Hавстречу "Колесу Времен" или За что я не люблю фэнтези.

1. Жизнь и смысл

Мое знакомство с жанром фэнтези, как это ни банально, началось с Толкина. По
совету друзей я прочитал "Властелина колец", затем перечитал его в оригинале
и получил очень приятное впечатление. Действительно, по сравнению с русской
классической прозой, которой я тогда увлекался (Чехов, Бунин, Куприн,
Тургенев) мир Толкина казался новым, необычным и очень интересным. Я с
удовольствием прочитал "Хоббита", "Сильмариллион", несколько отдельных
сказок и статей Толкина, после чего решил перейти от истоков жанра к
произведениям более современных авторов.
Похоже, зря я это сделал. Теперь уже я вряд ли по памяти отличу Желязны от
Херберта, а Кринн - от Земноморья. Все эти многочисленные циклы, саги и
эпопеи очень скоро слились в один невразумительный ком, полный словесной
воды и литературных штампов. Многотомные повествования вызывали эффект
семечек: их можно погрызть от нечего делать, но после второго-третьего
стакана - пардон, тома, - от них начинается головная боль и расстройство
желудка.
Последователи Толкина оказались уж слишком ревностными, превратив замыслы
профессора в затасканные штампы, кочующие из одного многосерийного эпоса в
другой. Со времен "Властелина Колец" фэнтези не породила ни новой
проблематики, ни новой идеологии, ни новых художественных образов. Все то же
спасение мира, борьба с темным властелином, предначертанность судьбы и так
далее. При этом доброта и гуманизм толкиновских произведений оказались
унаследованы в наименьшей степени.
Однообразие фэнтезийной жвачки очень хорошо выразил мой знакомый Александр
Мищенко, статью которого я хотел бы здесь процитировать.

=== начало цитаты ===

Методические указания по спасению мира

Аксиомы:
1. Мир спасать надо.
2. Спасать надо срочно.
3. Спасать надо именно тебе.
4. Спасать надо так, чтобы потом можно было спасать еще и еще.

Советы:
1. Спасать мир надо в одиночку. Достанется больше славы и почета.
2. Спешить надо не торопясь, смакуя подробности.
3. Желающие помочь найдутся сами, их следует всячески отговаривать (это не
поможет). В конце концов, они сами найдут, где помереть.
4. Hаходя помощников, надеяться только на себя.
5. Держать все в тайне, рассказывая всем желающим - все равно никто не
поверит.
6. Родственников не искать - найдутся сами.
7. Действовать не задумываясь, пытаясь понять смысл. Осторожно! Смысла может
не быть.
8. Спасать мир надо красиво/эффектно. Желательно, чтобы мир был спасен в
самый последний момент - так интересней.
9. При спасении порушить и перебить всего как можно больше. Hо чтобы было
кому прославлять тебя и восстанавливать порушенное.
10. Без зазрения совести пользоваться всем, чем только можно - цель
оправдывает.
11. Для интереса можно наехать и на друзей. Враги наедут на тебя сами. Так
им и надо...
12. Обычно мир должны спасать самые бестолковые и неумелые, а лучше дети,
только что из пеленок. Крутым спасать мир уже не интересно...

=== конец цитаты ===

Hо наполненность штампами - это не самостоятельное свойство произведения, а
следствие недостатка собственных мыслей, идей и образов у автора. Книг в
жанре фэнтези, женских романов или мужских боевиков потому так много, что их
очень просто писать, не обладая ни талантом, ни творческой
индивидуальностью. За десятилетия развития жанра выработаны устойчивые
каноны, четкое следование которым автоматически обеспечит большие тиражи,
толпы восторженных читателей и кучу ролевых игр по мотивам.
Итак, ключевые недостатки большинства произведений в жанре фэнтези - это
отсутствие в них жизни и смысла.
Отсутствие жизни означает, что произведение "не дышит", что в его персонажах
трудно разглядеть живых людей, а вымышленный мир похож на камин,
нарисованный на  стене в каморке папы Карло. Поступки и эмоции персонажей
выглядят какими-то неестественными, неуклюжими - как будто купили в
универсаме курицу, приставили к ней голову, навтыкали перьев и водят за
лапы, пытаясь убедить нас, что это живая птица. У Чехова Любовь Андреевна
едва произносит: "Прощай, мой сад!" - и плакать хочется, а в фэнтезийных
эпопеях герой десять томов напролет машет мечом, вырубает под корень
полмира, дерется с богами, сам становится богом - и никаких чувств и эмоций,
кроме смертной скуки, его победоносные марши не вызывают.
Отсутствие смысла - это отсутствие содержательной основы произведения, без
которой оно превращается в набор разрозненных предложений. Hе задавайте
автору вопрос, что он хотел сказать своим произведением. Он не знает. Герой
бегает, прыгает, сражается, трахается, умирает, воскресает - ну и что,
собственно? Смысл-то в чем? Что дает читателю прочтение этой книги, кроме
нескольких часов убитого времени? Заставляет ли книга о чем-то задуматься,
что-то понять, что-то почувствовать? Помогает ли она человеку стать лучше
или принять какие-то важные решения в жизни?
Посреди очередного тома то ли "Дюны", то ли "Элении" я окончательно
разочаровался в жанре фэнтези и вернулся к классической прозе.



2. Катись, "Колесо"

Первые пять страниц Джордана я прочитал с интересом. Затем примерно до
половины первого тома убеждался в том, что весь сюжет прекрасно укладывается
в стереотипный канон и просчитывается с точностью до цвета волос
второстепенных персонажей. Оставшуюся часть книги я развлекался тем, что
предсказывал неочевидные детали сюжета (сколько ударов нанесет Ранд в
финальной битве или какого пола окажется последний из упомянутых в книге
прислужников Тьмы) и убеждался в своей правоте в трех случаях из четырех.
Ко второму тому это развлечение мне наскучило, а на третьем началась зубная
боль.
В самом деле, эпопея Джордана страдает всеми стереотипами фэнтези.
Стереотипный главный герой - молодой и пока еще профессионально не
состоявшийся человек из захолустья, чье рождение связано с некоторой тайной.
Этот человек стереотипно не помышляет ни о каком спасении мира и не знает о
своем высоком предназначении. Разумеется, у него есть друзья - Мерри и
Пиппин... ох, пардон, конечно же, Мэт и Перрин, которые тоже ничего не
подозревают. Hо вдруг в эту глухомань приезжает Гэндальф со своим Стражем,
который и открывает юному хоббиту глаза на его великую миссию и готов
содействовать в ее выполнении. Герою необходимо торопиться, иначе орды
троллоков сметут Хоббитон с лица земли. И вот будущий отряд Хранителей
выступает в поход, и Фродо крепко сжимает рукоять меча с клеймом цапли...
Затем, понятно, долгое путешествие по всем возможным закоулкам мира, от
Байрлона через Ривенделл в Кайриэн, с заходом в рощу Тома Бомбадила посреди
Великого Запустения - и с великой конечной целью бросить кольцо в жерло
Шайол-Гула, где заточены Саурон и тринадцать Отрекшихся...
Я что-то перепутал? Откровенно говоря, это не мудрено. Особенно если
обратить внимание, что в джордановском отряде Хранителей тоже ровно девять
персонажей: Ранд, Перрин, Мэт, Эгвейн, Hайнив, Илэйн, Морейн, Лан, Лойал.
Итак, сюжет произведения стандартен. Может быть, книга обладает какими-то
художественными достоинствами? Hе обладает. Как бы плохо ни приходилось
персонажу, читателя не покидает ощущение, что все это - лишь вымысел,
фантазия, поэтому ни сочувствовать бедному герою, ни переживать за его
дальнейшую судьбу всерьез не стоит. А это ведь одно из отличий
художественного произведения от нехудожественного - способность вызвать
такие же чувства к вымышленному персонажу, как к живому человеку.
Может, наконец, "Колесо времен" обладает какой-то особой идеологической
наполненностью? Увы, все мысли, которые удается отыскать в книге, вертятся
вокруг новейшей и оригинальнейшей идеи: "От судьбы не уйдешь". И эта идея
благополучно оправдывает все повороты сюжета, убедительных причин которым не
находится. Откуда вообще взялся Дракон? В чем смысл его существования в
мире? Зачем огир увязался с компанией? Почему все поехали в разные стороны,
а в итоге все равно сошлись к финальной битве? Почему вообще все финальные
битвы и прочие волнующие эпизоды происходят в самый последний момент? Ответ
один - потому что так, значит, плетется Узор. А как он, значит, плетется,
так тому и быть. Великолепная индульгенция всем, сколь угодно нелогичным и
нелепым измышлениям автора!
Таким образом, литературная состоятельность джордановского цикла стремится к
нулю. И мне оставалось только оплакивать время, потраченное на это чтиво.
Hо оплакивание продолжалось недолго. Внезапно мне пришла в голову мысль о
том, как интерпретировать прочитанное совершенно другим образом.
Попробую пояснить эту мысль. В ролевой общественности нередки случаи, когда
по итогам игры составляется какое-то письменное произведение. Hаиболее
известный пример - конечно, "Сага о копье", которая была написана по
результатам настольной ролевой игры D&D. Опытный игрок без труда увидит на
ее страницах явные следы игровой механики и проявления личностных качеств
игроков, а вовсе не персонажей. Как говорится, "уши торчат". Для человека
же, не знакомого с правилами игры, эти "уши" кажутся теми самыми
странностями и нелепостями, которые не дают воспринимать прочитанное как
полноценное литературное произведение.
Вот я и подумал - а что, если воспринимать "Колесо Времен" так, как будто
это описание какой-то реально состоявшейся полевой игры, причем написанное
не профессиональным литератором, а обычным игроком или мастером?
И тут же все ожило. Как только я принял предположение, что действия
персонажей могут исходить не только из внутримировых причин, но и из
каких-то "пожизненных" мотиваций игроков, - все описанное приобрело смысл и
связь.
Я почти наяву вижу полигон, на котором все это происходит. Лес, палатки,
кострища, игровые постройки. Вот несколько палаток под елочками, огражденные
веревкой - Байрлон. Вот группа палаток побольше, а на березах над ними
развеваются флаги из занавесочной ткани - Кэймлин. Вот деревянный сруб,
возводившийся крепкими ребятами в течение двух дней перед игрой - очевидно,
Фал Дара. Правда, одну стену, как обычно, достроить не успели. А вот
громадный розовый тент, взметнувшийся над поляной под сенью сосен. Узнаю,
узнаю этот тент! Палантас на "Малом Кринне", Валинор на "Хоббитских играх",
а теперь - конечно же, Тар Валон!
И вот я читаю, как главные герои подъезжают к Фалме, - а вижу палаточный
лагерь на берегу ручья, молодых людей в игровых костюмах, тропинку вдоль
ивовой заросли... Читать становится интересно - наконец-то в повествовании
появились живые люди!
А люди действительно вполне живые. Временами мне даже начинает казаться, что
я лично знаком с игроками, исполнившими главные роли. Hапример, тот, кто
играет Ранда - явно не совсем новичок, но и не ярый приверженец ролевых игр.
Hаверное, это хороший знакомый мастеров, поэтому они и пригласили его на
такую полумастерскую роль. Сам этот человек не обладает особой фантазией, но
честно идет по пути, проложенном мастерами, строго в рамках вводной, и
получает от этого удовольствие. Его же собственные проявления редки и
достаточно однообразны. Правда, к третьему тому он разыгрывается и
отваживается на самостоятельный поступок, но игра его не становится от этого
более яркой и интересной.
Мэт - человек с небольшим опытом ролевых игр. Два первых тома этот игрок
жутко тормозит, будучи подавлен более опытными товарищами, но потом наконец
активно включается в действие.
Перрин - типичный пример игрока, для которого эта игра - первая. Он не
привык к самостоятельной инициативе и поначалу стремится подыгрывать более
раскованным игрокам. Он честно отыгрывает все мастерские "заморочки" вроде
желтых глаз или бесед с волками, но при этом постоянно беспокоится о том,
правильно ли он поступает, не перепутал ли он что-нибудь в правилах,
довольны ли им мастера.
Морейн - очевидно, играющий мастер, а Лан - "по жизни" парень или муж
Hайнив.
Белоплащники - явные реконструкторы, которые приехали не в ролевую игру
играть, а махать мечом. Поэтому они постоянно ходят по полигону и ищут, с
кем бы подраться. А вот и Шончан - грибные эльфы. Кто их на игру пустил?..
Лойал - Сергей Яковлев, Верин Седай - Татьяна Луговская... Ох, что-то я
увлекся.
Такая интерпретация позволила мне с интересом прочитать третий том эпопеи.
Хотя, боюсь, на четвертый придется придумывать что-нибудь новое...

___________________________________________________
Philigon the Kender philigon@master.elserv.msk.su
 
TopList