Извне

Здесь все просто. В общении с одним из троих выдающихся фантастов 20 века1 (и даже нашего маленького кусочка 21-го - потому что рядом с недавними "Бессильными мира сего" поставить тоже пока нечего и некого) не может быть никакой журналистики, никакой деланности. Потому что, какими бы балясинами ты ни украшал мостик к этому разговору, все равно он будет в густой тени этой личности и этого творчества. Не разглядеть!

Стало быть - все так, как было, строго документально, дословно. Перед вами электронное письмо2, сладкоречивая (но как никогда искренняя!) вопросительная часть которого спустя очень короткое время получила укорот ответов Бориса Натановича СТРУГАЦКОГО, став тем, что вы видите ниже. Читаем же.

Уважаемый Борис Натанович!

 

 

Все сотрудники нашего журнала являются горячими поклонниками творчества братьев Стругацких. А отдельные личности даже способны цитировать наизусть довольно крупные отрывки из ваших произведений. Конечно, само по себе это не повод для того, чтобы отнимать у вас время (если каждый из пары десятков миллионов благодарных читателей вдруг решит засвидетельствовать вам свое почтение, то...), тем более что вы (кажется) весьма прохладно относитесь к компьютерным играм. Что, вообще говоря, понятно - дело наше новое, заслуг перед культурой никаких, зато слухов о вредоносности и никчемности - в избытке. Увы, всё так. Что ж, будем исправляться.
 

Мы давно пытаемся "скрестить" компьютерные игры (КИ) с разными искусствами, теперь дошла очередь до литературы. В теме декабрьского номера мы хотим рассказать о т.н. литературных (сюжетных) КИ, которые, с одной стороны, выросли из книг как первоисточников, а с другой - сами по себе являются носителями художественного слова (ролевые игры и квесты, обладающие, как и литературные произведения, повествованием, языком, композицией, персонажами, сюжетом). Вы удивитесь, но даже у шутеров (просторечн. "стрелялки") могут быть, гм, первичные литературные признаки: так, недавно вышедшая игра DООМ 3 может похвалиться очень сильным, написанным профессионалом сценарием; примерно то же самое можно сказать о сходной игре Max Payne 2, что была выпущена год назад; уверены, самых добрых слов заслужит и сюжет грядущей игры Half-Life 2, над которым работал один неплохой американский фантаст. Словом, "мы" действительно исправляемся, Борис Натанович!
 

Второе. Мы убеждены в том, что некоторые особенности стиля произведений братьев Стргацких располагают к их играизации даже в большей степени, чем к экранизации, - по причинам, которые мы постарались развернуть ниже в вопросах. Вопросы же эти в большинстве своем касаются повести "Трудно быть богом" ("ТББ", далее без кавычек) и акелловской игры по ней, которая, возможно, увидит свет в следующем году.
 

[Уважаемый Борис Натанович! Если возможно, прежде чем отвечать на наши "почему" (извините за их количество! Графомания - серьезное заболевание), пробегитесь глазами по прилагаемому файлу American.doc. Это вопросы, которые, возможно, будут заданы талантливому американскому разработчику Американу Макги (American McGee), выпустившему в 2000 году замечательную игру Alice. Да, да, по Льюису Кэрроллу. Американ представляет "другую сторону баррикады": вы писатель, чья выдающаяся книга будет играизироваться; он девелопер, имеющий за душой отменную игру по легендарному классическому произведению. Прочитать это, наверное, стоит, чтобы чутьчуть почувствовать специфику разработческого дела. Впрочем, тамошние темы, дабы лишний раз не кружить головы читателям, носят вполне "гуманитарный" характер...]3
 

 

[ 1 - 5 ]

 

Game.ЕХЕ: Мир любого произведения братьев Стругацких плюралистичен. Авторы никогда не ведут себя как традиционные романисты, не занимают поучительную позицию (либо вы, либо А.Н. когда-то говорили, что не любите Льва Николаевича в его поучительной, финальной "война-мировской", модификации). Способствовало ли неоднозначности то, что братья Стругацкие - почти один автор, но два разных человека?
 

    Борис Натанович СТРУГАЦКИЙ: Наверное, способствовало. Но если говорить о наших литературных пристрастиях, то они формировались в значительной степени параллельно и всегда (по крайней мере, начиная с 1950 года) в условиях перманентной взаимности. Литературный вкус наш установился окончательно уже в начале 60-х и далее никаких серьезных изменений не претерпевал. И хотя, разумеется, у каждого из нас были свои литературные пристрастия, самые общие принципы у нас полностью совпадали. "Краткость - превыше всего". "Долой плеоназмы!" "Эмоции - порождения нехватки информации". "Главное - заставить читателя сопереживать". И т.д. в том же роде.


 

.ЕХЕ: Может быть, именно поэтому (при всех прочих очевидных причинах) столь хороши диалоги в ваших книгах (и в ТББ в частности)? Лично мы только приветствовали бы включение в игру ТББ-диалогов! И, конечно, уверены, что те, кто будет адаптировать повесть, не смогут устоять перед фирменными "ударными" фразами вроде "Почему бы благородному дону не получить пару розог...", "Как вольно дышится в возрожденном Арканаре! И цены на вино упали втрое...", "Вы святого Мику варварам продали". Насколько вы будете включены в перевод книги на КИ-рельсы? Если честно, хотелось бы, чтобы вы доверяли, но очень, очень сурово проверяли. И чтобы у вас были КИ-консультанты на стороне. Иначе... всякое может быть. А не хотелось бы! И вот еще что... Делая упор на прямую речь, думали ли вы помимо прочего о возможных фильмах (не играх, конечно) по мотивам ТББ и других книг? (Кстати, нечаянно подслушанные Руматой разговоры слуг идеально "ложатся" в формат игры.)
 

    Б.Н.С.: Никакого участия в переводе наших книг в КИ я принимать не намерен3. Эта область искусства (искусства ли?) мне совершенно чужда, я в ней меньше, чем профан. Что же касается прямой речи, о которой вы спрашиваете, мы, разумеется, никогда не ориентировались на кино, инсценировку и пр. Мы просто старались делать так, чтобы прямая речь звучала у нас наиболее естественным образом. И многие диалоги попросту разыгрывали в процессе работы. "Ну, давай: я - Максим, ты - Странник, поехали!.."4

 


 
 

.ЕХЕ: Как нам кажется, повествование "от персонажа", акцент на его восприятии и ощущениях - одна из типичнейших черт книг братьев Стругацких. Вы всегда потрясающе описывали запахи (Лес, лес на Саракше). Как вы считаете, придуманный вами фонор (одоратор) из ХВВ будет необходим для "широкополосного" восприятия будущих игр по всем-всем вашим книгам?
 

    Б.Н.С.: Не знаю. По-моему, у большинства людей плохо развито обоняние, особенно у тех, кто курит или употребляет наркотики. Впрочем, я не исключаю ничего. Если вдруг выяснится, что на наших фонорах можно заработать, - фоноры пойдут в ход. К искусству это, опять же, отношения, по-моему, не имеет5.


 

.ЕХЕ: В "Малыше" (или в ВГВ?..) описывается ируканская музыка (и инструменты, и издаваемые ими звуки). Вам не кажется, что она была бы очень к месту в создаваемой игре? И мы вновь (очень строго: пользуясь случаем!) официально предупреждаем разработчиков: если вы, уважаемые, поспешите с АУДИО-картиной игры ПО СТРУГАЦКИМ, если вместо ируканской музыки будет звучать электронная банальщина, готовьтесь к аутодафе. Публичной поркой здесь не обойтись. Потому что опошлять, упрощать, просто халтурить (недорабатывать!), имея дело с материалом Стругацких, не позволено никому. (А вообще мы не завидуем авторам будущей игры. Ох не завидуем.)
 

    Б.Н.С.: Музыка - это очень важно, вы безусловно правы. И вообще аудиоэффекты - важнейший элемент создания мира. Вот это уже - искусство. Не знаю, как и что у них получится. У меня самого никаких идей, увы, нет6.


 

.ЕХЕ: Что делает мир произведения ярче: его разработка в мельчайших деталях или отдельные выразительные штрихи, всплывающие по ходу повествования (для братьев Стругацких вроде бы свойственно последнее)? Если к игре по ТББ нарисуют карты (пояснение: грубо говоря, ограниченные участки виртуальной местности, в пределах которых только и могут развиваться события), не утратится ли ощущение "незамкнутости" созданного вами мира?
 

    Б.Н.С.: Не знаю. В литературе выразительная деталь, точно найденный штрих, на место поставленное небанальное словечко - на порядок важнее сколь угодно подробных и тщательных описаний. Но в Игре?.. Ей-богу, не знаю. Ни опыта у меня не хватает, ни воображения7.


 

 

[ 6 - 10 ]

 

.ЕХЕ: На ваш взгляд, существует ли "ощущение инаковости (странности)"? Нам кажется, что вы с А.Н. всегда умели дать почувствовать нездешность обстановки одним словом, необычно сочетая привычное с непривычным. "Два молодых художника, бросая по сторонам предупредительные взгляды, доедали тушеного с черемшой крокодила"!
 

Можно ли перенести (извините!) "магию Стругацких" в компьютерную игру? Текст, слово - помощники ли они в этом деле? Борис Натанович, в нашей индустрии все очень похоже на кино, где у вас колоссальный опыт. Там СЛОВО помогало?
 

    Б.Н.С.: Господи, да откуда вы взяли, что у Стругацких такой уж большой опыт работы в кино? Это у кино довольно большой опыт работы со Стругацкими, но не наоборот. Если у нас и есть какой-то опыт, то это опыт бесконечных препирательств с режиссерами в борьбе за выстраивание сюжета и за сохранение-упразднение тех или иных сцен. Это - опыт совершенно специфический и к вашему вопросу он никакого отношения не имеет8. Я только знаю твердо: никаких способов "перенести магию слова" на экран или на сцену не существует. У кино и у театра (и у КИ, надо думать) существуют свои магические приемы, к литературе никакого отношения не имеющие. Простейший (и эффективнейший!) из них - музыка за кадром.


 

.ЕХЕ: Голый вепрь Ы, зверь Пэх и птица Сиу - весьма "атмосферные" существа. Их существование в качестве представлений средневекового сознания нельзя, наверное, назвать нереальным. КИ, увы, пока наглядны. Можно ли передать ощущение их (существ) "пограничности" в игре? Может быть, с помощью трактата-бестиария с картинками, который листает Румата? А вдруг разработчики игры сделают их (Ы, П., С., гигантских пауков) "реальными"? Борис Натанович, если вам не понравятся графические образы, вы как-то будете доносить свое мнение до общественности?
 

    Б.Н.С.: Не думаю. Что вырастет - то вырастет9.


 

.ЕХЕ: Безымянная пока игра по вашей повести, судя по всему, будет ролевой. При этом вполне возможна ситуация, когда авторы игры уделят слишком много внимания Румате как воину, Румате как мастеру фехтования. И вот уже нет многомерной ТББ! Не кажется ли вам, что ТББ был бы к лицу постоянный выбор между мечами (оружием) и взаимодействием с другими персонажами (типичный прием ролевого геймплея)? Иначе говоря, игрок-рубака - аналог читателя, воспринимающего ТББ как легкое чтение (есть такие? - в наше странное время, к сожалению, возможно всё), а вдумчивый игрок - того, кому интересны этические проблемы произведения.
 

    Б.Н.С.: Если это можно сделать, это сделать надо. Повесть ТББ стала популярной ИМЕННО потому, что оказалась "многомерной", - рассчитанной на самые разные типы читательского восприятия. Только станут ли этим заниматься "геймоделы"? Не излишнее ли это (с их точки зрения) усложнение задачи? В конце концов, главное - удовлетворить игрока-рубаку. Все прочие играют редко и без особого азарта10.


 

.ЕХЕ: Вы не считаете, что рассыпанные щедрыми руками по вашим с А.Н. произведениям текстовые загадки - это нечто очень "игровое"? Мы слышали, что Рэба первоначально именовался Рэбия. А хозяин именного бомбовоза принц Кирну, упоминаемый в OO, никак не связан с сильно пившим Васькой Сталиным? А Ирукан - это не анаграмма Украины?
 

    Б.Н.С.: Рэбия - да, имел изначально место. Ефремов отсоветовал: "Д-дураку же ясно, к-кого авторы им-меют в виду..." Насчет Васьки и Украины - досужие домыслы-вымыслы, ничего этого авторы в виду не имели. Так же, как слыхом тогда не слыхивали о СОАНе - Сибирском отделении Академии наук11.


 

.ЕХЕ: Вы уж извините, но в вашей сорокалетней давности повести очень много игры! И еще одним "игровым" элементом мы считаем беседу, которую ведут Вага Колесо и дон Рэба. Это свободная импровизация (аля "глокая куздра...") или этакий офенский жаргон? Вам не кажется, что непременно нужно заставить гомозяг-разработчиков ввести в игру хотя бы один ветвящийся диалог на арканарском арго?
 

    Б.Н.С.: У авторов это (действительно вполне игровая) попытка придумать арканарскую феню. Мы искренне развлекались, сочиняя этот диалог. Надо ли вставлять это в Игру? Не знаю. На мой взгляд, не обязательно12.


 

 

[ 11 - 15 ]

 

.ЕХЕ: Как вы считаете, отождествление с героем - это хорошо? Не правда ли, игра по ТББ просто обязана предоставить нам в этом смысле некие новые возможности? (Так как побыть самим Руматой - нечто иное, нежели управлять созданным с нуля персонажем; вести себя (курсив ваш!) - это в определенной степени ответственность.)
 

    Б.Н.С.: Если такого рода отождествление можно реально осуществить, сделать это надо. Это было бы здорово! Получилась бы высокая степень СОПЕРЕЖИВАНИЯ, а в искусстве ничего важнее сопереживания нет и быть не может.


 

.ЕХЕ: Как вы относитесь к теории, что главное средство развития сюжета - конфликт?
 

    Б.Н.С.: Я бы сказал, это вопрос терминологический. Ясно, впрочем, что конфликт - мощное средство развития сюжета, что бы мы ни понимали под всеми этими словами: "конфликт", "сюжет", "развитие"13.


 

.ЕХЕ: Как вы считаете, почему барон Пампа дон Бау получился настолько живым? Может быть, ввиду того, что он противоречит "базисным теориям"? А может, это относится ко всем персонажам Стругацких, кои (персонажи) убедительны, потому что даже самые злобные из них не являются "типичными представителями" какой-нибудь группы индивидов, имеют внутреннее содержание в противовес универсальному значению (об этом в ХС14 думает Ф. Сорокин)?
 

    Б.Н.С.: Я не могу ответить на этот вопрос. Так и напрашивается: "Затем, что ветру, и орлу, и сердцу девы - нет закона!"


 

.ЕХЕ: А отрицательные персонажи? Их убедительность - тоже от наличия "внутреннего мира"? Вам и А.Н. не было страшно? Можно ли создать персонажа без прототипа из реальной жизни? А кто ваш любимый персонаж на настоящий момент? А в произведениях других фантастов?


 
 

    Б.Н.С.: Большинство наших персонажей имеет прототипы. Большинство, но не все. А многие представляют собою "селянку сборную" из уймы разных черточек, взятых у самых разных людей, либо, наоборот, придуманных "из головы". Здесь нет ни закономерностей, ни правил, ни алгоритмов. "Нет закона!" Выделить любимый персонаж так же трудно, как, наверное, многодетному отцу назвать любимое чадо. Сегодня это Ванька-разбойник, а завтра Танечка-прелестница. Что же касается других фантастов... Воланд, наверное, - вне конкуренции. Но и инженер же Гарин тоже по-своему хорош, ничего ведь не скажешь15.


 

.ЕХЕ: Вы отпускали персонажей на волю? Давали им вступать в конфликт с собственным первоначальным замыслом? Не правда ли, было бы замечательно, если бы в игре по ТББ персонаж мог взбрыкнуть и начать действовать против воли "вырастившего" его игрока?
 

    Б.Н.С.: Не знаю, возможно ли такое "взбрыкивание" в КИ. В литературе оно невозможно. Это все фигуры речи - насчет героев, якобы "учудивших" нечто странное-неожиданное. Ничего герой не учудил - это автор учудил: наткнулся вдруг на новый, неожиданный поворот событий, увидел нетривиальный сюжетный ход, не предусмотренный никакими планами. Случается не часто, но зато получается, как правило, здорово16.


 

 

[ 16 - 20 ]

 

.ЕХЕ: Вы и А.Н. всегда создавали развивающихся героев (вот еще один мостик к ролевым играм!). Вы писали, что дали Максиму дорасти и сочинили еще одну часть к "Обитаемому острову". Вам не кажется, что развитие персонажа - самое интересное, а застывший, ригидный герой может убить любую книгу?
 

    Б.Н.С.: И здесь тоже "нет закона!". Возможен любой вариант - от героев Дюма до героя Марселя Пруста17.


 

.ЕХЕ: Когда-то Аркадий Натанович говорил, что братья Стругацкие обычно отвергают счастливый конец как маловероятный. Поэтому позволите ли вы игровому Румате спасти Киру? Чуть шире: хотели бы вы, чтобы Румате (игроку) пришлось выбирать, кого спасать? Как вы относитесь к идее, что гибель литературных и киногероев "программирует" читателей на пожизненную подавленность? Ради справедливости скажем, что, если бы Гай Гаал не погиб, это было бы неправдоподобно, что ли...
 

    Б.Н.С.: Позволить Румате спасти Киру означало бы разрушить всю концепцию повести. Получилось бы "Богом быть довольно трудно, но - вполне можно". Такая повесть, разумеется, тоже имеет право на существование, но мы ее не писали. Нам никогда не нравилось играть в поддавки. И в особенности не нравилось нам делать героям жизнь легче, чем она выстраивалась у нас по сюжету.


 

.ЕХЕ: Борис Натанович, а в "Далекой Радуге" решение единственное? Или сегодня вы дали бы возможность схватить тех детей, которые подвернутся, и посадить во флайер (выбрать между формальной и непосредственной этикой в пользу последней)?
 

    Б.Н.С.: "Далекая Радуга" задумывалась нами и, соответственно, выстраивалась как прощание с Миром Полудня. Мы и думать тогда не могли, что еще вернемся к этому миру, и не раз. Отсюда - общий трагический флер. Отказаться от него означало бы для нас - опять же сыграть в поддавки. И вообще: нравственные задачи только тогда способны вызвать настоящее сопереживание, если не имеют решения18.

 


 
 

.ЕХЕ: Вы согласились бы на создание игры по задуманному, но так и не написанному роману про путешествие Максима Каммерера в Островную Империю? Существующий текст (пролог - "Гнилой архипелаг") был бы "вводной"; а общественное устройство Империи - идеальная основа для ролевой игры (множество выборов этического характера). И, конечно же, фраза в конце (о том, что Мир Полудня кто-то придумал) - великолепный, потрясающий финал. Борис Натанович, а вам не кажется, что и мир Империи тоже кто-то придумал и Полдень с воспитанием каждого тоже возможен?
 

    Б.Н.С.: Я плохо представляю себе КИ по этому сюжету. Я ведь не только не специалист, я даже не "юзер". Люблю только "Цивилизацию", ну и еще "Панцер-дженерал", пожалуй19.


 

.ЕХЕ: Был бы вам хотя бы немного интересен компьютерный симулятор "прогрессорства", одобрили бы вы его?
 

    Б.Н.С.: Если я вас правильно понимаю, это, наверное, интересно - играть в прогрессора. Я бы попробовал20.


 

 

[ 21 - 25 ]

 

.ЕХЕ: Какие еще свои книги, кроме ТББ, вы можете помыслить в качестве игр, а какие - никоим образом? Какие произведения ваших любимых фантастов (если можно, вспомните о Леме) вы порекомендовали бы для этой тяжкой участи?
 

    Б.Н.С.: "Хищные вещи века", "Обитаемый остров", "Стажеры", пожалуй. У Лема - безусловно "Путешествия Ийона Тихого" и, конечно же, "Непобедимый"21!


 

.ЕХЕ: Как вы считаете, позитивное или негативное влияние оказывает на современную русскую фантастику безусловное знакомство всех авторов с миром компьютерных игр? На ваш взгляд, конвейерная виртуальная реальность стимулирует воображение, расширяет творческие горизонты или же, напротив, приводит к подгонке элементов повествования под чужие стандарты чужой индустрии, может быть, даже на подсознательном уровне?
 

    Б.Н.С.: Эта тенденция - писать словно с экрана монитора - мне скорее не нравится. Но тут уж ничего не поделаешь - каждый пишет, как он дышит.


 

.ЕХЕ: Не слышали ли вы об эксперименте крупного американского фантаста Дугласа Адамса, выпустившего свой Starship Titanic (или, если уж на то пошло, "Путеводитель по Галактике") сперва в виде компьютерной игры (текстового приключения с картинками, что само по себе интересно), а потом, немедленно, книгой? Мы знаем, что у вас были очень сложные отношения с киноиндустрией: книга-сценарий-кино, сценарий-книга, книга-сценарий (без кино)... А если в какой-то безумной "альтернативной истории" поставить на место кино компьютерные игры - могло бы подобное произойти с каким-нибудь произведением братьев Стругацких?
 

    Б.Н.С.: У нас, видимо, таланту не было к КИ. Ведь в конце 80-х нас пытались втянуть в эти игры, и мы даже что-то пробовали придумывать, но - дело не пошло. Мы, видимо, не понимали каких-то важнейших нюансов ремесла и не улавливали возможных перспектив.


 

.ЕХЕ: В дополнение к предыдущему вопросу! Подобные эксперименты (кроме Дугласа Адамса очень близко подошел к встраиванию в свою серию "Плоский мир" полноценных графических квестов Терри Пратчетт) на Западе вызывают яростные, с пеной на губах споры на тему "нарратив или интерактивность". Что, мол, следует ставить на первое место - повествование или участие игрока (который в текстовых квестах погружается в текст этаким водолазом и что-то там нерешительно трогает)? Убивают ли интерактивные корни всякие литературные достоинства книги? Или же, напротив, литературные достоинства текста делают его негибким, слишком плотным, непригодным к созданию сложной разветвленной игры, все описания в которой должны быть четкими и краткими? Нет ли у вас позиции по данном вопросу? Понятно, явление довольно чуждое, но...
 

    Б.Н.С.: Не просто "чуждое", а вовсе незнакомое. Но из самых общих соображений мне кажется, что роль литературы в КИ должна быть сходна с таковой же в кино. Литература должна наталкивать режиссера (художника, сценариста) на специфические образы. Не порождать эти образы, - а именно наталкивать на них. Как Зона Стругацких натолкнула Тарковского на Зону его "Сталкера" - тихую, зеленую, ласковую - и страшную в своем подтексте, готовую в любую секунду напасть и порвать в клочки22.


 

.ЕХЕ: Борис Натанович, спасибо вам за общение! И за романтический образ критика (пусть "высокого", литературного) в "Хромой судьбе" - в бурке, с папироской и с саблей... Спасибо!
 

    Б.Н.С.: Спасибо и вам. Удачи!


 

Вопросы по электронной почте задавали Николай Третъяков
(основной корпус) и Фраг Сибирский (чуть-чуть, в самом конце
поелику, спасибо редакционному мейлсерверу,
едва успел на поезд "Москва - СанктПетербург - Коувола").

 

 



 

1Станислав Лем, Аркадий и Борис Стругацкие. Аксиома. - И.И.
 

2...посланное тем не менее Владимиру Ивановичу Борисову, удивительному человеку, уже шесть лет ведущему т.н. "Оффлайновое интервью с Борисом Стругацким" (www.rusf.ru/abs/int.htm). Низкий ему поклон за организацию интервью, теплые письма и фотографии БНС. Авторам которых - Дмитрию Новикову, Сергей Битюцкому и Владимиру Ивановичу Борисову (не тезка и даже не родственник) - тоже огромное спасибо. - И.И.
 

3По-человечески это понятно, но все равно грустно. Потому что если среди тех, кто будет занят подобного рода играизациями, не найдется профессионально сведущего в КИ Ценителя и Знатока первоисточника, то все время будут получаться доморощенные NWN. Ну а где вы видели среди двадцатилетних знатоков Стругацких? То-то и оно. Заплатите 120 руб. и не отсвечивайте, если дон Румата похож на боксера, брр, Артема Колчина. - И.И.
 

4Это чудесно, так все и должно быть: сильные диалоги - из, гм, нефальшивой "интерсубъективности". - Н.Т.
 

5Запахи - жутко важная штука, они на эмоции влияют. Я помню запах кока-колы до пересмотра формулы в 1984 г. - Н.Т.
 

6Они обязаны изготовить эти инструменты, как Брайан Мэй выпилил свою гитару. И играть на них. Люденам. - Н.Т.
 

7В диалоге упомянуть - и готово дело. Как Зеф в ОО: "Княжество Ондол еще существует и, более того, продолжает совершать разбойничьи налеты на остров Хаззалг". - Н.Т.
 

8Ох... на самом деле разговор идет всё о том же: современным безмозглым конвейерным КИ, похоронившим Автора как такового, именно таких вот бесконечных препирательств и такого ОТ(ворческого)К и не хватает. И опыт, о котором говорит БНС, все же носит универсальный характер... - И.И.
 

9Черт! Ведь из селезенки Ы можно зелье нахимичить! - Н.Т.
 

10БНС все-таки видит в нас исключительно гуннов. А мы Теодорихи (немножко с понятием). - Н.Т.
 

11В тексте Стругацких остается "пракрити". Ассоциации всплывают неуместные и невозможные - наверное, это "рызоматычность" - отец Кин, "садист-убийца, постригшийся в монахи", ассоциируется с психо-капитаном "МЮ", который на момент написания ТББ еще не родился. А Киун (ciuin) - по-ирландски "тихий". - Н.Т.
 

12Надо, Борис Натанович! Необходимо, чтобы игрок выбирал минимум из трех реплик на фене. - Н.Т.
 

13Лингвистическая философия сожрала всех, даже титанов, не подавившись. - Н.Т.
 

14Встречающиеся в тексте (в порядке следования) аббревиатуры: ХВВ - "Хищные вещи века", ВГВ - "Волны гасят ветер", ОО - "Обитаемый остров", ХС - "Хромая судьба". Товарищи читатели, легко догадаться, что это КНИГИ Аркадия и Бориса Стругацких. Немедленно в библиотеку! (Отставить библиотеку! Все и так у вас под рукой - нажимаете на ссылку и вперед! :) - Озон) - И.И.
 

15Мне нравилось, как он Гастона и его "бригаду" укокошил, А один взрослый дядя мне, мелкому, сказал: "Эх ты! Он же ФАШИСТ". И я почувствовал себя очень плохим. А теперь не чувствую. - Н.Т.
 

16Ага! Авторская власть! Автор в своем творении! - Н.Т.
 

17Д'Артаньян просто прокачивается, морального роста вроде бы нет. А Пруст - лучшее снотворное. - Н.Т.
А Лукьяненко, Коля? - И.И.
 

18БНС обиделся за "Радугу". Надо было написать, что Роберт и Таня жутко маялись бы всю оставшуюся жизнь, и наугад схваченные дети (8-12 из 20) - тоже. Так что легкого решения я тоже не искал... - Н.Т.
 

19Там alignment определяет место жительства; было бы хайку. - Н.Т.
 

20Позитивные реморализаторы на экваториальных спутниках; гранты ученым и писателям; потом - Гиганда, повышенный уровень сложности - на Саракше. - Н.Т.
 

21ХВВ - всем квестам квест, OO - это кощунственно, но могло бы быть лучше Fallout! Сейчас будут бить: "Непобедимый"? Там "люди-за-работой", но БНС виднее. - Н.Т. Из "Непобедимого" могла бы получиться роскошная экшен-адвенчура, со знатными пазлами. - И.И.
 

22В детстве страшно пугало, когда птицы втыкались в песок (гравиконцентрат?). - Н.Т.


 

 

© GAME.EXE, #12/2004