Эвиала имеет 1 нательный хит.

А) +1 хит за хороший костюм, максимально приближенный к роли.

Б) За доспех на корпус:  на игре бойцы делятся на лёгкую (+1) и тяжеловооружённую (+2) пехоту.
Итого: самый живучий и оснащенный боец получает 4 хита.

Поражаемая зона.

Включает в себя корпус, руки выше локтей, ноги выше колена.

Голова, шея, пах, руки от кистей до локтей включительно, ноги от стоп до колен включительно в поражаемую зону не входят.

Снятие хитов.

Одноручное оружие (клинки длиной до 1,2  метра) - 1 хит, двуручное (клинки длиной от 1,2 метра, древковое оружие)2. Стрелковое (луки и арбалеты)3. В нуле хитов игрок переходит в разряд «тяжелораненого» и без оказания медицинской помощи в течение 5 минут умирает. Таким образом, смерть – это отрицательные хиты. «Умерший» игрок направляется в мертвятник для получения новой роли.

Оружие.
Все оружие чипуется перед началом игры мастером по оружию. Мастер оставляет за собой право не допустить оружие на игру, если оно не соответствует требованиям. Требования: гуманность, достойный вид.

Доспехи. Легкий доспех – кольчуга. Тяжёлый доспех – бригантина, ламеллярный и латный доспех.

Укрепления и боевое время: Все боевые действия разрешены днем. Ночью (21:00-08:00) запрещаются штурмы и стрельба. На игре всего два укрепления: Арвест и порт Арвеста. Главное требование: не рубить при строительстве лес. Во время штурма стены ломать не надо - крепости берутся посредством выбивания ворот. Атакующая сторона для взятия укрепления обязана не только выбить ворота, но и прорваться внутрь.

Стены: на «конверт» (веревка, натянутая между деревьев крест на крест) необходимо что-то повесить (полиэтилен), чтобы не было видно через эти «стены». В каждом городе это делают самостоятельно.

МАГИЯ

Убить мага простому воину невозможно... Ибо оружие и защита магов - Сила! Да и статус социальный не позволяет их трогать. Маг - последняя защита от всяческих бедствий и болезней.

Маги будут стихийными: Огневиками, Воздушниками, Водниками J, Земельниками.

И «специализированными»: Священниками, Алхимиками, Каллиграфами (Древняя магия), Монстрологами, Целителями, Глобалистами, Тёмными.

В Ордосе в АВВ будут одиннадцать деканов плюс ректор. Каждый неофит (получивший кольцо) сможет прийти туда в сентябре (начале игры), научиться магии и получить посох полноправного мага.

 

Отыгрыш.

Магия на игре будет предметно-ритуальной. В наиболее развитых мирах Упорядоченного такая магия считается примитивной и неудобной. А наш мир, к сожалению, не из «продвинутых». А значит нам придется моделировать магические действия различными предметами. Не будет бросков хвостатых красных мячиков. Будет система кристаллов, эликсиров, пентаграмм и всяческих жестов. Таким образом, маг будет отыгрывать то, что в Эвиале он проделывает с помощью одних лишь мыслей.

Для каждого типа магии придуман ограниченный набор заклинаний. Каждому магу будет выдана книга заклинаний со списком умений этого мага, подписанная милордом ректором АВВ. Кстати, о нападении на магов: тот, кто имеет глупость напасть на мага, получает неприятности, такие, например, как поход в Серые пределы J. И не важно, много вас или нет, по книге волшебник с посохом мог отправить к предкам немалый отряд одной мыслью. Другое дело, если он уже колдовал что-либо в течение последних 10 минут. В этом случае он достаточно слаб и противостоять ничем не может (это связано с существованием такого явления как откат).

В общем, это будет выглядеть примерно так: в случае применения волшбы маг должен будет начертить нужную геометрическую фигуру, положить в опорные точки чего-нибудь из своих запасов, полить это каким-нибудь декоктом, поджечь какую-нибудь составляющую, поплясать вокруг этого капища, произнести какое-нибудь заклинание в стихах, оторвать бумажку с числом потраченных спеллов.… Ну, а, если кривая вышла пентаграмма, не загорелось где надо, или споткнулся во время ритуального жеста, то… не сплелось заклятье, бывает...

P.S. Уважаемые маги (огневики, в особенности), берегите лес!

Об откате:

Силу магам дают Места Силы (их девять). Дают, а после забирают часть силы мага (очень малую). Волшебник при этом ощущает себя сильно побитым, и колдовать не может в течение получаса.

О СЕРЫХ ПРЕДЕЛАХ

Моделируем мы взаимодействие в Эвиале, а мир это волшебный. Ну а волшебство бывает не только светлым и добрым… Здесь у нас есть множество темных сил. Одна из таких плодит нечисть. Потому-то и не запретили в АВВ до сих пор факультет малефицистики. Где же еще могут создать борца с нежитью? Нежить появляется, главным образом, на погостах или там, где были погосты. И по ночам нападает на мирное население.

Каждый убитый идет в мертвятник к мастеру. Мастер объясняет ему, где лучше всего разупокоиться и отправляет к месту назначения. Через определенное время (ночью, период = 15 минутам) нечисть будет нападать на всех.

Отличительный знак: белый хайратник и соответствующий грим.

Правила для неупокоенных такие:

Из минусов: оружием она не пользуется и бегать не умеет. Соображать, впрочем, тоже.

Из плюсов: снимает все хиты сразу (очень сильная), не убиваема простым оружием, а также волшбой светлых магов.

Вот тут-то вы и ощутите всю потребность в некромантах и им подобных! А где найти такого, когда последнего еще две сотни лет назад сожгли на костре? Просить Академию прислать хоть кого-то. А, чтобы этот кто-то завелся в АВВ, он должен пройти курс обучения на факультете Тьмы.

ЗАЯВКА

Чтобы попасть на игру, необходимо отправить главному мастеру заполненную анкету:

Неигровая информация:

1.      Ф. И. О. и возраст.

2.      Игровое имя (если есть).

3.      Город проживания.

4.      Способ связи (телефон, е-мэйл, ICQ).

5.      Игровой опыт.

6.      То, что вы хотите сообщить о себе мастеру (медицинские противопоказания, например)

Игровая информация:

1.      Имя Вашего персонажа и возраст Вашего персонажа (любые по книге или придуманные, кроме Темного, Атлики и Фесса). Лучше, чтобы был запасной вариант.

2.      История персонажа и его семьи (если есть).

3.      Вероисповедание персонажа. Его отношение к вере в Спасителя.

4.      Отношение персонажа к ситуации в мире и в месте, где он проживает.

5.      Друзья или враги. (если есть желание иметь их заранее)

6.      Менталитет Вашего персонажа. (Способен ли на убийство, предательство и т.п.)

7.      То, что вы хотите сообщить мастеру о своем персонаже, не подпадающие ни под один из 7ми пунктов.

 

СПИСОК СВОБОДНЫХ РОЛЕЙ

 

(версия 23 июня 2003 года)

КЛЮЧЕВЫЕ ПЕРСОНАЖИ
Фесс -
Эвенстайн -
Бахмут -
Прадд есть
Сугутор есть
 Мегана есть
АРВЕСТ
отец Этлау  ? есть
Население Арвеста -
Правители Арвеста -
Гвардия Арвеста  нужна команда
АРКИН
Папа Аркинский -
Священники -
Инквизиторы есть
ОРДОС
Население Ордоса -
Белый Совет - АВВ
Анэто
Огневик
Воздушник
Земельник
Водник :)
Каллиграф
Алхимик
Монстролог
Целитель
Темный есть
неофиты - ~ 15 человек частично есть
Эби (студент) -
Ковен Салладорца -
Атлика есть
ДЕРЕВНИ
Большие комары -
Зеленухи -
Малые Слепни -
Бароны, Знать,… -
ЖИВУТ ПОВСЮДУ
Волшебники - ~ 15 человек -
Купцы -
Нищие -
Девушки л. п. -
Священники, монахи -
Ведьмы, малефики… -
Палачи -
Герольды -
Разбойники частично есть
ИМПЕРИЯ КЛЕШНЕЙ
Император
Население есть
Темные маги
Армия ? есть
координатор есть
ОТРЯД КЛАРЫ -
*Клара Хюммель -
*Кицум -
*Сильвия -
*Валькирия Райна -
*Вольная Тави -
*Боевой маг Мелвил -
*Боевой маг Эгмонт -
*Боевой маг Эвис -

 

Заявки присылать мастерам на game@perumov.com или ginsesh@rambler.ru

 

 
TopList